
Walka to najbardziej rozbudowana część systemu NAW. Mamy do
czynienia z czterema rodzajami ataków:
- atak na odległość
- Opportunity Fire (atak okazyjny)
- Assault (natarcie, melee)
- Overrun
Bazową formą ataku jest oczywiście atak na odległość (ranged
combat). Pozostałe trzy są w mniejszym lub większym stopniu jego pochodną.
Każda jednostka z aktywnej formacji, która nie wykonała
ruchu i nie jest przykryta żetonem Disrupted lub Ops Complete, może wykonać
atak ogniowy. Taki atak może być przeprowadzony na dowolną jednostkę wroga,
która znajduje się w zasięgu wzroku (LOS) oraz w zasięgu broni (range) danego
oddziału.
Jednostka w danym impulsie może wykonać tylko jeden atak na
jedną jednostkę wroga, używając odpowiednich współczynników: jeśli jest to cel
lekki, to będą to współczynniki skupione wokół żółtej wartości (lewy dolny
róg), jeśli jest to cel lekki, to wykorzystać należy współczynniki umieszczone
w prawym górnym rogu. Jedna jednostka może zaatakować tylko jeden cel, ale ten
sam cel może stać się przedmiotem ataku kilku naszych jednostek. Każda
jednostka atakuje indywidualnie (za wyjątkiem broni wsparcia, która jest
przypisana do danej jednostki i zwiększa jej możliwości). Jednostka może nie
korzystać z broni wsparcia, ale wówczas nie uzyskuje ona profitów z tego tytułu
(np. zwiększony zasięg) i nie może także ponownie strzelać, wykorzystując tylko
samą broń wsparcia. Każda jednostka, która wykonała atak ogniowy, zostaje
przykryta znacznikiem Ops Complete.
Atak można przeprowadzić zawsze na sąsiedni heks, w pozostałych
przypadkach należy sprawdzić LOS oraz range. Należy policzyć heksy znajdujące
się pomiędzy atakującym a atakowanym – nigdy nie liczymy heksu, na którym stoi
jednostka atakująca, ale z kolei uwzględniamy heks, na którym znajduje się nasz
cel.
Mając ustaloną linie wzroku, zasięg oraz rodzaj celu,
rzucamy odpowiednią ilością kości (wyjaśnione zostało to w części 1
opracowania) i aplikujemy trafienia. Jeśli na tym samym polu znajduje się nasza
HQ, to do pojedynczego ataku dowolnej jednostki możemy dodać jej współczynnik
(ten nadrukowany na kostce). W przypadku ataku po prostu zwiększamy ilość
rzucanych kości o ten współczynnik.
Jeśli atakujemy cele ciężkie, to mają one prawo wykonać
rzuty defensywne (związane z pancerzem), których skuteczność w stosunku jeden
do jednego anuluje trafienia gracza atakującego. Ilość kości, którymi rzuca
obrońca, zależy od wartości na żetonie powiększonej o bonus związany z terenem.
Jeśli zaś atakujemy cele lekkie, które nie posiadają pancerza, mogą one wykonać
rzut defensywny tylko jeśli bronią się w terenie zapewniającym protekcję. W
taki przypadku każda wartość 5 lub 6 anuluje jedno trafienie.
Atak przeprowadzany jest przez jedną jednostkę w kierunku
jednej jednostki wroga. Jeśli na heksie znajdują się dwie jednostki, wówczas
atakujący wskazuje tę, której dotyczy atak.
Zwiększony i zmniejszony zasięg
Każda jednostka, której wartość zasięgu (range) nie jest
podkreślona, może atakować na odległość dwukrotnie większą niż wynosi jej nominalny
zasięg. Każdy zasięg, który przekracza jego bazową wartość, nazywa się
zwiększonym zasięgiem. W takim przypadku należy o jedno oczko zwiększyć
wartość, która potrzebna jest do uzyskania trafienia. Przykładowo: jednostka 3-2-5 strzela do celu oddalonego o pięć
pól. Zasięg normalny – trzy pola. W takim przypadku jednostka notowałaby
trafienia na wartościach 5 i 6, ale ponieważ strzela na zwiększonym zasięgu,
wartość ‘5’ przesuwana jest o jedno oczko w górę, i tym samym trafienia
zanotuje tylko gdy wyrzuci 6.
Jeśli jednostka na normalnym zasięgu trafia tylko poprzez
wyrzucenie 6, wówczas o jeden stopień redukuje się jej siłę ataku. Jeśli
natomiast jednostka trafia na normalnym zasięgu tylko poprzez 6 i jednocześnie
jej siła ataku wynosi 1, atak na dalekim zasięgu nie może być przeprowadzony.
Jednostki, które nie mają podkreślonej wartości range, mogą
atakować także na zmniejszonym zasięgu. Wówczas ich wartość potrzebna do
trafienia obniżana jest o jedno oczko, czyli np. trafiając na normalnym zasięgu
za pomocą 5 i 6, na zasięgu zmniejszonym trafienia będą liczyły się już od
wartości 4. Aby sprawdzić, czy jednostka znajduje się w zmniejszonym zasięgu,
należy podzielić jej zasięg bazowy przez dwa (odrzucając końcówkę), czyli np. w
przypadku range 3, jednostka na zmniejszonym zasięgu zaatakuje w momencie, gdy
znajdzie się o jedno pole od rywala (3:2 daje 1,5, odrzucając końcówkę da 1).
Jednostki, których wartość zasięgu jest podkreślona, nie mogą
atakować na zwiększonym zasięgu. Nie otrzymują także żadnych bonusów z tytułu
ataku na zmniejszonym zasięgu.
Zwiększona siła ataku (‘+’)
Jednostki oznaczone symbolem ‘+’ przy wartości ataku (tj. ilości
rzucanych kości) mają możliwość rzutu dodatkową kością, choć i tak ich skuteczność
będzie nie większa niż bazowa wartość ataku.
Przykład: Jednostka 3 – 2+
– 5, ma prawo rzucać nie 2 a
3 kośćmi (trafiając od 5 wzwyż), ale wciąż może zadać maksymalnie tylko dwa
obrażenia.
Jednostki ukryte
Jeśli wroga jednostka znajduje się na tym samym heksie co
wrak pojazdu, jest na pozycji umocnionej, stacjonuje w lesie, na wyboistym
terenie lub na polu (w tym ostatnim przypadku tylko piechota), oraz:
- nie jest przykryta znacznikiem Ops Complete
- nie rusza się
- na sąsiednim heksie nie stoi przyjacielska jednostka w
pełnej gotowości bojowej
- nie znajduje się w zasięgu wzroku oraz range (4 heksy) wrogiej
jednostki rozpoznawczej, będącej w pełni gotowości bojowej
Jest uważana za jednostkę ukrytą
Takie jednostki maksymalnie wykorzystują bonusy terenowe i
nie ujawniają swoich pozycji poprzez wykonywanie ataku. W przypadku ataku na
takie jednostki, bronią się one dodatkową kostką.
Jednostki ciężkie zawsze bronią się maksymalnie dwiema
kostkami, niezależnie od rodzaju terenu, w którym przebywają, oraz czy są
ukryte, czy nie. Z kolei jednostki lekkie naliczają zawsze maksymalną ilość
kości, wynikającą ze wszystkich modyfikatorów, którym podlegają.
Rezultaty walki
Każda jednostka w danym momencie gry znajduje się w jednym z
czterech stanów (oznaczającym jej zdolność bojową):
- pełnym
- pełnym rozproszonym (przykryta żetonem Disrupted)
- zredukowanym
- zredukowanym rozproszonym (przykryta żetonem Disrupted)
Gdy jednostce w pełnej sile (nie licząc HQ) zaaplikowane
zostanie jedno trafienie, wówczas przechodzi ona w stan Disrupted. Jeśli taka
jednostka otrzyma dwa trafienia jednocześnie, wówczas zostaje zredukowana oraz
przechodzi w stan Disrupted. Jeśli pełna jednostka otrzyma trzy lub więcej
trafień, zostanie wyeliminowana.
Jednostki w stanie Disrupted nie mogą podejmować ataków, ale
mogą się poruszać. Nie może być to jednak ruch ukierunkowany w stronę jednostki
wroga, jeśli ta jednostka ma nas w zasięgu wzroku (LOS). Jeśli jednak nasza
jednostka przemieści się na heks, który jest poza LOS wroga, może wówczas
przesuwać się w jego kierunku. Nie może jednak nigdy znaleźć się na sąsiednim
heksie, a w przypadku ataku przeciwnika wykonywanego właśnie z sąsiedniego
heksa, taka jednostka może się wycofać, byle nie weszła w pole widzenia innego
wrogiego oddziału.
Jednostki Disrupted mogą kontratakować w przypadku akcji
Assault skierowanej przeciwko nim, ale wówczas ich trafienia liczą się tylko na
wartościach 6.
Każda jednostka Disrupted podczas Fazy Rally może zostać
przywrócona do „zdrowego” statusu. A zatem jedno trafienie w jednostkę w pełni
sił nie zabiera jej jeszcze poziomu sprawności bojowej.
W przypadku wyeliminowania jednostki, żeton symbolizujący
piechotę zostaje zdjęty z planszy, z kolei każdy pierwszy żeton jednostki
ciężkiej na danym heksie zastąpiony zostaje znacznikiem wraku. Na dowolnym
heksie może być zawsze tylko jeden taki znacznik. Niektóre mniejsze jednostki
mają go na odwrocie.
Opportunity Fire
Jest to forma ataku wykonywana przez gracza nieaktywnego. Jeśli
dowolna wroga jednostka, która aktualnie się porusza, przemieszcza się w
zasięgu wzroku oraz strzału jednostki gracza (i ta jednostka nie jest oznaczona
jako Ops Complete), wówczas można przeprowadzić normalną procedurę ataku, tak
jak opisano powyżej. Każda poruszająca się jednostka może zostać zaatakowana
tylko raz na dany heks. Jeśli w wyniku ataku zostanie wprowadzona w stan
Disrupted oraz zredukowana, wówczas nie może dalej się poruszać.
WAŻNE: Jednostka, która wykonuje Op Fire, nie może być
przykryta żetonem Ops Complete, co oznacza, że wcześniej jej HQ nie była
aktywowana w tej turze. Tym samym, jeśli w dalszej jej części owa formacja stanie
się formacją aktywną, wówczas żeton Ops Complete jest zdejmowany z jednostki
stosującej Op Fire i może ona podjąć normalną akcję
Assault
Assault (natarcie) ma miejsce w sytuacji, w której jednostka
lub jednostki gracza wchodzą na heks zawierający jednostki przeciwnika. Każda
ze stron (z osobna) nie może podczas takiego ataku przekroczyć limitu jednostek
na heksie. Jednostki wchodzące na heks nazywane są atakującymi, a te, które na
nim się znajdowały – broniącymi.
Jednostki atakujące rzucają ilością kości k6 odpowiednią do
ich współczynnika natarcia (prawy dolny róg na żetonie) i notują trafienia na
adekwatnych wartościach. Na razie jednak nie należy tych obrażeń zaaplikować,
tylko zapamiętać i wykonać procedurę ataku jednostkami broniącymi się.
WAŻNE: Gdy jednostka atakująca wchodzi na heks, na którym
znajduje się jednostka lub jednostki Disrupted, wówczas obrońca zalicza
trafienia tylko na 6.
Po wykonaniu rzutów obrońcy obie strony jednocześnie
aplikują obrażenia. Każda jednostka na heksie musi najpierw otrzymać jedno
obrażenie, zanim będzie można którejś z nich przydzielić drugie obrażenie. Jeśli
więc atakujemy dwiema jednostkami i otrzymamy dwa obrażenia, obie muszą przyjąć
po jednym – nie można przydzielić dwóch do tej samej jednostki. W przypadku nieparzystych
wartości ataku, należy obrażenia przydzielić losowo do jednej z jednostek. Obrażenia
mają dokładnie taki sam efekt, jak w przypadku ataku dystansowego.
W przypadku gdy obrońca zostanie wyeliminowany, atakujący
pozostaje na heksie. Gdy obrońca i atakujący nie zostaną wyeliminowani, i
obrońca zostanie trafiony większą ilość razy niż atakujący, musi wycofać się o
jeden heks. Jeśli obrońca zada więcej (lub taką samą ilość) strat atakującemu,
wówczas to atakujący musi wycofać się o jeden heks, dokładnie na ten, z którego
wszedł na heks, na którym odbyła się Assault.
Obrońca zmuszony do ucieczki musi przemieścić się w kierunku
odwrotnym do tego, z którego został zaatakowany (w linii prostej). Obrońca nie
może się wycofać, jeśli miałby się znaleźć na heksie, na którym stacjonuje wroga
jednostka, lub gdyby taki heks znajdował się w jej bezpośrednim sąsiedztwie
(innymi niż heks, na którym miało miejsce Assault). W przypadku niemożności
wycofania, jednostka broniąca zostaje wyeliminowana.
Wszystkie jednostki, których wartość wyrzucona na kościach (potrzebna
do zadania trafień) jest oznaczona gwiazdką, nie mogą same inicjować natarcia,
ale mogą kontratakować, jeśli same zostaną zaatakowane. Jednostki, które nie posiadają
współczynnika Assault w ogóle, nie mogą kontratakować podczas natarcia. W takim
przypadku, jeśli przeżyją, po prostu uciekają na sąsiedni heks.
Bonusy dla piechoty
Każda jednostka piechoty atakująca heks, na którym znajdują
się tylko jednostki opancerzone (wlicza się do nich jednostki
rozpoznawcze) lub broniąca się przeciwko takiemu atakowi, zmniejsza o jedno
oczko wartość potrzebną do uzyskania trafienia (np. z 5 do 4).
Bonus w mieście
Jeśli powyższa sytuacja ma miejsce na heksie, który
symbolizuje miasto, wówczas nie tylko zmniejsza się o jeden stopień wartość
potrzebną do zadania trafienia, ale także zwiększa się o jedną ilość kości,
którymi rzuca się na zadanie trafienia (czyli np. z dwóch kości do trzech).
Jednostki piechoty będące w stanie Disrupted nie otrzymują
żadnego z powyższych bonusów.
Overrun
To z kolei specjalny rodzaj ataku, przeznaczony dla pojazdów
ciężkich i skierowany przeciwko jednostkom lekkim, znajdującym się na ich drodze
poruszania. Overrun może zostać przeprowadzony tylko w otwartym terenie
(płaskim lub na wzgórzu).
By przeprowadzić taki atak, należy w pierwszej kolejności go
zadeklarować. Gracz musi wydać dodatkowy punkt ruchu wchodząc na heks
zawierający piechotę, ale też musi mieć w zapasie jeszcze jeden, by po ataku móc
opuścić ten heks. Opuszczając heks, nie może znaleźć się na kolejnym heksie,
który zawiera wrogie jednostki.
Jest to prawdziwie dewastujące natarcie, bowiem gracz atakujący
w przypadku Overrun potraja swój współczynnik Assault (czyli rzuca trzy razy
większą ilością kości). Jednostki atakowane mają możliwość kontrataku, uwzględniając
swój niezmodyfikowany współczynnik Assault. Jeśli jednak przed atakiem Assault
były w statusie Disrupted, trafienia zaliczają tylko przy wyrzuceniu 6.
Następnie obie strony jednocześnie aplikują obrażenia. Podobnie
jak w przypadku Assault, każda jednostka musi najpierw otrzymać po jednym
trafieniu, by można było przydzielić jej kolejne. Jeśli jednostka atakująca w
wyniku ataku została Disrupted lub zredukowana, musi wycofać się na heks, z
którego zaatakowała. Jeśli natomiast atakującemu nic się nie stanie, musi on
wydać wspomniany punkt ruchu na opuszczenie heksa, ale może wykonać kolejny Overrun,
pod warunkiem że ma na to wystarczającą ilość punktów ruchu. Nie można jednakże
dwa razy w ten sam sposób zaatakować w jednej turze jednego heksa (tj. w tę i z
powrotem).
Line Of Sight – zasięg wzroku
By wykonać skuteczny atak dystansowy, jednostka atakowana
musi się znaleźć nie tylko w zasięgu broni, ale i wzroku jednostki atakującej. Atak,
niezależnie od uwarunkowań terenowych, zawsze może zostać przeprowadzony na
sąsiedni heks. W White Star Rising występują dwa poziomy terenu – grunt, poziom
zero, oraz wzgórze – poziom pierwszy. Jeśli jednostka znajduje się na wzgórzu,
to jest na poziomie 1, jeśli nie jest na wzgórzu, to na poziomie 0.
LOS na poziomie 0
Jeśli linia przebiegająca od środka heksa jednostki
atakowanej do środka heksa jednostki atakującej prowadzi przez heks zawierający
miasto lub las, krawędź wzgórza, gdy przynajmniej jedna z jednostek nie sąsiaduje
z nią, lub dwa lub więcej heksów zawierających wraki oraz teren wyboisty,
wówczas LOS jest zablokowana i nie można przeprowadzić ataku.
Pamiętaj: heksy, na których znajdują się jednostki (obrońca
i atakujący) nigdy nie są heksami blokującymi widoczność, zawsze dotyczy ona
tylko heksów znajdujących się pomiędzy nimi.
LOS na poziomie 1
Jeśli atakujący znajduje się na wzgórzu, nie może wykonać
ataku gdy linia strzału przebiega przez krawędź wzgórza, chyba że jego cel jest
również na wzgórzu lub atakujący bądź atakowany znajduje się na heksie sąsiadującym
z krawędzią wzgórza. Dodatkowo, jeśli obie jednostki stacjonują na wzgórzu,
linia strzału blokowana jest przez pojedynczy heks (na wzgórzu) zawierający
miasto lub las lub minimum dwa heksy (też na wzgórzu), zawierające wrak albo
teren wyboisty.
Widoczność ograniczona jest również wtedy, gdy jednostka
atakująca znajduje się na wzgórzu a atakowana na poziomie 0 oraz w sąsiedztwie
terenu blokującego (np. lasu). Jeśli linia strzału przecina w jakimkolwiek
miejscu heks lasu lub miasta, wówczas LOS jest zablokowane. Przyjmuje się, że jednostka
broniąca się „chowa” się. Ta reguła nie dotyczy oczywiście sytuacji, w której
las czy miasto są za jednostką atakowaną.
Atak ze wzgórza nie może zostać przeprowadzony także w
sytuacji, w której pomiędzy atakującym a atakowanym znajduje się heks będący
wzgórzem.
Wyznaczanie LOS
Odbywa się poprzez utworzenie wyimaginowanej linii między
środkami heksów atakującego i atakowanego. Jeśli ta linia w którymś momencie przecina
heks blokujący widoczność, wówczas atak nie może zostać przeprowadzony. Linia
nie musi dotykać fizycznej przeszkody (np. narysowanej sylwetki drzewa czy
domu), by zablokować LOS, bowiem liczy się tutaj cały heks. Jeśli linia
przebiega dokładnie wzdłuż boku heksa, taka LOS nie jest zablokowana, ale jeśli
przebiega wzdłuż dwóch heksów (np. pomiędzy nimi), wówczas LOS jest
zablokowane. Pamiętać należy też o tym, że znaczniki wraków czy teren wyboisty (czy
ich kombinacja) liczą się do widoczności gdy na linii strzału są minimum dwa.
W części czwartej omówione zostaną pozostałe znaczniki w
grze a także zostanie szczegółowo opisana rola HQ w grze.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz