środa, 31 lipca 2013

Nations At War System (6)

W szóstej, ostatniej odsłonie opisu systemu Nations At War zawarte zostały zasady dodatkowe i opcjonalne, które poszerzają możliwości rozgrywki i w niewielkim stopniu zwiększają poziom uszczegółowienia zasad.



Jednostki przeciwlotnicze
Jednostki te są jednostkami ciężkimi i na żetonach, zamiast współczynnika koloru czerwonego, posiadają wartość w kolorze niebieskim. Oznacza ona możliwość przeprowadzania ataku przeciwlotniczego. Wartość ta obowiązuje również w ataku na ciężkie jednostki, ale nie można do nich strzelać na zwiększonym zasięgu a także trafienia zaliczają tylko na wartościach 6. Jednostki te posiadają również wartość ataku na jednostki lekkie, który zaznaczony jest na żetonie i używany na normalnych zasadach.
Pojedynczy żeton reprezentuje 1-2 pojazdy lub działa i nie posiada tzw. strony zredukowanej. Gdy otrzymuje obrażenia, zamiast redukcji należy w jego miejsce położyć znacznik wraku.

Artyleria
W scenariuszach artyleria opisana jest za pomocą misji ogniowych, według wzoru „1 x 4-5”, gdzie 1 oznacza ilość misji, 4 oznacza siłę ognia (ilość kości), a 5 – minimalną ilość oczek, która oznacza trafienie.
Ostrzał artyleryjski prowadzony jest spoza planszy, ale kierują nim HQ, sHQ lub jednostki rozpoznawcze, które mają docelowy heks w swoim LOS. By przeprowadzić atak, należy wybrać docelowy heks i rzucić kością k6. Przy wyniku 1, atak się nie powiódł, przy wyniki 2-6 atak może zostać przeprowadzany. Atakowany jest heks docelowy, jak również sześć heksów sąsiednich. Atak artyleryjski dotyczy wszystkich jednostek znajdujących się na heksie. Należy wykonać osobny rzut na każdy heks (nie jednostkę) i zaaplikować obrażenia, które najczęściej zależą od rodzaju misji.
Każda jednostka, która może dowodzić atakiem artyleryjskim, może przeprowadzić maksymalnie dwa takie ataki jednorazowo i tylko na początku swojej tury.
HQ po wykonaniu ataku nie są oznaczane jako Ops Complete. Mogą się poruszać, wspierać natarcie innych jednostek, ale atak artyleryjski musi być przeprowadzony jako pierwszy, zanim wykonają jakąkolwiek akcję.

Są dwa rodzaje ataków artyleryjskich: ogień zaporowy oraz zasłona dymna

Ogień zaporowy
Na docelowym heksie połóż żeton Barrage a następnie rzucaj kością na każdy heks, zgodnie z ogólnymi zasadami. Każdy heks, który zawiera dowolny cel, może rzucać kośćmi defensywnymi równymi modyfikatorowi obronnemu jednostek piechoty w zależności od rodzaju terenu. Jeśli przynajmniej jedna jednostka na heksie jest jednostką ciężką, wówczas do ilości rzucanych kości dolicza się jeszcze jedną. Za każdy jeden wynik 5 lub 6 atakujący anuluje jedno swoje trafienie. Nie są tutaj doliczane bonusy dla jednostek ukrytych. Podobnie jak w przypadku atakującego, obrońca rzuca raz na cały heks, nie na poszczególne jednostki.

Mają tu zastosowanie normalne zasady otrzymywania obrażeń, tj. żadna jednostka nie może mieć zadanych dwóch, gdy inna nie otrzymała żadnego.
Choć HQ nie jest bezpośrednio celem ataku, to jeśli jednostka, będąca celem ataku artyleryjskiego, odniesie jakiekolwiek obrażenia, wówczas HQ musi rzucać na redukcję (1 – zredukowana, 2-6 nie ma efektu). Po rozstrzygnięciu ataku żeton Barrage jest usuwany.

Zasłona dymna
Jeśli akcja będzie skuteczna (wartości 2-6 na pojedynczej k6), wówczas na heksie docelowym należy położyć znacznik Smoke 2. Oznacza on, że heks docelowy, jak i sześć heksów sąsiednich, od tego momentu blokują LOS. Nie można strzelać z tych heksów, do tych heksów oraz poprzez te heksy, niezależnie od położenia jednostek (nawet na wzgórzach). W Fazie Administracyjnej znacznik Smoke 2 jest obracany na drugą stronę, pokazującą Smoke 1. Jeśli na początku Fazy Administracyjnej znajdują się znaczniki Smoke 1, to usuwane są z gry i teren jest już przejrzysty.

Wsparcie powietrzne
W grze White Star Rising wsparcie powietrzne reprezentowane jest przez konkretne żetony, które używane są zgodnie ze wskazaniami scenariusza. Gdy scenariusz powołuje się na takowe wsparcie (Close Air Support), należy wybrać odpowiednie żetony i na początku danej tury, przewidzianej przez scenariusz, umieścić je w kubku. Gdy taki żeton zostanie wylosowany, musi zostać zagrany przez gracza, do którego jest on przypisany. Jeśli taki żeton nie zostanie wyciągnięty przed końcem tury, pozostaje w kubku.

Obrona przeciwko atakom z powietrza
Gdy żeton ataku powietrznego zostaje wylosowany, właściwy gracz umieszcza go na dowolnym docelowym heksie. Wówczas gracz broniący się może zaatakować taką jednostkę jedną ze swoich jednostek przeciwlotniczych, dokładnie w taki sposób, w jaki rozstrzyga się atak dystansowy, za wyjątkiem tego, że samoloty zawsze znajdują się w LOS jednostki przeciwlotniczej. Każdy żeton ataku lotniczego ma w prawym górnym rogu wartość pancerza, która ma identyczne działanie jak w przypadku jednostek ciężkich. Samoloty mają tylko dwa poziomy trafienia – jeśli w wyniku ataku jednostki przeciwpancernej otrzymają jedno trafienie, wówczas należy rzucić 1k6 i na wynikach 1-3 samolot wraca do bazy (jest usuwany z gry), natomiast na wynikach 4-6 żeton wraca z powrotem do kubka w Fazie Administracyjnej. Jeśli samolot w jednym ataku zostanie dwukrotnie trafiony, wówczas uznaje się go za zestrzelonego i usuwa z gry.

Atak z powietrza
Gdy jednostka przeciwlotnicza wykorzysta możliwość Op Fire, i samolot nie zostanie zniszczony ani odesłany do bazy, można przeprowadzić procedurę nalotu. Należy jednak przedtem rzucić kością k6, by sprawdzić dokładność ataku. W przypadku wyrzucenia wartości 1, atak powiódł się częściowo, tj. zostanie przeprowadzony na jednym z przyległych heksów (wskazanych przez obrońcę), wartość 2 oznacza, że atak przeprowadzony będzie na docelowym heksie, ale bazowa siła ataku (ilość kości) zmniejszana jest o jeden, z kolei wartościach 3-6 – atak przeprowadzany jest na heks docelowy bez żadnych modyfikatorów.

Jednostka na heksie broni się według współczynników dla jednostek piechoty, zależnych od rodzaju terenu, ale tym razem z uwzględnieniem jednostek ukrytych (jedna dodatkowa kostka). Przy wyniku 5 lub 6, jedno trafienie atakującego jest anulowane. Zasady dotyczące aplikowania obrażeń oraz HQ nie zmieniają się.

Atakujący rzuca także dodatkowo kością k6, celem ustalenia statusu swoich samolotów. Jeśli wynik na kości jest większy niż ilość trafień zadanych przeciwnikowi (ale zanim ten anuluje hity swoim rzutem), wówczas żeton samolotu na początku kolejnej tury wraca do kubka i może być wykorzystany do ponownego ataku. Jeśli wynik rzutu k6 jest równy lub niższy od ilości trafień (znów, bez redukcji obrońcy), samolot jest usuwany z gry (uznaje się, że zabrakło mu amunicji).

Opcjonalne zasady dla broni wsparcia
Należy je stosować zamiast normalnych zasad.

Broń wsparcia, zamiast być przypisywana do konkretnych jednostek od razu, umieszczana jest na planszy dopiero w momencie, w którym gracz chce z niej skorzystać. Jeśli dowolna jednostka piechoty gracza zostanie wyeliminowana zanim cała broń wsparcia pojawi się na planszy, wówczas gracz dowodzący jednostką wyeliminowaną rzuca kością k6. Gdy wypadnie na niej rezultat 1, gracz przeciwny ma możliwość wyeliminowania jednej broni wsparcia z puli gracza (mowa o tych, które jeszcze nie zostały umieszczone na planszy). Od wyniku rzutu kostką należy także odjąć dodatkowe oczko za każdą wcześniej wyeliminowaną jednostkę piechoty.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz