wtorek, 6 sierpnia 2013

All Things Zombie - game system (2)

Druga część opisu gry planszowej All Things Zombie. Tym razem koncentruje się na sekwencji rozgrywki oraz na opisie sposobu poruszania się bohaterów oraz zombie.


Jak w to się gra?

Na początku należy wybrać albo jeden z załączonych scenariuszy, albo wygenerować potyczkę, która zostanie opisana na samym końcu. Każdy scenariusz dokładnie opisuje jaka plansza będzie w użyciu, jacy bohaterowie oraz skąd zaczną grę. Żetony zombie należy umieścić w jakimś nieprzezroczystym pojemniku, najlepiej kubku, i wymieszać.

Kolejność tury:
- wygenerowanie zombie – ma miejsce jedynie w potyczce oraz jako element przygotowania do gry, jeśli chcemy grać według scenariuszy (i tylko ma to miejsce przed pierwszą turą)
- rzut dwiema kośćmi k6 na inicjatywę – jedna dla zombie, druga dla bohaterów
- zombie i bohaterowie ruszają się oraz atakują zgodnie z zasadami gry
-wykonywane są rzuty kostką, by sprawdzić, czy oddane strzały wygenerowały nowe zombie

Każda tura składa się z czterech kroków:
- faza inicjatywy: wykonywany jest rzut dwiema kośćmi k6, najlepiej różnych kolorów, jedną dla zombie, drugą dla bohaterów
- ta strona, która wyrzuciła wyższy wynik na kości, będzie ruszała się jako pierwsza. W przypadku uzyskania dwóch równych wyników na kościach, należy wykonać ponowny rzut. Gdy wyniki są inne, można zacząć przeprowadzać poszczególne akcje, ale tylko tymi jednostkami (dotyczy i zombie, i bohaterów), które posiadają reputację równą lub wyższą wyrzuconemu wynikowi na kości.
- podczas swojej kolejki każdy gracz może wykonać tylko jedną akcję, jeśli skutkuje ona tym, że po jej wykonaniu gracz znajdzie się na jednym polu z zombie, musi przystąpić do bijatyki (melee)
- podczas swojej kolejki zombie mogą tylko się poruszać, po tym jak wykonają swój ruch, należy przeprowadzić Test Reakcji wywołane przez atakujące zombie, jeśli wdają się w bijatykę, a następnie ową bijatykę rozstrzygnąć.

Użycie kości

Rzuty kośćmi będą wykorzystywane dwojako:
- będą dodawane do reputacji bohatera, by określić końcowy wynik. Tej metody używa się podczas wykonywania ostrzału zombie, albo w sytuacji, w której wchodzisz do budynku i starasz się zaskoczyć zombie.
- będą porównywane z reputacją bohatera. Jeśli wynik jest równy lub niższy reputacji, wówczas uznaje się to za „sukces” (każdy może dotyczyć czegoś innego, np. wspomniana wyżej inicjatywa), jeśli wynik na kości jest wyższy niż reputacja – to za „porażkę”.

Kości będą rzucane w ten sposób gdy bohater będzie brał udział w bijatyce lub przeprowadzał Test Reakcji.



Ruch

Zasady ruchu podobne są do wielu gier heksowych. Jednostki ruszają się z heksa na heks, ponosząc odpowiednie koszty w punktach ruchu, w zależności od rodzaju terenu. Nie można „oszczędzać” punktów ruchu, by wykorzystać je w kolejnej turze, ani też nie można wydać ich więcej niż dana jednostka posiada.

Teren

Każda mapa zawiera różne rodzaje terenu, w którym bohaterom przyjdzie zmierzyć się z zombie. Warto zwrócić uwagę na to, że każdy heks ma na środku czarną kropkę, której najbliższe otoczenie determinuje rodzaj terenu.

W grze występują trzy rodzaje terenu:
- teren czysty, który nie posiada żadnych uwydatnionych cech, wejście na taki heks kosztuje jeden punkt ruchu
- teren „wyboisty”, tj. lasy oraz pola uprawne. Stanowią ochronę przeciwko atakom dystansowym. Wejście na taki teren kosztuje dwa punkty ruchu. Zombie mogą wejść na taki teren tylko w momencie, w którym miałoby dojść do melee. W przeciwnym razie, by zaatakować bohatera, muszą wybrać najkrótszą drogę do niego, która przebiega po terenie czystym
- teren zabudowany. Wejście do budynku kosztuje dwa punkty ruchu, można to uczynić z dowolnej strony, tj. z każdego sąsiedniego heksa. Budynki również liczone są jako zapewniające ochronę przeciwko atakom dystansowym. Gdy bohater wchodzi do budynku, musi wylosować kartę zombie aby sprawdzić, czy nie napotkał tam zombie bądź innych bohaterów. Ta procedura nie jest przeprowadzana gdy budynek oznaczony jest żetonem Entered lub Searched. Także i w tym przypadku zombie do budynku nie wchodzą, chyba że mają wziąć udział w bijatyce. W przeciwnym razie muszą znaleźć najkrótszą drogę dookoła.

Szybki ruch

Są sytuacje, w których nasi bohaterowie będą dążyli do tego, aby nadludzkim wysiłkiem uciec z miejsca, w którym aktualnie się znajdują. Mogą więc poruszyć się nieco dalej niż przewidują ich punkty ruchu. By to uczynić, gracz na początku swojej kolejki deklaruje podjęcie takiej akcji po czym rzuca dwiema kośćmi k6 i porównuje ze swoją reputacją. Każdy wynik równy lub niższy reputacji liczy się jako „sukces” i pozwala dodać jeden punkt ruchu do puli gracza na tę turę (maksymalnie 2PR).

Ma to jednak swoje minusy, uciekający bohater, który wejdzie do budynku, jest zawsze zaskoczony przez zombie (szerzej o tym podczas opisu przeszukiwania budynków). Po drugie, chęć zwiększenia punktów ruchu gracza uważana jest za akcję, niezależnie od tego, czy zakończona powodzeniem, czy nie. Nie można już wówczas skorzystać z innej akcji. Bohaterowie mogą użyć tej akcji gdy wchodzą na planszę, używając powyższej procedury.

Ruch zombie

Zombie poruszają się zawsze w kierunku najbliższego bohatera. Jeśli dwaj bohaterowie znajdują się w takiej samej odległości od zombie (licząc w punktach ruchu, czyli także omijając przeszkody), wówczas należy losowo wybrać, który bohater zwróci ich uwagę. Zombie nie wchodzą do budynków ani na żaden inny rodzaj terenu (inny niż czysty), chyba że znajdują się tam bohaterowie i w ten sposób zombie doprowadziłyby do bijatyki (melee).

Akcje dostępne w grze

Jeśli karta bohatera nie przewiduje inaczej, każdy z nich może podjąć jedną z poniższych akcji (oprócz ruchu):
- oddać strzał
- załadować broń
- użyć sprzętu
- przeszukać budynek
- podjąć próbę szybkiego ruchu
- podjąć próbę szarży
- podmienić broń
- przekazać sprzęt lub broń bohaterowi znajdującemu się na sąsiednim heksie, ale tylko wtedy, gdy ani na żadnym z heksów (bohatera przekazującego broń i temu, kto ją odbiera) nie ma zombie



W kolejnej części zostanie omówiona procedura walki

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz