czwartek, 8 sierpnia 2013

All Things Zombie - game system (3)

Trzecia część opisu gry All Things Zombie dotyczy zasad związanych z walką oraz line of sight.


W grze pokonywać zombie można na dwa sposoby: albo poprzez walkę dystansową (ostrzał, przy użyciu broni rażącej na odległość), albo w bijatyce (melee), która też może być wspomagana różnego rodzaju wyposażeniem, jak np. kijem baseballowym.

Walka dystansowa
Bohater może oddać strzał w dowolnym momencie swojego impulsu i czasami również wtedy, gdy Test Reakcji go do tego zobowiązuje. Muszą być jednak spełnione trzy warunki:
- gracz musi być w posiadaniu broni, która ma amunicję (nie może być out of ammo)
- cel musi znajdować się w zasięgu broni (range)
- cel musi znajdować się w zasięgu wzroku bohatera (line of sight)

Jeśli nic nie stoi na przeszkodzie by oddać strzał, gracz rzuca kośćmi k6 w ilości równej sile ataku danej broni. Każdą z wyrzuconych wartości powiększa następnie o wielkość swojej reputacji i uzyskane wyniki sprawdza w odpowiedniej tabeli (RCT). W przypadku strzału nie używa się modyfikatorów, są one wbudowane w tabelę wyników.

Ostrzał przy użyciu większej ilości kości może być wykorzystany do ataku na większą liczbę przeciwników niż jeden. Wartość ataku danej broni oznacza zatem również jej "rozrzut", tj. ilość sąsiednich heksów, które mogą być w jednym ataku ostrzelane (nie dotyczy to jedynie broni shotgun, która wymaga skupienia ataku na jednym heksie). W takim przypadku najwyższy rezultat należy zaaplikować na ten heks, który był wybrany jako cel główny, po czym kolejne, jeśli sukcesy, można kierować na heksy sąsiednie.

Broń
Każda broń posiada jedną charakterystykę opisową, która identyfikuje jej rodzaj i czasem specjalne właściwości, a także przez dwie wartości liczbowe. Pierwsza z nich określa zasięg broni (zawsze liczy się heks docelowy, ale nigdy heks atakującego), druga jej siłę ataku, czyli ilość kości k6, którymi gracz będzie rzucał atakując przy pomocy tej właśnie broni. Wartość w kółku potrzebna jest do rozgrywki w wersji skirmish.

Submachine Gun
Strzelając z tej broni, gracz może wybrać czy oddaje 2, 3 czy 4 strzały (każdy strzał to jedna kość k6)
Assault Rifle
Analogicznie jak Submachine Gun, z tym że tutaj gracz wybiera spośród 1, 2 lub 3 strzałów.
Shotguns
W tym przypadku gracz rzuca aż sześcioma kośćmi k6, ale wybiera tylko trzy najlepsze rezultaty. Shotguny zawsze strzelają sześć razy, co ma znaczenie w przypadku braku amunicji.
Grenades
Granaty rzucane są na sąsiedni heks. Ich użycie liczone jest jako normalna akcja, jednak w przeciwieństwie do pozostałych rodzajów broni, można je trzymać "w plecaku" (tj. nie muszą być na karcie bohatera oznaczone jako "in hand", by móc z nich skorzystać). Rzut wykonuje się jednorazowo, używając jednej kości na daną jednostkę, która stoi na heksie.

Brak amunicji (out of ammo)
Każda broń teoretycznie posiada nieskończony zapas amunicji. Zdarzają się jednak sytuacje, w których należy ją przeładować. Za każdym razem gdy broń jest w użyciu, przy wyrzuceniu na kościach k6 przynajmniej dwóch rezultatów '1', po ataku kończy jej się amunicja. Należy żeton broni obrócić na stronę "out of ammo", natomiast by ją załadować, gracz musi poświęcić na to całą swoją kolejną turę (czyli wybrać to jako jedną z akcji, poza ruchem).
Licznik amunicji
Jeśli gracz na karcie bohatera posiada Ammo Counter, wówczas może go użyć i jego broń zostanie automatycznie załadowana ponownie.

Ostrzał w panice
Gracz w dowolnym momencie może zadeklarować tego typu ostrzał, który wiąże się z tym, że do celu oddaje dodatkowo jeden strzał więcej, tj. rzuca jedną dodatkową kością k6, którą liczy się normalnie, tak jak inne kości. Jednak w takim przypadku jego broń natychmiast po oddaniu strzału zostaje pozbawiona amunicji.

Jeden bohater - kilka broni
Pojedynczy bohater zawsze może mieć przy sobie więcej niż jedną broń, ale używa tylko tej, której żeton znajduje się na jego karcie w miejscu "in hand". Zapasowa broń umieszczana jest w miejscu "in pack". Za wyjątkiem opisanych wyżej granatów, broni używać można tylko tej, którą ma się w ręku ("in hand").

Podmiana broni
Jest możliwa, ale gracz musi poświęcić na to całą swoją akcję. Należy wówczas zamienić miejscami znaczniki broni (z "in pack" na "in hand" i na odwrót)

Line Of Sight
Każdy heks zawiera na środku czarną kropkę, która umożliwia jego identyfikację pod kątem rodzaju terenu. Przyjmuje się, że dany heks posiada taki rodzaj terenu, jaki bezpośrednio otacza ową czarną kropkę, niezależnie od tego co przedstawia pozostała część heksa. 
By wyznaczyć LOS, należy od środka heksa atakującego do środka heksa obiektu ataku wyznaczyć linię prostą. Jeśli w dowolnym momencie przebiega ona przez heks, który nie jest terenem czystym, uznaje się, że LOS jest zablokowane i atak nie jest możliwy. Jeśli LOS przebiega wzdłuż heksa, który mógłby ją zablokować, uznaje się, że atakujący widzi swój cel, chyba że LOS przebiega wzdłuż co najmniej dwóch takich heksów, które ulokowane są po przeciwnej stronie wyznaczonej linii wzroku.
Zombie oraz inni bohaterowie nie blokują LOS. W przypadku oddawania strzału na więcej niż jeden heks, można strzelać tylko na te, które są w zasięgu LOS, nawet jeśli heksy te sąsiadują z pierwotnym celem.

Bijatyka (melee)
Melee to specjalny rodzaj ataku, który ma miejsce wówczas, gdy bohaterowie oraz zombie (lub inni przeciwnicy) okupują ten sam heks. Melee rozgrywane jest w momencie, w którym zombie zakończą swój impuls bądź w sytuacji, w której dany bohater wkroczy na heks zajmowany przez wroga (zombie lub innego bohatera, jeśli gra toczy się każdy przeciwko każdemu).

Walka odbywa się w sposób następujący: Każdy bohater rzuca ilością kości, która oznaczona jest na jego żetonie (na dole, najbardziej po prawej stronie), chyba że jest ona modyfikowana przez rodzaj broni, którą gracz używa w melee, i porównuje wynik do swojej reputacji. Zombie z kolei atakują jedną kością każdy. Wyniki następnie konsultowane są z odpowiednią tabelą (Melee Table), ale w skrócie wygląda to w ten sposób, że jeśli bohater wyrzuci na kościach więcej sukcesów niż zombie lub inny bohater, zadaje wówczas jedno obrażenie. Jeśli wyrzuci mniej, zostaje ranny i przesuwa znacznik wound o jedno miejsce w prawo. Jeśli obie strony wyrzucą taką samą ilość sukcesów, melee pozostaje nierozstrzygnięte.

Jeśli na heksie znajdują się cztery zombie lub więcej i w sumie wyrzucą trzy razy więcej sukcesów na kościach niż bohater, wówczas zadają mu dwa obrażenia.


W czwartej części opisane zostaną Testy Reakcji, znajdowanie przedmiotów oraz generowanie zombie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz