Nations At War to kolejny produkt Marka H. Walkera, który pod szyldem Lock And Load prowadzi jedno z najbardziej prężnych, choć i stosunkowo niewielkich wydawnictw specjalizujących się w grach wojennych. Jego najnowszy system, którego premiera miała miejsce w roku 2010, wywodzi się w linii prostej z World At War, z tym że tam odwzorowane były hipotetyczne starcia w ramach tzw. Trzeciej Wojny Światowej, z kolei Nations At War przenosi nas do połowy lat 40 ubiegłego stulecia, a więc zahacza o wydarzenia, które miały miejsce naprawdę. W kilku kolejnych częściach postaram się omówić i przybliżyć zasady tego systemu. W tym celu będę się posługiwał pierwszym produktem pod szyldem NAW, czyli White Star Rising.
Wstęp
Nations At War jest symulacją działań wojennych na poziomie
plutonów. Każdy żeton piechoty reprezentuje od 40 do 60 żołnierzy, baterie
składają się z 3 do 5 dział, z kolei pojazdy opancerzone od 3 do 5 czołgów. W
grze mamy do dyspozycji także transportery.
Każda tura to około 15 minut czasu rzeczywistego. Pojedynczy
heks reprezentuje w przybliżeniu 150 metrów rzeczywistego terenu
Jednostki i znaczniki
W grze występują dwa rodzaje żetonów – wszystkie te, na
których widnieje symbol NATO lub rysunek pojazdu, oznaczają jednostki biorące
udział w walce (piechota, czołgi, lotnictwo plus kwatery główne). Pozostałe
żetony stanowią znaczniki, które służą do identyfikacji aktualnego statusu
jednostek (np. Ops Complete – jednostka, która wykonała akcję w swojej turze, Disrupted
– jednostka rozproszona itd.), który najczęściej wiąże się z różnego rodzaju
ograniczeniami.
Jednostki bojowe dzielą się na trzy rodzaje ze względu na
cel
- cele lekkie – piechota – zobrazowane są za pomocą symbolu
NATO
- cele ciężkie – pojazdy – zobrazowane są przy pomocy
obrazka przedstawiającego pojazd
- cele lotnicze – samoloty – zobrazowane są przy pomocy
obrazka przedstawiającego samolot
Niektóre jednostki na dwóch stronach tego samego żetonu mogą
reprezentować dwa odmienne rodzaje celu. Piechota może „maszerować” obok
pojazdu, wtedy jest celem lekkim, ale może również jechać w środku, wówczas
taka jednostka będzie celem ciężkim.
Oprócz jednostek bojowych, biorących udział w walce,
występują także HQ, czyli kwatery główne. One są tak naprawdę osią gry. Kwatery
główne nie są samodzielnymi jednostkami, tzn. w obrębie gry zawsze muszą
poruszać się wraz z przynajmniej jedną jednostką lekką lub ciężką (czyli
przebywać na tym samym heksie co one), należącą do tej samej kompanii. Kwatery
główne nie liczą się do limitu jednostek na heksie, ale nie może dojść do
sytuacji, w której na jednym heksie znajdą się dwie lub więcej HQ. Kwatery
główne nie mogą być także przedmiotem ataku, jak również nie mają możliwości
zaatakowania samemu.
Jaka jest więc ich rola? System NAW, w odróżnieniu od wielu
typowych gier wojennych, nie opiera się na tzw. impulsach, gdzie każdy z graczy
aktywuje dowolny heks, lub systemie IGYG, gdzie najpierw jedna strona rusza
wszystkimi jednostkami, a później druga. Tutaj mamy do czynienia z pewnego
rodzaju wypadkową obu tych mechanik. W osobnym pojemniku (najlepiej kubku)
umieszczamy symbole kwater głównych, które biorą udział w grze, plus znaczniki
końca tury, i losujemy jeden z nich. Wylosowany znacznik wskazuje nam, która
kwatera główna została aktywowana. W tym momencie mamy możliwość wykonania akcji
wszystkimi jednostkami, które przynależą do tej HQ. Aktywacja jest obowiązkowa;
nie musimy wykonywać jednostkami żadnych akcji, ale i tak zostaną na nich
umieszczone znaczniki Ops Complete.
Ogromną zaletą systemu NAW jest brak wszelkiego rodzaju
tabel rezultatów walki. Wszystkie informacje, niezbędne do przeprowadzenia
ataku (z kilkoma wyjątkami, np. teren, jednostka okopana itp.) są umieszczone
na żetonach.
żeton jednostki
Z lewej strony żetonu (nie licząc broni wsparcia) mamy zazwyczaj przedstawione dwie grupy wartości, z których każda składa się z trzech cyfr: jednej dużej (chodzi o wielkość czcionki, nie wartość cyfry), umieszczonej na środku, oraz dwóch mniejszych z prawej i lewej strony. Przyjmijmy, że są to wartości 3 – 2 – 5, które należy odczytać jako:
3 – zasięg
2 – ilość kości używana
do wykonania ataku
5 – minimalna ilość oczek na kości, która zapewni trafienie
(w tym przypadku, aby trafić przeciwnika, należy wyrzucić wartości 5 lub 6)
Ta strona żetonu zawiera zazwyczaj dwie takie grupy
wartości – oznacza to tyle, że jedna z nich (czerwona) dedykowana jest
atakom przeciwko jednostkom ciężkim, druga z kolei – żółta - przeciwko jednostkom
lekkim.
Po prawej stronie na dole mamy kolejną grupę wartości, ale tym
razem złożoną z dwóch cyfr. Podążając za powyższym przykładem możemy
stwierdzić, że nie ma w niej współczynnika określającego zasięg. I rzeczywiście,
współczynniki w prawym dolnym rogu służą nam do określania siły ataku w tzw. melee,
czyli walce jednostek znajdujących się w tym samym heksie. Niektóre jednostki
pancerne mają także dwie wartości w prawym górnym rogu. One symbolizują ich
pancerz, tzn. podobnie jak w przypadku ataku wykonywane są rzuty, ale w tym
przypadku mają one charakter defensywny, np. 2-6 oznacza, że jednostka w obronie rzuca dwiema kośćmi k6 i za każdą
wyrzuconą 6, ma prawo anulować jedno trafienie przeciwnika. Ważne:
Wartość pancerza jest wartością defensywną i nie używa jej się do ataku. Część
jednostek po lewej stronie nie ma przypisanych wartości np. do ataku pojazdów.
Wówczas nie mogą one przeprowadzić ataku lub ostrzału takich jednostek, choć
mogą wziąć udział w melee.
Niektóre jednostki, obok głównej wartości symbolizującej ilość
kości, mają umieszczone symbole ‘+’. Weźmy raz jeszcze pod lupę nasz przykład: 3 – 2+ –
5. Strzelamy więc na odległość trzech pól i trafiamy od piątki w górę. A co
oznacza ów dodatkowy symbol? Otóż pozwala on nam na wykonanie ataku przy pomocy
dodatkowej (jednej) kostki, ale ilość trafień, którą możemy maksymalnie zadać,
wynosi tyle, ile wartość bazowa, czyli tutaj 2. Dodatkowa kostka zwiększa zatem
nasze szanse na wyrzucenie interesującej nas wartości, ale gdybyśmy uzyskali
rezultaty 5,5,6, to i tak przeciwnikowi zadamy tylko dwa trafienia.
Broń wsparcia posiada czasem także znacznik ‘+’ umieszczony
przy wartości symbolizującej zasięg. Wówczas jednostka, która używa takiej
broni, może strzelać o jedno pole dalej.
Ostatnią wartością, przedstawioną na żetonie, są punkty
ruchu, które umieszczone są na dole na środku, tuż pod obrazkowym symbolem
jednostki.
kwatera główna
Nieco inaczej wygląda żeton kwatery głównej. Tam z żetonami jednostek zbieżne są tylko punkty ruchu. W prawym górnym rogu mamy wartość morale, która dotyczy – to też ważne – wszystkich jednostek, włącznie z HQ, podległych danej kwaterze głównej. Po lewej stronie u góry mamy kostkę, która stanowi modyfikator o wskazanej wartości oczek (pozwala wybranej jednostce rzucać dwiema kostkami więcej lub zwiększa wartość morale potrzebną przy rzucie 2k6 w fazie rally itp.), z kolei wartość umieszczona w błyskawicy określa w heksach zasięg HQ. Rozkazy mogą otrzymać tylko te jednostki, które znajdują się w obrębie zasięgu kwatery głównej.
Symbole poszczególnych jednostek umieszczone są na tle poprzecznego
paska. Jeśli pasek ten jest kolorowy, wówczas jednostka jest w pełni siły
bojowej, jeśli zaś pasek jest biały, najczęściej na drugiej stronie żetonu,
jednostka jest zredukowana, posiadając tym samym mniejszą siłę bojową.
Na jednym heksie nie mogą przebywać więcej niż dwie
jednostki, przy czym do limitu nie liczy się HQ, broni wsparcia oraz wszelkiego
rodzaju znaczników, takich jak np. wraki. Nie ma jednak możliwości
przekroczenia tego limitu w żadnym momencie gry (nie licząc melee, ale tam biorą udział dwie strony konfliktu i nigdy nie więcej niż dwie na gracza); jeśli więc
dwie nasze jednostki stoją na danym heksie, a za nimi porusza się inna, to
zmuszona jest obejść dwie pierwsze i nie może przejść przez ten heks, nawet w sytuacji, gdy docelowo na nim się nie zatrzyma.
- znaczniki formacji, potrzebne do losowania ich z kubka
- znaczniki końca tury, również umieszczane w kubku
- znaczniki administracyjne, do oznaczania statusu
jednostek lub sytuacji na planszy, zgodnie z regułami gry.
Znaczników jest niewiele i wszystkie mają bardzo intuicyjne zastosowanie.
To tyle na początek. W kolejnych częściach zostaną omówione
szczegółowe zasady, które będą miały wpływ na modyfikację powyższych wartości
jednostek ze względu na różne okoliczności. Powyższa charakterystyka powinna
jednak w zupełności wystarczyć do zapoznania się ze „szkieletem” systemu, bowiem
szczegółowe zasady są jedynie jego modyfikacją (w obrębie systemu) a nie odmianą.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz