środa, 31 lipca 2013

Nations At War System (3)

W trzeciej części analizy systemu Nations At War przyglądamy się rozstrzyganiu ataków oraz wyznaczaniu Line Of Sight.



Walka to najbardziej rozbudowana część systemu NAW. Mamy do czynienia z czterema rodzajami ataków:

- atak na odległość

- Opportunity Fire (atak okazyjny)

- Assault (natarcie, melee)

- Overrun


Bazową formą ataku jest oczywiście atak na odległość (ranged combat). Pozostałe trzy są w mniejszym lub większym stopniu jego pochodną.


Każda jednostka z aktywnej formacji, która nie wykonała ruchu i nie jest przykryta żetonem Disrupted lub Ops Complete, może wykonać atak ogniowy. Taki atak może być przeprowadzony na dowolną jednostkę wroga, która znajduje się w zasięgu wzroku (LOS) oraz w zasięgu broni (range) danego oddziału.


Jednostka w danym impulsie może wykonać tylko jeden atak na jedną jednostkę wroga, używając odpowiednich współczynników: jeśli jest to cel lekki, to będą to współczynniki skupione wokół żółtej wartości (lewy dolny róg), jeśli jest to cel lekki, to wykorzystać należy współczynniki umieszczone w prawym górnym rogu. Jedna jednostka może zaatakować tylko jeden cel, ale ten sam cel może stać się przedmiotem ataku kilku naszych jednostek. Każda jednostka atakuje indywidualnie (za wyjątkiem broni wsparcia, która jest przypisana do danej jednostki i zwiększa jej możliwości). Jednostka może nie korzystać z broni wsparcia, ale wówczas nie uzyskuje ona profitów z tego tytułu (np. zwiększony zasięg) i nie może także ponownie strzelać, wykorzystując tylko samą broń wsparcia. Każda jednostka, która wykonała atak ogniowy, zostaje przykryta znacznikiem Ops Complete.


Atak można przeprowadzić zawsze na sąsiedni heks, w pozostałych przypadkach należy sprawdzić LOS oraz range. Należy policzyć heksy znajdujące się pomiędzy atakującym a atakowanym – nigdy nie liczymy heksu, na którym stoi jednostka atakująca, ale z kolei uwzględniamy heks, na którym znajduje się nasz cel.


Mając ustaloną linie wzroku, zasięg oraz rodzaj celu, rzucamy odpowiednią ilością kości (wyjaśnione zostało to w części 1 opracowania) i aplikujemy trafienia. Jeśli na tym samym polu znajduje się nasza HQ, to do pojedynczego ataku dowolnej jednostki możemy dodać jej współczynnik (ten nadrukowany na kostce). W przypadku ataku po prostu zwiększamy ilość rzucanych kości o ten współczynnik.


Jeśli atakujemy cele ciężkie, to mają one prawo wykonać rzuty defensywne (związane z pancerzem), których skuteczność w stosunku jeden do jednego anuluje trafienia gracza atakującego. Ilość kości, którymi rzuca obrońca, zależy od wartości na żetonie powiększonej o bonus związany z terenem. Jeśli zaś atakujemy cele lekkie, które nie posiadają pancerza, mogą one wykonać rzut defensywny tylko jeśli bronią się w terenie zapewniającym protekcję. W taki przypadku każda wartość 5 lub 6 anuluje jedno trafienie.


Atak przeprowadzany jest przez jedną jednostkę w kierunku jednej jednostki wroga. Jeśli na heksie znajdują się dwie jednostki, wówczas atakujący wskazuje tę, której dotyczy atak.


Zwiększony i zmniejszony zasięg


Każda jednostka, której wartość zasięgu (range) nie jest podkreślona, może atakować na odległość dwukrotnie większą niż wynosi jej nominalny zasięg. Każdy zasięg, który przekracza jego bazową wartość, nazywa się zwiększonym zasięgiem. W takim przypadku należy o jedno oczko zwiększyć wartość, która potrzebna jest do uzyskania trafienia. Przykładowo: jednostka 3-2-5 strzela do celu oddalonego o pięć pól. Zasięg normalny – trzy pola. W takim przypadku jednostka notowałaby trafienia na wartościach 5 i 6, ale ponieważ strzela na zwiększonym zasięgu, wartość ‘5’ przesuwana jest o jedno oczko w górę, i tym samym trafienia zanotuje tylko gdy wyrzuci 6.

Jeśli jednostka na normalnym zasięgu trafia tylko poprzez wyrzucenie 6, wówczas o jeden stopień redukuje się jej siłę ataku. Jeśli natomiast jednostka trafia na normalnym zasięgu tylko poprzez 6 i jednocześnie jej siła ataku wynosi 1, atak na dalekim zasięgu nie może być przeprowadzony.


Jednostki, które nie mają podkreślonej wartości range, mogą atakować także na zmniejszonym zasięgu. Wówczas ich wartość potrzebna do trafienia obniżana jest o jedno oczko, czyli np. trafiając na normalnym zasięgu za pomocą 5 i 6, na zasięgu zmniejszonym trafienia będą liczyły się już od wartości 4. Aby sprawdzić, czy jednostka znajduje się w zmniejszonym zasięgu, należy podzielić jej zasięg bazowy przez dwa (odrzucając końcówkę), czyli np. w przypadku range 3, jednostka na zmniejszonym zasięgu zaatakuje w momencie, gdy znajdzie się o jedno pole od rywala (3:2 daje 1,5, odrzucając końcówkę da 1).


Jednostki, których wartość zasięgu jest podkreślona, nie mogą atakować na zwiększonym zasięgu. Nie otrzymują także żadnych bonusów z tytułu ataku na zmniejszonym zasięgu.


Zwiększona siła ataku (‘+’)

Jednostki oznaczone symbolem ‘+’ przy wartości ataku (tj. ilości rzucanych kości) mają możliwość rzutu dodatkową kością, choć i tak ich skuteczność będzie nie większa niż bazowa wartość ataku.

Przykład: Jednostka 3 – 2+ – 5, ma prawo rzucać nie 2 a 3 kośćmi (trafiając od 5 wzwyż), ale wciąż może zadać maksymalnie tylko dwa obrażenia.


Jednostki ukryte

Jeśli wroga jednostka znajduje się na tym samym heksie co wrak pojazdu, jest na pozycji umocnionej, stacjonuje w lesie, na wyboistym terenie lub na polu (w tym ostatnim przypadku tylko piechota), oraz:

- nie jest przykryta znacznikiem Ops Complete

- nie rusza się

- na sąsiednim heksie nie stoi przyjacielska jednostka w pełnej gotowości bojowej

- nie znajduje się w zasięgu wzroku oraz range (4 heksy) wrogiej jednostki rozpoznawczej, będącej w pełni gotowości bojowej

Jest uważana za jednostkę ukrytą

Takie jednostki maksymalnie wykorzystują bonusy terenowe i nie ujawniają swoich pozycji poprzez wykonywanie ataku. W przypadku ataku na takie jednostki, bronią się one dodatkową kostką.


Jednostki ciężkie zawsze bronią się maksymalnie dwiema kostkami, niezależnie od rodzaju terenu, w którym przebywają, oraz czy są ukryte, czy nie. Z kolei jednostki lekkie naliczają zawsze maksymalną ilość kości, wynikającą ze wszystkich modyfikatorów, którym podlegają.


Rezultaty walki

Każda jednostka w danym momencie gry znajduje się w jednym z czterech stanów (oznaczającym jej zdolność bojową):

- pełnym

- pełnym rozproszonym (przykryta żetonem Disrupted)

- zredukowanym

- zredukowanym rozproszonym (przykryta żetonem Disrupted)


Gdy jednostce w pełnej sile (nie licząc HQ) zaaplikowane zostanie jedno trafienie, wówczas przechodzi ona w stan Disrupted. Jeśli taka jednostka otrzyma dwa trafienia jednocześnie, wówczas zostaje zredukowana oraz przechodzi w stan Disrupted. Jeśli pełna jednostka otrzyma trzy lub więcej trafień, zostanie wyeliminowana.


Jednostki w stanie Disrupted nie mogą podejmować ataków, ale mogą się poruszać. Nie może być to jednak ruch ukierunkowany w stronę jednostki wroga, jeśli ta jednostka ma nas w zasięgu wzroku (LOS). Jeśli jednak nasza jednostka przemieści się na heks, który jest poza LOS wroga, może wówczas przesuwać się w jego kierunku. Nie może jednak nigdy znaleźć się na sąsiednim heksie, a w przypadku ataku przeciwnika wykonywanego właśnie z sąsiedniego heksa, taka jednostka może się wycofać, byle nie weszła w pole widzenia innego wrogiego oddziału.


Jednostki Disrupted mogą kontratakować w przypadku akcji Assault skierowanej przeciwko nim, ale wówczas ich trafienia liczą się tylko na wartościach 6.


Każda jednostka Disrupted podczas Fazy Rally może zostać przywrócona do „zdrowego” statusu. A zatem jedno trafienie w jednostkę w pełni sił nie zabiera jej jeszcze poziomu sprawności bojowej.


W przypadku wyeliminowania jednostki, żeton symbolizujący piechotę zostaje zdjęty z planszy, z kolei każdy pierwszy żeton jednostki ciężkiej na danym heksie zastąpiony zostaje znacznikiem wraku. Na dowolnym heksie może być zawsze tylko jeden taki znacznik. Niektóre mniejsze jednostki mają go na odwrocie.



Opportunity Fire


Jest to forma ataku wykonywana przez gracza nieaktywnego. Jeśli dowolna wroga jednostka, która aktualnie się porusza, przemieszcza się w zasięgu wzroku oraz strzału jednostki gracza (i ta jednostka nie jest oznaczona jako Ops Complete), wówczas można przeprowadzić normalną procedurę ataku, tak jak opisano powyżej. Każda poruszająca się jednostka może zostać zaatakowana tylko raz na dany heks. Jeśli w wyniku ataku zostanie wprowadzona w stan Disrupted oraz zredukowana, wówczas nie może dalej się poruszać.


WAŻNE: Jednostka, która wykonuje Op Fire, nie może być przykryta żetonem Ops Complete, co oznacza, że wcześniej jej HQ nie była aktywowana w tej turze. Tym samym, jeśli w dalszej jej części owa formacja stanie się formacją aktywną, wówczas żeton Ops Complete jest zdejmowany z jednostki stosującej Op Fire i może ona podjąć normalną akcję


Assault


Assault (natarcie) ma miejsce w sytuacji, w której jednostka lub jednostki gracza wchodzą na heks zawierający jednostki przeciwnika. Każda ze stron (z osobna) nie może podczas takiego ataku przekroczyć limitu jednostek na heksie. Jednostki wchodzące na heks nazywane są atakującymi, a te, które na nim się znajdowały – broniącymi.


Jednostki atakujące rzucają ilością kości k6 odpowiednią do ich współczynnika natarcia (prawy dolny róg na żetonie) i notują trafienia na adekwatnych wartościach. Na razie jednak nie należy tych obrażeń zaaplikować, tylko zapamiętać i wykonać procedurę ataku jednostkami broniącymi się.

WAŻNE: Gdy jednostka atakująca wchodzi na heks, na którym znajduje się jednostka lub jednostki Disrupted, wówczas obrońca zalicza trafienia tylko na 6.


Po wykonaniu rzutów obrońcy obie strony jednocześnie aplikują obrażenia. Każda jednostka na heksie musi najpierw otrzymać jedno obrażenie, zanim będzie można którejś z nich przydzielić drugie obrażenie. Jeśli więc atakujemy dwiema jednostkami i otrzymamy dwa obrażenia, obie muszą przyjąć po jednym – nie można przydzielić dwóch do tej samej jednostki. W przypadku nieparzystych wartości ataku, należy obrażenia przydzielić losowo do jednej z jednostek. Obrażenia mają dokładnie taki sam efekt, jak w przypadku ataku dystansowego.


W przypadku gdy obrońca zostanie wyeliminowany, atakujący pozostaje na heksie. Gdy obrońca i atakujący nie zostaną wyeliminowani, i obrońca zostanie trafiony większą ilość razy niż atakujący, musi wycofać się o jeden heks. Jeśli obrońca zada więcej (lub taką samą ilość) strat atakującemu, wówczas to atakujący musi wycofać się o jeden heks, dokładnie na ten, z którego wszedł na heks, na którym odbyła się Assault.

Obrońca zmuszony do ucieczki musi przemieścić się w kierunku odwrotnym do tego, z którego został zaatakowany (w linii prostej). Obrońca nie może się wycofać, jeśli miałby się znaleźć na heksie, na którym stacjonuje wroga jednostka, lub gdyby taki heks znajdował się w jej bezpośrednim sąsiedztwie (innymi niż heks, na którym miało miejsce Assault). W przypadku niemożności wycofania, jednostka broniąca zostaje wyeliminowana.


Wszystkie jednostki, których wartość wyrzucona na kościach (potrzebna do zadania trafień) jest oznaczona gwiazdką, nie mogą same inicjować natarcia, ale mogą kontratakować, jeśli same zostaną zaatakowane. Jednostki, które nie posiadają współczynnika Assault w ogóle, nie mogą kontratakować podczas natarcia. W takim przypadku, jeśli przeżyją, po prostu uciekają na sąsiedni heks.


Bonusy dla piechoty

Każda jednostka piechoty atakująca heks, na którym znajdują się tylko jednostki opancerzone (wlicza się do nich jednostki rozpoznawcze) lub broniąca się przeciwko takiemu atakowi, zmniejsza o jedno oczko wartość potrzebną do uzyskania trafienia (np. z 5 do 4).


Bonus w mieście

Jeśli powyższa sytuacja ma miejsce na heksie, który symbolizuje miasto, wówczas nie tylko zmniejsza się o jeden stopień wartość potrzebną do zadania trafienia, ale także zwiększa się o jedną ilość kości, którymi rzuca się na zadanie trafienia (czyli np. z dwóch kości do trzech).


Jednostki piechoty będące w stanie Disrupted nie otrzymują żadnego z powyższych bonusów.




Overrun


To z kolei specjalny rodzaj ataku, przeznaczony dla pojazdów ciężkich i skierowany przeciwko jednostkom lekkim, znajdującym się na ich drodze poruszania. Overrun może zostać przeprowadzony tylko w otwartym terenie (płaskim lub na wzgórzu).

By przeprowadzić taki atak, należy w pierwszej kolejności go zadeklarować. Gracz musi wydać dodatkowy punkt ruchu wchodząc na heks zawierający piechotę, ale też musi mieć w zapasie jeszcze jeden, by po ataku móc opuścić ten heks. Opuszczając heks, nie może znaleźć się na kolejnym heksie, który zawiera wrogie jednostki.

Jest to prawdziwie dewastujące natarcie, bowiem gracz atakujący w przypadku Overrun potraja swój współczynnik Assault (czyli rzuca trzy razy większą ilością kości). Jednostki atakowane mają możliwość kontrataku, uwzględniając swój niezmodyfikowany współczynnik Assault. Jeśli jednak przed atakiem Assault były w statusie Disrupted, trafienia zaliczają tylko przy wyrzuceniu 6.

Następnie obie strony jednocześnie aplikują obrażenia. Podobnie jak w przypadku Assault, każda jednostka musi najpierw otrzymać po jednym trafieniu, by można było przydzielić jej kolejne. Jeśli jednostka atakująca w wyniku ataku została Disrupted lub zredukowana, musi wycofać się na heks, z którego zaatakowała. Jeśli natomiast atakującemu nic się nie stanie, musi on wydać wspomniany punkt ruchu na opuszczenie heksa, ale może wykonać kolejny Overrun, pod warunkiem że ma na to wystarczającą ilość punktów ruchu. Nie można jednakże dwa razy w ten sam sposób zaatakować w jednej turze jednego heksa (tj. w tę i z powrotem).



Line Of Sight – zasięg wzroku

By wykonać skuteczny atak dystansowy, jednostka atakowana musi się znaleźć nie tylko w zasięgu broni, ale i wzroku jednostki atakującej. Atak, niezależnie od uwarunkowań terenowych, zawsze może zostać przeprowadzony na sąsiedni heks. W White Star Rising występują dwa poziomy terenu – grunt, poziom zero, oraz wzgórze – poziom pierwszy. Jeśli jednostka znajduje się na wzgórzu, to jest na poziomie 1, jeśli nie jest na wzgórzu, to na poziomie 0.


LOS na poziomie 0

Jeśli linia przebiegająca od środka heksa jednostki atakowanej do środka heksa jednostki atakującej prowadzi przez heks zawierający miasto lub las, krawędź wzgórza, gdy przynajmniej jedna z jednostek nie sąsiaduje z nią, lub dwa lub więcej heksów zawierających wraki oraz teren wyboisty, wówczas LOS jest zablokowana i nie można przeprowadzić ataku.

Pamiętaj: heksy, na których znajdują się jednostki (obrońca i atakujący) nigdy nie są heksami blokującymi widoczność, zawsze dotyczy ona tylko heksów znajdujących się pomiędzy nimi.


LOS na poziomie 1

Jeśli atakujący znajduje się na wzgórzu, nie może wykonać ataku gdy linia strzału przebiega przez krawędź wzgórza, chyba że jego cel jest również na wzgórzu lub atakujący bądź atakowany znajduje się na heksie sąsiadującym z krawędzią wzgórza. Dodatkowo, jeśli obie jednostki stacjonują na wzgórzu, linia strzału blokowana jest przez pojedynczy heks (na wzgórzu) zawierający miasto lub las lub minimum dwa heksy (też na wzgórzu), zawierające wrak albo teren wyboisty.

Widoczność ograniczona jest również wtedy, gdy jednostka atakująca znajduje się na wzgórzu a atakowana na poziomie 0 oraz w sąsiedztwie terenu blokującego (np. lasu). Jeśli linia strzału przecina w jakimkolwiek miejscu heks lasu lub miasta, wówczas LOS jest zablokowane. Przyjmuje się, że jednostka broniąca się „chowa” się. Ta reguła nie dotyczy oczywiście sytuacji, w której las czy miasto są za jednostką atakowaną.

Atak ze wzgórza nie może zostać przeprowadzony także w sytuacji, w której pomiędzy atakującym a atakowanym znajduje się heks będący wzgórzem.


Wyznaczanie LOS
Odbywa się poprzez utworzenie wyimaginowanej linii między środkami heksów atakującego i atakowanego. Jeśli ta linia w którymś momencie przecina heks blokujący widoczność, wówczas atak nie może zostać przeprowadzony. Linia nie musi dotykać fizycznej przeszkody (np. narysowanej sylwetki drzewa czy domu), by zablokować LOS, bowiem liczy się tutaj cały heks. Jeśli linia przebiega dokładnie wzdłuż boku heksa, taka LOS nie jest zablokowana, ale jeśli przebiega wzdłuż dwóch heksów (np. pomiędzy nimi), wówczas LOS jest zablokowane. Pamiętać należy też o tym, że znaczniki wraków czy teren wyboisty (czy ich kombinacja) liczą się do widoczności gdy na linii strzału są minimum dwa.


W części czwartej omówione zostaną pozostałe znaczniki w grze a także zostanie szczegółowo opisana rola HQ w grze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz