środa, 31 lipca 2013

Nations At War System (4)

Czwarta część analizy systemu Nations At War poświęcona będzie znacznikom dodatkowym a także w znacznej mierze szczegółowemu omówieniu roli HQ w grze.



Obie strony w rozgrywce korzystają z różnego rodzaju struktur defensywnych, przygotowanych przez siebie samych. Zaliczyć do nich można umocnienia oraz pola minowe.


Umocnienia

Wszystkie umocnienia wyszczególnione są w scenariuszach i umieszczone na mapie wedle ich wskazań. Takie umocnienie anuluje jeden skuteczny hit w pojedynczym ataku, włączając w to atak w formie Assault. Umocnienia po ich opuszczeniu nie są usuwane, pozostają w grze cały czas.


Miny

Gracze otrzymują miny zgodnie ze wskazaniami scenariusza. Każda mina zobrazowana jest przez pojedynczy żeton.


Umieszczanie min i atak

Gracz może umieścić minę na dowolnym, niezajętym heksie natychmiast jak tylko jednostka wkroczy na ten heks. Miny atakują gracza przy pomocy dwóch kostek k6 i zadają trafienia na wartościach 5 oraz 6. Gracz, którego jednostki wjechały na miny, nie rzuca żadnymi kośćmi defensywnymi. Jeśli na minę wjechała więcej niż jedna jednostka i zaliczone zostały dwa trafienia, obie jednostki muszą otrzymać po jednym. Jeśli trafienie będzie tylko jedno, należy losowo przydzielić je do którejś z jednostek. HQ nie mogą być bezpośrednio atakowane przez miny. Jeśli jednostka poruszająca się wraz z HQ wejdzie na minę i uzyska obrażenia, wówczas HQ rzuca na redukcję (omówione zostanie to podczas opisu HQ).


Rozbrajanie min

Piechota lub jednostka inżynierów, która rozpoczyna swój ruch będąc w sąsiedztwie heksa z polem minowym, może spróbować je rozbroić. Aby się to powiodło, piechota musi na pojedynczej kostce k6 wyrzucić wynik parzysty. Jednostka inżynierów rzuca dwiema kostkami k6 i na przynajmniej jednej z nich również musi wypaść wynik parzysty. Jednostka która rozbroiła miny otrzymuje znacznik Ops Complete.


Chaos pola walki

Przewidziany jest w niektórych scenariuszach. W takim wypadku do kubka, z którego losujemy znaczniki, dodawany jest marker Chaosu. Gdy zostanie wylosowany, jeden z graczy rzuca dwiema kośćmi k6 i sprawdza w tabeli, jakie wydarzenie wypadło. Niektóre wydarzenia mogą być pozytywne, inne niekoniecznie. Niektóre mogą sprzyjać Amerykanom, inne Brytyjczykom a jeszcze inne Niemcom. Jeśli scenariusz nie przewiduje inaczej, po wylosowaniu znacznika Chaosu usuń go z gry. W niektórych przypadkach chaos pola bitwy może dotyczyć gracza, którego znacznik zostanie wylosowany jako następny. Jeśli jednak wcześniej tura dobiegnie końca, wówczas wskazania tabeli są ignorowane a znacznik Chaosu wrzucany jest z powrotem do kubka.


Punty przeznaczenia (Fate Points)

O sukcesie na polu walki nie zawsze decydują najlepsi generałowie, najlepsza broń, wosokie morale ani nawet najlepsze intencje autorów gier. Często spektakularnym zwycięstwom towarzyszą prezenty od losu i niespodziewane zwroty akcji w najmniej oczekiwanych momentach. To właśnie odzwierciedlają Fate Points.

Gdy punkty przeznaczenia zostają przyznane dowolnej ze stron, mogą być wykorzystane następujący sposób:

- 1 punkt, by przerzucić dowolną kość (swoją lub rywala ) – zawsze i wszędzie jest taka opcja dostępna

- 1 punkt by zwiększyć lub zmniejszyć wartość dowolnej kości o jedno oczko

- 2 punkty by z dowolnej własnej jednostki zdjąć znacznik Ops Complete

- 2 punkty, by zwrócić do kubka właśnie wylosowany marker, zanim zostanie użyty

- 1 punkt, by dowolny heks mógł być dowodzony, można ten punkt poświęcić tuż po wyrzuceniu na kościach wartości ustawiającej dany heks w statusie Out Of Command



Gracz broniący się ma zawsze ostatnią szansę na użycie Fate Points by zmienić rezultat jednostki.



HQ  w grze


Kwatery główne reprezentują w grze 3-10 postaci oraz, w zależności od jednostki, 1-2 pojazdy ciężkie. HQ muszą zawsze pozostać na heksie, na którym znajduje się przynajmniej jedna przyjacielska jednostka z tej samej formacji. Podobnie jest w kwestii poruszania się – HQ musi się zawsze przemieszczać tylko w asyście co najmniej jednej przyjacielskiej jednostki. Gdy wszystkie jednostki z danej formacji zostaną wyeliminowane, kwatera główna również zostaje zdjęta z planszy.

HQ nie liczą się do limitu jednostek na heksie, ale tylko jedna kwatera główna (lub sub-kwatera) może przebywać na pojedynczym heksie. Aby poszczególne jednostki z danej formacji mogły walczyć efektywnie, muszą znaleźć się w zasięgu dowodzenia swojej HQ – każda jednostka zawiera nazwę kwatery głównej, do której jest przypisana. HQ nie mogą stac się również celem ataku bezpośredniego.


Sub-HQ

Reprezentują pewną część kwatery głównej, zapewne oficerów wykonawczych lub zastępców dowódców. Jednostka tej samej formacji, będąca w zasięgu sHQ, może być normalnie aktywowana, pod warunkiem, że sHQ jest również objęta zasięgiem dowodzenia. Sub-HQ funkcjonują podobnie jak HQ, z następującymi wyjątkami:

- sHQ musi być także w zasięgu dowodzenia, by działać efektywnie. Przyjmuje się, że sub-HQ ma nawiązany kontakt z HQ gdy znajduje się w maksymalnej odległości podwojonego zasięgu dowodzenia HQ

- sHQ, która otrzymała obrażenie, nie jest zastępowana, ale usuwana z gry
- sHQ nie posiada odrębnej wartości morale, podobnie jak inne jednostki danej formacji, używa identycznego morale jak HQ, nawet jeśli HQ zostanie wyeliminowana.


HQ w walce

Kwatery główne nie mogą stać się przedmiotem ataku, zarówno dystansowego, jak i Assault czy Overrun. Jednakże, gdy jednostka, która przebywa w tym samym heksie co HQ, zostanie zaatakowana i otrzyma jakiekolwiek obrażenie (nawet Diusrupted), należy wykonać rzut pojedynczą kością k6. Przy wyniku 1 lub mniejszym, HQ otrzymuje obrażenie i jest obracana na drugą, słabszą stronę. Jeśli już znajdowała się na tej stronie, wówczas zostaje wyeliminowana. Rzut kością z przedziału 2-6 nie ma żadnego wpływu na HQ. Jeśli jednak podczas ataku jakakolwiek jednostka, znajdująca się na tym samym heksie co HQ, zostanie wyeliminowana, wówczas od rzutu kością k6 na HQ należy odjąć dwa oczka. Jeśli wszystkie jednostki zostały wyeliminowane i została tylko sama HQ, ona również zostaje usunięta z gry. Jeśli na danym heksie nie było jeszcze znacznika Wreck, wówczas HQ, która przedstawiała sylwetkę pojazdu, zostawia po sobie wrak na planszy. HQ nie podlegają statusowi Disrupted.

HQ nie atakują same z siebie, ale mogą dodać swój współczynnik dowodzenia (ten na kostce) do ataku (lub akcji Assault) dowolnej pojedynczej jednostki, która znajduje się na jej heksie.




Żeton HQ - formacja WSG. Modyfikator 2 (kostka), morale 7, zasięg dowodzenia 4, punkty ruchu 3. Jeśli jednostka zostanie wyeliminowana i nie ma na planszy sHQ, wówczas jej obowiązki może przejąć tylko jednostka ciężka (symbol pojazdu) a sam żeton HQ jest obracany na drugą stronę (mniej efektywną)

Zastępowanie HQ

Wyeliminowanie kwatery głównej z gry nie oznacza, że wszystkie jednostki nagle zostają pozbawione dowództwa. W takim przypadku należy wyznaczyć inną jednostkę, która od teraz przejmie jej obowiązki. Jeśli na planszy znajduje się sHQ, to w kolejnej Fazie Administracyjnej należy zastąpić ją żetonem HQ, ale na zredukowanej stronie. Jeśli na planszy nie ma żadnej sHQ, która mogłaby zostać podmieniona, wówczas należy dokonać zamiany dowolnej jednostki z tej samej formacji oraz tego samego typu, tj. jeśli HQ reprezentowała jednostkę ciężką, to należy podmienić również jednostkę ciężką (która z kolei usuwana jest z gry). Jeśli takowej nie ma, wówczas HQ jest na dobre eliminowana z gry a pozostałe jednostki muszą być aktywowane przy pomocy rzutu 2k6 i testu na morale, które wciąż obowiązuje.


Modyfikator HQ

Obecność HQ na tym samym heksie co jednostka Disrupted pozwala w czasie Fazy Rally zmniejszyć o wartość współczynnika wynik na dwóch kościach k6.

W piątej części opracowania zostaną omówione jednostki lekkie i ciężkie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz