Zarys rozgrywki
Wszelkie niezbędne informacje potrzebne do przygotowania
rozgrywki znajdują się w poszczególnych scenariuszach. One wskazują mapę lub
mapy, na których będzie toczyła się rozgrywka, oraz jednostki, które wezmą w
niej udział. Znaczniki jednostek wraz ze znacznikami końca tury należy umieścić
w osobnym pojemniku (najlepiej w kubku).
Faza Operacji – jeden z graczy, nie ma znaczenia kto, losuje
z kubka jeden znacznik. Jeśli jest to znacznik końca tury, odkłada go na bok i
losuje dalej. Jeśli jednak znacznik ten zostanie wyciągnięty po raz drugi, lub
gdy w kubku nie zostały już żadne znaczniki jednostek (tj. ich HQ), Faza
Operacji dobiega końca i rozpoczyna się Faza Administracyjna (nazwana też fazą
usuwania znaczników).
Gdy z kubka zostanie wylosowany żeton formacji danego
gracza, ma on obowiązek ją aktywować, przy czym aktywacja może polegać również
na tym, że gracz tymi jednostkami nie wykona żadnych akcji. Obowiązek aktywacji
wiąże się z tym, że po skończeniu wszystkich akcji na wszystkich żetonach
jednostek przynależących do danej formacji położone zostaną znaczniki Ops
Complete. Aktywacja nazywana jest też często impulsem, natomiast formację,
która została wylosowana, określa się formacją aktywną.
Faza Administracyjna – polega w zdecydowanej większości na
usunięciu zbędnych znaczników, bądź ich dostosowaniu (np. znaczniki zasłony
dymnej z wartości 2 do 1), zastąpieniu wyeliminowanych znaczników HQ oraz
wrzuceniu z powrotem do kubka wszystkich znaczników jednostek wraz ze
znacznikami końca tury.
Od tej ostatniej czynności jest jednak jeden wyjątek. Może
się bowiem zdarzyć sytuacja, w której dwa znaczniki końca tury zostaną
wylosowane zanim wszystkie jednostki gracza zdążą być aktywowane. Tura wówczas
kończy się normalnie, ale gracz zatrzymuje jeden znacznik końca tury (zamiast
wrzucać go do kubka) jeśli przynajmniej jedna z jego jednostek nie została
aktywowana w turze poprzedniej. Gdy taka sytuacja dotyczy obu graczy, obaj
zatrzymują po jednym znaczniku. Znacznik końca tury zatrzymywany jest tak
długo, dopóki wszystkie formacje, które nie były aktywowane w poprzedniej
turze, zostaną wylosowane z kubka. Wówczas gra (tura) toczy się dalej, ale do
kubka zwracany jest znacznik końca tury, dzięki czemu ma ona szansę się
zakończyć.
Aktywacja formacji – impuls
Pierwszym elementem aktywacji formacji jest sprawdzenie czy
znajduje się w zasięgu dowodzenia swojej kwatery głównej. Jednostki, które
znajdują się w tym samym heksie lub w odległości nie większej niż wartość
przedstawiona na żetonie HQ (ta na błyskawicy) są w zasięgu i mogą być
swobodnie aktywowane. Wszystkie jednostki, które są albo poza zasięgiem, albo
których HQ została wyeliminowana z gry, muszą przejść test na morale.
Pamiętajmy, że morale całej formacji znajduje się na żetonie jej HQ i dotyczy
wszystkich jednostek w jej obrębie.
Procedura przeprowadzania testu na morale polega na rzucie
kością 2k6 i porównaniu wyniku z wartością morale formacji. Jeśli suma na obu
kościach jest równa lub niższa morale, test został zdany i jednostka może
zostać normalnie aktywowana. Jeśli wartość 2k6 przewyższa morale – taka
jednostka nie będzie mogła być aktywowana i na jej wierzchu kładzie się
znacznik Out Of Command.
WAŻNE: Procedurę testu na morale przeprowadza się raz na
cały heks. Jeśli więc na heksie stoją dwie jednostki, rzut 2k6 wykonujemy
jednorazowo i albo obie przejdą test pozytywnie, albo obie będą poza zasięgiem
dowodzenia. Jednostki będące Out Of Command nie mogą się poruszać ani strzelać
w fazie impulsu, ale mogą stosować tzw. Opportunity Fire, czyli celować do
jednostek wroga, które znajdują się w ich zasięgu i polu widzenia.
Polska kwatera główna, zlokalizowana na wzgórzu, ma w swoim
zasięgu tylko M3 Half Track, znajdujący się na sąsiednim heksie (zasięg
wynosi 4 – wartość w błyskawicy). Armored Infantry, stacjonująca w lesie tuż
obok miasta, jest poza jej zasięgiem. Należy zatem na cały heks wykonać rzut
2k6 i wynik porównać z morale formacji – polska HQ ma morale 7 (prawy górny
róg), dlatego aby Arm. Inf. mogło zostać aktywowane, musi wyrzucić siedem oczek
lub mniej na 2k6. W przypadku wyrzucenia ośmiu lub więcej, jednostka zostanie
przykryta znacznikiem Out Of Command
Rally – każda jednostka, która znajduje się w stanie
Disrupted (rozproszona) i jest przykryta takim żetonem musi również przejść
test na morale. Przebiega on identycznie jak w powyższym przykładzie, z tym że:
- jednostki Out Of Command do rzutu 2k6 dodają jedno oczko
- jednostki w zasięgu dowodzenia nie mają żadnych
modyfikatorów
- jednostki będące na tym samym heksie co HQ, odejmują od
rzutu 2k6 odpowiedni modyfikator (ten wewnątrz kostki na żetonie HQ)
Faza rally kończy się usunięciem wszystkich znaczników
Disrupted z jednostek, które zdały test na morale.
Faza Operacji – wszystkie czynności związane z ruchem, walką
oraz innymi specjalnymi akcjami ujętymi w zasadach gry, podejmowane przez
jednostki aktywne.
WAŻNE: Na potrzeby gry przyjmuje się, że każda jednostka, która wkracza do rozgrywki spoza planszy (np. posiłki) znajduje się w zasięgu dowodzenia i nie jest w statusie Disrupted.
WAŻNE: Na potrzeby gry przyjmuje się, że każda jednostka, która wkracza do rozgrywki spoza planszy (np. posiłki) znajduje się w zasięgu dowodzenia i nie jest w statusie Disrupted.
Ruch
Współczynnik ruchu to abstrakcyjna wartość, która oznacza
prędkość poruszania się jednostki. Każda jednostka może poruszyć się
maksymalnie do wartości swoich punktów ruchu, ale nigdy powyżej. Ruch jednostki
jest akcją dobrowolną. Po zakończonym ruchu na jednostce kładzie się znacznik
Ops Complete. Jednostka, która się porusza, nie może wykonywać ataku
dystansowego.
Jednostki znajdujące się na jednym heksie mogą poruszać się
wspólnie, mogą obie pójść w różnych kierunkach, ale także ich droga ruchu może
pokrywać się częściowo. Jedynymi ograniczeniami są punkty ruchu, wydawane w zależności
od rodzaju terenu, po którym jednostka się porusza. Dozwolone jest wejście
jednostki na heks zajmowany przez nieprzyjaciela (jest to wówczas Assault lub
Overrun, które omówione będą w fazie walki). Z kolei jednostka poruszająca się
może ściągnąć na siebie ogień rywala w postaci Opportunity Fire.
Transportowanie jednostek
Piechota zmechanizowana, działa i moździerze mogą znajdować
się w dwóch różnych statusach: albo znajdujące się i zamontowane na pojazdach
(wówczas na odpowiedniej stronie żetonu przedstawiona jest sylwetka pojazdu),
albo zdemontowane (symbol NATO). Jednostki transportowane, niezależnie od
statusu, gdy ulegają zniszczeniu zastępowane są przez znacznik wraku (Wreck).
Jednostki, które w czasie swojej fazy ruchu chcą zostać
załadowane, mogą to uczynić wydając 3 dodatkowe punkty ruchu (niezależne od
punktów ruchu, które umożliwiły im wejście na dany heks), po czym zostają
obrócone na właściwą stronę żetonu. Jeśli jednostka taka posiada broń wsparcia,
pozostaje ona wraz z tą jednostką.
Jednostki w stanie Disrupted nie mogą zostać załadowane na
pojazd.
Jednostki, które w czasie swojej fazy ruchu chcą zostać
rozładowane, również muszą ponieść koszt w wysokości 3 punktów ruchu. Jedyna
różnica jest taka, że jednostki w stanie Disrupted mogą zostać rozładowane.
Pamiętać należy o tym, że owe trzy punkty ruchu odejmowane
są od całości punktów ruchu, jakie jednostka posiada. Jeśli dana jednostka ma
tylko trzy punkty ruchu i chce koniecznie załadować lub rozładować, musi to
uczynić w miejscu, w którym się aktualnie znajduje i nie może wykonać żadnego
ruchu ani przed ani po wykonaniu tej czynności.
Transportery, które przewożą piechotę, mogą walczyć
normalnie. Piechota wówczas nie wykonuje ataku.
Jednostka transportowa oraz transportowana korespondują ze
sobą w kontekście rezultatów walk, tzn. jeśli transporter został zaatakowany i
wszedł w status Disrupted, to piechota, która nim podróżowała po ewentualnym
rozładowaniu także znajduje się w stanie Disrupted. Jeśli transporter został
zredukowany lub wyeliminowany – piechota również.
Jednostka załadowana lub rozładowana ma również znaczenie w
kontekście rodzaju celu. Jeśli piechota znajduje się wewnątrz pojazdu, a żeton
obrócony jest na stronę przedstawiającą jego sylwetkę, mamy do czynienia z celem
ciężkim, jeśli zaś piechota maszeruje obok pojazdu, wówczas do ataku używamy
wartości powiązanych z celem lekkim.
W trzeciej części omówione zostaną zasady walki oraz LOS.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz