Czwarta część analizy systemu Nations At War poświęcona
będzie znacznikom dodatkowym a także w znacznej mierze szczegółowemu omówieniu
roli HQ w grze.
Obie strony w rozgrywce korzystają z różnego rodzaju
struktur defensywnych, przygotowanych przez siebie samych. Zaliczyć do nich
można umocnienia oraz pola minowe.
Umocnienia
Wszystkie umocnienia wyszczególnione są w scenariuszach i
umieszczone na mapie wedle ich wskazań. Takie umocnienie anuluje jeden
skuteczny hit w pojedynczym ataku, włączając w to atak w formie Assault. Umocnienia
po ich opuszczeniu nie są usuwane, pozostają w grze cały czas.
Miny
Gracze otrzymują miny zgodnie ze wskazaniami scenariusza. Każda
mina zobrazowana jest przez pojedynczy żeton.
Umieszczanie min i atak
Gracz może umieścić minę na dowolnym, niezajętym heksie
natychmiast jak tylko jednostka wkroczy na ten heks. Miny atakują gracza przy
pomocy dwóch kostek k6 i zadają trafienia na wartościach 5 oraz 6. Gracz,
którego jednostki wjechały na miny, nie rzuca żadnymi kośćmi defensywnymi. Jeśli
na minę wjechała więcej niż jedna jednostka i zaliczone zostały dwa trafienia,
obie jednostki muszą otrzymać po jednym. Jeśli trafienie będzie tylko jedno,
należy losowo przydzielić je do którejś z jednostek. HQ nie mogą być
bezpośrednio atakowane przez miny. Jeśli jednostka poruszająca się wraz z HQ
wejdzie na minę i uzyska obrażenia, wówczas HQ rzuca na redukcję (omówione
zostanie to podczas opisu HQ).
Rozbrajanie min
Piechota lub jednostka inżynierów, która rozpoczyna swój
ruch będąc w sąsiedztwie heksa z polem minowym, może spróbować je rozbroić. Aby
się to powiodło, piechota musi na pojedynczej kostce k6 wyrzucić wynik
parzysty. Jednostka inżynierów rzuca dwiema kostkami k6 i na przynajmniej
jednej z nich również musi wypaść wynik parzysty. Jednostka która rozbroiła
miny otrzymuje znacznik Ops Complete.
Chaos pola walki
Przewidziany jest w niektórych scenariuszach. W takim
wypadku do kubka, z którego losujemy znaczniki, dodawany jest marker Chaosu. Gdy
zostanie wylosowany, jeden z graczy rzuca dwiema kośćmi k6 i sprawdza w tabeli,
jakie wydarzenie wypadło. Niektóre wydarzenia mogą być pozytywne, inne
niekoniecznie. Niektóre mogą sprzyjać Amerykanom, inne Brytyjczykom a jeszcze
inne Niemcom. Jeśli scenariusz nie przewiduje inaczej, po wylosowaniu znacznika
Chaosu usuń go z gry. W niektórych przypadkach chaos pola bitwy może dotyczyć
gracza, którego znacznik zostanie wylosowany jako następny. Jeśli jednak wcześniej
tura dobiegnie końca, wówczas wskazania tabeli są ignorowane a znacznik Chaosu
wrzucany jest z powrotem do kubka.
Punty przeznaczenia (Fate Points)
O sukcesie na polu walki nie zawsze decydują najlepsi
generałowie, najlepsza broń, wosokie morale ani nawet najlepsze intencje
autorów gier. Często spektakularnym zwycięstwom towarzyszą prezenty od losu i
niespodziewane zwroty akcji w najmniej oczekiwanych momentach. To właśnie
odzwierciedlają Fate Points.
Gdy punkty przeznaczenia zostają przyznane dowolnej ze
stron, mogą być wykorzystane następujący sposób:
- 1 punkt, by przerzucić dowolną kość (swoją lub rywala ) –
zawsze i wszędzie jest taka opcja dostępna
- 1 punkt by zwiększyć lub zmniejszyć wartość dowolnej kości
o jedno oczko
- 2 punkty by z dowolnej własnej jednostki zdjąć znacznik
Ops Complete
- 2 punkty, by zwrócić do kubka właśnie wylosowany marker,
zanim zostanie użyty
- 1 punkt, by dowolny heks mógł być dowodzony, można ten
punkt poświęcić tuż po wyrzuceniu na kościach wartości ustawiającej dany heks w
statusie Out Of Command
Gracz broniący się ma zawsze ostatnią szansę na użycie Fate
Points by zmienić rezultat jednostki.
HQ w grze
Kwatery główne reprezentują w grze 3-10 postaci oraz, w
zależności od jednostki, 1-2 pojazdy ciężkie. HQ muszą zawsze pozostać na
heksie, na którym znajduje się przynajmniej jedna przyjacielska jednostka z tej
samej formacji. Podobnie jest w kwestii poruszania się – HQ musi się zawsze
przemieszczać tylko w asyście co najmniej jednej przyjacielskiej jednostki. Gdy
wszystkie jednostki z danej formacji zostaną wyeliminowane, kwatera główna
również zostaje zdjęta z planszy.
HQ nie liczą się do limitu jednostek na heksie, ale tylko
jedna kwatera główna (lub sub-kwatera) może przebywać na pojedynczym heksie. Aby
poszczególne jednostki z danej formacji mogły walczyć efektywnie, muszą znaleźć
się w zasięgu dowodzenia swojej HQ – każda jednostka zawiera nazwę kwatery
głównej, do której jest przypisana. HQ nie mogą stac się również celem ataku
bezpośredniego.
Sub-HQ
Reprezentują pewną część kwatery głównej, zapewne oficerów
wykonawczych lub zastępców dowódców. Jednostka tej samej formacji, będąca w zasięgu
sHQ, może być normalnie aktywowana, pod warunkiem, że sHQ jest również objęta
zasięgiem dowodzenia. Sub-HQ funkcjonują podobnie jak HQ, z następującymi
wyjątkami:
- sHQ musi być także w zasięgu dowodzenia, by działać
efektywnie. Przyjmuje się, że sub-HQ ma nawiązany kontakt z HQ gdy znajduje się
w maksymalnej odległości podwojonego zasięgu dowodzenia HQ
- sHQ, która otrzymała obrażenie, nie jest zastępowana, ale
usuwana z gry
- sHQ nie posiada odrębnej wartości morale, podobnie jak
inne jednostki danej formacji, używa identycznego morale jak HQ, nawet jeśli HQ
zostanie wyeliminowana.
HQ w walce
Kwatery główne nie mogą stać się przedmiotem ataku, zarówno
dystansowego, jak i Assault czy Overrun. Jednakże, gdy jednostka, która
przebywa w tym samym heksie co HQ, zostanie zaatakowana i otrzyma jakiekolwiek
obrażenie (nawet Diusrupted), należy wykonać rzut pojedynczą kością k6. Przy
wyniku 1 lub mniejszym, HQ otrzymuje obrażenie i jest obracana na drugą,
słabszą stronę. Jeśli już znajdowała się na tej stronie, wówczas zostaje
wyeliminowana. Rzut kością z przedziału 2-6 nie ma żadnego wpływu na HQ. Jeśli
jednak podczas ataku jakakolwiek jednostka, znajdująca się na tym samym heksie
co HQ, zostanie wyeliminowana, wówczas od rzutu kością k6 na HQ należy odjąć
dwa oczka. Jeśli wszystkie jednostki zostały wyeliminowane i została tylko sama
HQ, ona również zostaje usunięta z gry. Jeśli na danym heksie nie było jeszcze
znacznika Wreck, wówczas HQ, która przedstawiała sylwetkę pojazdu, zostawia po
sobie wrak na planszy. HQ nie podlegają statusowi Disrupted.
HQ nie atakują same z siebie, ale mogą dodać swój
współczynnik dowodzenia (ten na kostce) do ataku (lub akcji Assault) dowolnej pojedynczej
jednostki, która znajduje się na jej heksie.
Żeton HQ - formacja WSG. Modyfikator 2 (kostka), morale 7, zasięg dowodzenia 4, punkty ruchu 3. Jeśli jednostka zostanie wyeliminowana i nie ma na planszy sHQ, wówczas jej obowiązki może przejąć tylko jednostka ciężka (symbol pojazdu) a sam żeton HQ jest obracany na drugą stronę (mniej efektywną)
Zastępowanie HQ
Wyeliminowanie kwatery głównej z gry nie oznacza, że
wszystkie jednostki nagle zostają pozbawione dowództwa. W takim przypadku
należy wyznaczyć inną jednostkę, która od teraz przejmie jej obowiązki. Jeśli
na planszy znajduje się sHQ, to w kolejnej Fazie Administracyjnej należy
zastąpić ją żetonem HQ, ale na zredukowanej stronie. Jeśli na planszy nie ma
żadnej sHQ, która mogłaby zostać podmieniona, wówczas należy dokonać zamiany
dowolnej jednostki z tej samej formacji oraz tego samego typu, tj. jeśli HQ
reprezentowała jednostkę ciężką, to należy podmienić również jednostkę ciężką (która
z kolei usuwana jest z gry). Jeśli takowej nie ma, wówczas HQ jest na dobre
eliminowana z gry a pozostałe jednostki muszą być aktywowane przy pomocy rzutu
2k6 i testu na morale, które wciąż obowiązuje.
Modyfikator HQ
Obecność HQ na tym samym heksie co jednostka Disrupted
pozwala w czasie Fazy Rally zmniejszyć o wartość współczynnika wynik na dwóch
kościach k6.
W piątej części opracowania zostaną omówione jednostki lekkie i ciężkie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz