środa, 31 lipca 2013

Nations At War System (2)


Druga część opisu systemu Nations At War, zawierająca zarys rozgrywki oraz zasady ruchu jednostek.

Zarys rozgrywki


Wszelkie niezbędne informacje potrzebne do przygotowania rozgrywki znajdują się w poszczególnych scenariuszach. One wskazują mapę lub mapy, na których będzie toczyła się rozgrywka, oraz jednostki, które wezmą w niej udział. Znaczniki jednostek wraz ze znacznikami końca tury należy umieścić w osobnym pojemniku (najlepiej w kubku).



Faza Operacji – jeden z graczy, nie ma znaczenia kto, losuje z kubka jeden znacznik. Jeśli jest to znacznik końca tury, odkłada go na bok i losuje dalej. Jeśli jednak znacznik ten zostanie wyciągnięty po raz drugi, lub gdy w kubku nie zostały już żadne znaczniki jednostek (tj. ich HQ), Faza Operacji dobiega końca i rozpoczyna się Faza Administracyjna (nazwana też fazą usuwania znaczników).


Gdy z kubka zostanie wylosowany żeton formacji danego gracza, ma on obowiązek ją aktywować, przy czym aktywacja może polegać również na tym, że gracz tymi jednostkami nie wykona żadnych akcji. Obowiązek aktywacji wiąże się z tym, że po skończeniu wszystkich akcji na wszystkich żetonach jednostek przynależących do danej formacji położone zostaną znaczniki Ops Complete. Aktywacja nazywana jest też często impulsem, natomiast formację, która została wylosowana, określa się formacją aktywną.


Faza Administracyjna – polega w zdecydowanej większości na usunięciu zbędnych znaczników, bądź ich dostosowaniu (np. znaczniki zasłony dymnej z wartości 2 do 1), zastąpieniu wyeliminowanych znaczników HQ oraz wrzuceniu z powrotem do kubka wszystkich znaczników jednostek wraz ze znacznikami końca tury.


Od tej ostatniej czynności jest jednak jeden wyjątek. Może się bowiem zdarzyć sytuacja, w której dwa znaczniki końca tury zostaną wylosowane zanim wszystkie jednostki gracza zdążą być aktywowane. Tura wówczas kończy się normalnie, ale gracz zatrzymuje jeden znacznik końca tury (zamiast wrzucać go do kubka) jeśli przynajmniej jedna z jego jednostek nie została aktywowana w turze poprzedniej. Gdy taka sytuacja dotyczy obu graczy, obaj zatrzymują po jednym znaczniku. Znacznik końca tury zatrzymywany jest tak długo, dopóki wszystkie formacje, które nie były aktywowane w poprzedniej turze, zostaną wylosowane z kubka. Wówczas gra (tura) toczy się dalej, ale do kubka zwracany jest znacznik końca tury, dzięki czemu ma ona szansę się zakończyć.


Aktywacja formacji – impuls


Pierwszym elementem aktywacji formacji jest sprawdzenie czy znajduje się w zasięgu dowodzenia swojej kwatery głównej. Jednostki, które znajdują się w tym samym heksie lub w odległości nie większej niż wartość przedstawiona na żetonie HQ (ta na błyskawicy) są w zasięgu i mogą być swobodnie aktywowane. Wszystkie jednostki, które są albo poza zasięgiem, albo których HQ została wyeliminowana z gry, muszą przejść test na morale. Pamiętajmy, że morale całej formacji znajduje się na żetonie jej HQ i dotyczy wszystkich jednostek w jej obrębie.

Procedura przeprowadzania testu na morale polega na rzucie kością 2k6 i porównaniu wyniku z wartością morale formacji. Jeśli suma na obu kościach jest równa lub niższa morale, test został zdany i jednostka może zostać normalnie aktywowana. Jeśli wartość 2k6 przewyższa morale – taka jednostka nie będzie mogła być aktywowana i na jej wierzchu kładzie się znacznik Out Of Command.

WAŻNE: Procedurę testu na morale przeprowadza się raz na cały heks. Jeśli więc na heksie stoją dwie jednostki, rzut 2k6 wykonujemy jednorazowo i albo obie przejdą test pozytywnie, albo obie będą poza zasięgiem dowodzenia. Jednostki będące Out Of Command nie mogą się poruszać ani strzelać w fazie impulsu, ale mogą stosować tzw. Opportunity Fire, czyli celować do jednostek wroga, które znajdują się w ich zasięgu i polu widzenia.

 

Polska kwatera główna, zlokalizowana na wzgórzu, ma w swoim zasięgu tylko M3 Half Track, znajdujący się na sąsiednim heksie (zasięg wynosi 4 – wartość w błyskawicy). Armored Infantry, stacjonująca w lesie tuż obok miasta, jest poza jej zasięgiem. Należy zatem na cały heks wykonać rzut 2k6 i wynik porównać z morale formacji – polska HQ ma morale 7 (prawy górny róg), dlatego aby Arm. Inf. mogło zostać aktywowane, musi wyrzucić siedem oczek lub mniej na 2k6. W przypadku wyrzucenia ośmiu lub więcej, jednostka zostanie przykryta znacznikiem Out Of Command



 Rally – każda jednostka, która znajduje się w stanie Disrupted (rozproszona) i jest przykryta takim żetonem musi również przejść test na morale. Przebiega on identycznie jak w powyższym przykładzie, z tym że:

- jednostki Out Of Command do rzutu 2k6 dodają jedno oczko

- jednostki w zasięgu dowodzenia nie mają żadnych modyfikatorów

- jednostki będące na tym samym heksie co HQ, odejmują od rzutu 2k6 odpowiedni modyfikator (ten wewnątrz kostki na żetonie HQ)

Faza rally kończy się usunięciem wszystkich znaczników Disrupted z jednostek, które zdały test na morale.


Faza Operacji – wszystkie czynności związane z ruchem, walką oraz innymi specjalnymi akcjami ujętymi w zasadach gry, podejmowane przez jednostki aktywne.
WAŻNE: Na potrzeby gry przyjmuje się, że każda jednostka, która wkracza do rozgrywki spoza planszy (np. posiłki) znajduje się w zasięgu dowodzenia i nie jest w statusie Disrupted.



Ruch


Współczynnik ruchu to abstrakcyjna wartość, która oznacza prędkość poruszania się jednostki. Każda jednostka może poruszyć się maksymalnie do wartości swoich punktów ruchu, ale nigdy powyżej. Ruch jednostki jest akcją dobrowolną. Po zakończonym ruchu na jednostce kładzie się znacznik Ops Complete. Jednostka, która się porusza, nie może wykonywać ataku dystansowego.


Jednostki znajdujące się na jednym heksie mogą poruszać się wspólnie, mogą obie pójść w różnych kierunkach, ale także ich droga ruchu może pokrywać się częściowo. Jedynymi ograniczeniami są punkty ruchu, wydawane w zależności od rodzaju terenu, po którym jednostka się porusza. Dozwolone jest wejście jednostki na heks zajmowany przez nieprzyjaciela (jest to wówczas Assault lub Overrun, które omówione będą w fazie walki). Z kolei jednostka poruszająca się może ściągnąć na siebie ogień rywala w postaci Opportunity Fire. 



Transportowanie jednostek


Piechota zmechanizowana, działa i moździerze mogą znajdować się w dwóch różnych statusach: albo znajdujące się i zamontowane na pojazdach (wówczas na odpowiedniej stronie żetonu przedstawiona jest sylwetka pojazdu), albo zdemontowane (symbol NATO). Jednostki transportowane, niezależnie od statusu, gdy ulegają zniszczeniu zastępowane są przez znacznik wraku (Wreck).


Jednostki, które w czasie swojej fazy ruchu chcą zostać załadowane, mogą to uczynić wydając 3 dodatkowe punkty ruchu (niezależne od punktów ruchu, które umożliwiły im wejście na dany heks), po czym zostają obrócone na właściwą stronę żetonu. Jeśli jednostka taka posiada broń wsparcia, pozostaje ona wraz z tą jednostką.

Jednostki w stanie Disrupted nie mogą zostać załadowane na pojazd.


Jednostki, które w czasie swojej fazy ruchu chcą zostać rozładowane, również muszą ponieść koszt w wysokości 3 punktów ruchu. Jedyna różnica jest taka, że jednostki w stanie Disrupted mogą zostać rozładowane.


Pamiętać należy o tym, że owe trzy punkty ruchu odejmowane są od całości punktów ruchu, jakie jednostka posiada. Jeśli dana jednostka ma tylko trzy punkty ruchu i chce koniecznie załadować lub rozładować, musi to uczynić w miejscu, w którym się aktualnie znajduje i nie może wykonać żadnego ruchu ani przed ani po wykonaniu tej czynności.


Transportery, które przewożą piechotę, mogą walczyć normalnie. Piechota wówczas nie wykonuje ataku.


Jednostka transportowa oraz transportowana korespondują ze sobą w kontekście rezultatów walk, tzn. jeśli transporter został zaatakowany i wszedł w status Disrupted, to piechota, która nim podróżowała po ewentualnym rozładowaniu także znajduje się w stanie Disrupted. Jeśli transporter został zredukowany lub wyeliminowany – piechota również.


Jednostka załadowana lub rozładowana ma również znaczenie w kontekście rodzaju celu. Jeśli piechota znajduje się wewnątrz pojazdu, a żeton obrócony jest na stronę przedstawiającą jego sylwetkę, mamy do czynienia z celem ciężkim, jeśli zaś piechota maszeruje obok pojazdu, wówczas do ataku używamy wartości powiązanych z celem lekkim.

W trzeciej części omówione zostaną zasady walki oraz LOS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz