piątek, 28 czerwca 2013

Recenzja: Battle Line


Reiner Knizia to gość nieprzeciętny. Ilość zaprojektowanych przez niego gier liczy się nie w dziesiątkach a w setkach. Nie ma w tym jednak nic dziwnego, bowiem jego największą miłością jest żonglowanie cyferkami i to właśnie wokół nich tworzy swoje projekty – raz wyjdzie mu coś bardziej ambitnego, innym razem stworzy grę dla najmłodszych, dzięki czemu każdy z nas – świadomie lub nie – prawdopodobnie choć raz z jego twórczością miał sposobność się zetknąć. Osobiście mam spory problem z jednoznaczną oceną jego dorobku, gdyż część gier trafia idealnie w mój gust, inne z kolei nie przemawiają do mnie ani trochę. Do tej pierwszej grupy z całą pewnością zaliczyć mogę dwuosobową karciankę Battle Line.


Jest to tytuł nienowy, taki nastolatek pośród gier planszowych, ale po dziś dzień budzi spore emocje i chętnie się do niego powraca. Jak na ironię, jego wydawcą jest firma GMT, znana obecnie jako jeden z największych (jeśli nie największy) graczy na rynku gier wojennych, czyli mimo wszystko niszowych, głównie ze względu na poziom komplikacji reguł, będący odzwierciedleniem „klimatu” poszczególnych bitew. Battle Line jest idealnym tego zaprzeczeniem – reguły są proste a rzeczonego klimatu próżno w niej szukać. Trzeba jednak przyznać, że mamy do swojej dyspozycji bardzo efektowne opakowanie, które chyba w jakimś stopniu ma nam zrekompensować te siedemdziesiąt kart i dziewięć drewnianych znaczników, stanowiących jego zawartość. Do tego wydrukowana na zwykłej, ciut tylko grubszej kartce papieru czarno-biała instrukcja specjalnie nie przykuwa uwagi, ale ona jest tam w zasadzie tylko dodatkiem, bo gdy raz załapiemy o co chodzi, to z niej korzystać na pewno już nie będziemy. Stosunek ceny do jakości, jeśli uwzględnimy ilość powietrza, które w pudełku się znajduje, można uznać za satysfakcjonujący, ale gdyby gra była o te 15-20 złotych tańsza, to wcale byśmy nie uznali tego za cenę okazyjną a raczej normalną. 

W grze mamy do czynienia z dwoma rodzajami kart – 60 z nich symbolizuje wojska a pozostałe 10 to karty taktyki. Zacznijmy od tych pierwszych. Występują one w sześciu kolorach i dziesięciu wartościach (od 1 do 10) co sprawia, że w talii nie znajdziemy dwóch identycznych kart. I jest to bardzo ważna informacja w kontekście całej rozgrywki, gdyż może nam ona wydatnie pomóc w osiągnięciu zwycięstwa. W jaki sposób? Za chwilę do tego dojdziemy.

Najpierw ustawiamy w rzędzie na środku stołu dziewięć czerwonych pionków, zwanych flagami, o które będziemy w trakcie gry rywalizować. Pod każdym z nich będziemy układać karty, dlatego warto między nimi zachować trochę odstępu. Sama rozgrywka, czy może mechanika, jest, jak to u Knizii, dziecinnie prosta. Otóż bowiem naszym zadaniem jest wybranie jednej karty z ręki i umieszczenie jej na stole po naszej stronie dowolnego pionka. Nic prostszego chyba stworzyć się nie da, ale znów owo układanie kart nie będzie wcale takie bezmyślne – przeciwnie, szybko okaże się, że mamy do czynienia z niemałym wyzwaniem a głowa zaczyna nam parować od nadmiaru opcji, które przed nami się otwierają, a z których możemy wybrać tylko jedną.

Generalnie chodzi o to, by po swojej stronie każdej z flag stworzyć jak najlepszy układ trzech kart, co pozwoli nam je przejąć. Gra kończy się w momencie, w którym jeden z graczy jako pierwszy „zarekwiruje” albo trzy sąsiadujące ze sobą flagi (tzw. przełamanie), albo pięć dowolnych.

Gdy obaj gracze ułożą po swojej stronie dowolnej flagi trzy karty, następuje rozstrzygnięcie „bitwy”. Odbywa się poprzez porównanie siły kart systemem znanym z gry np. w pokera. Mamy do dyspozycji poniższe pięć układów (od najlepszego poczynając):
- trzy karty w tym samym kolorze ułożone w sekwens (np. 7,6,5 czerwone)
- trzy karty różnych kolorów o tej samej wartości (np. trzy 3-ki)
- trzy karty w tym samym kolorze niebędące sekwensem (np. 6, 8, 2 niebieskie)
- trzy karty dowolnych kolorów ułożone w sekwens (np. 5 żółta, 4 niebieska, 3 czerwona)
- trzy dowolne karty, które nie spełniają jednego z powyższych układów (np. 8 czerwona, 2 żółta, 5 niebieska)
(kolejność wykładanych kart na stół nie ma znaczenia, sekwensem będzie zarówno 10-9-8, jak i 8-10-9, układ kart odczytujemy bowiem ze wszystkich trzech kart)


Każdy z graczy losuje po siedem kart z puli kart wojska i bierze je na rękę. Gracz rozpoczynający wybiera jedną kartę i umieszcza ją pod dowolną flagą. Następnie uzupełnia rękę o jedną kartę albo spośród kart wojska, albo taktyki (o nich będzie za moment). Największe emocje w rozgrywce przynosi właśnie to, że w swoim ruchu możemy zagrać tylko jedną kartę, choć czasem świerzbi nas, by od razu wyłożyć więcej, bo nam akurat pasują. Nie ma od tej reguły żadnych wyjątków, dlatego gra jest niesamowicie napięta, bowiem nie wiemy ani co zagra przeciwnik, ani też jaką kartę za chwilę dobierzemy na rękę. Ktoś powie, że to w takim razie gra mocno losowa, ale na szczęście każda z kart ma swoją zaletę i uzbieranie sekwensu w jednym kolorze z wartości 1-2-3 będzie znacznie bardziej pożądanie aniżeli wyłożenie pod flagą trzech kart o wartości 10. 

Knizia wydaje się być człowiekiem bezkompromisowym, dlatego też w Battle Line (podobnie jak w wielu innych jego grach) nie zostały przewidziane sytuacje remisowe. Jeśli obaj gracze stworzyli ten sam układ (rodzaj), wówczas sumuje się ich punkty i porównuje uzyskane wartości (większa naturalnie lepsza). W przypadku dalszego remisu przegranym będzie ten, kto jako ostatni dołożył kartę tuż przed rozstrzygnięciem flagi. Innymi słowy: jeśli nasz przeciwnik ma po swojej stronie trzy ósemki a my mamy dwie i dołożymy trzecią, wówczas my przegrywamy, gdyż to my jako ostatni przydzieliliśmy kartę do danej flagi. 

Jest jeszcze jedna ciekawa opcja, z której na pewno, zwłaszcza w końcowej fazie gry, będziemy z pewnością często korzystać. Przejęcie flagi może nastąpić także poprzez udowodnienie przeciwnikowi, że nie ma już możliwości (licząc tylko karty wojsk) uzyskania po swojej stronie układu, który będzie lepszy od naszego, przy czym nasze wyliczenia mogą być poparte tylko kartami leżącymi na stole, tj. widocznymi dla obu graczy. Jeśli mamy na ręku kartę, dzięki której możliwe stanie się wcześniejsze przejęcie flagi, musimy najpierw wprowadzić ją do gry a dopiero później przekonać oponenta, że on już nie ma możliwości zgarnięcia nam tej flagi sprzed nosa i należy się nam ona jak psu buda. Wszystko to dlatego, że (jeśli pamiętacie co pisałem na wstępie) każda karta jest unikalna i jeśli na stole po naszej stronie leży czerwona piątka a rywal takiej właśnie karty potrzebuje do ukończenia sekwensu z czerwoną szóstką i czwórką, to wiadomym jest, że z jego układu, jak śpiewała Budka Suflera, wyjdzie „zero, czyli nic”, w każdym razie w kontekście sekwensu w jednym kolorze, bo może dołożyć dowolną piątkę i zbudować „zwykły” sekwens, który oczywiście też jest jakimś układem i ostatecznie może nawet okazać się zwycięski.

Karty taktyki mają na celu namieszanie w już i tak mocno napiętej i dającej do myślenia rozgrywce. Są one zagrywane jak karty wojsk (czyli jedna na turę), choć należy podążać za ich opisem, bowiem część z nich będzie przypisana do konkretnych flag, część natomiast będzie pozwalała nam wykonać pewną czynność a sama karta wyląduje z boku. Kluczową w kontekście zagrywania kart taktyki jest reguła mówiąca o tym, iż dany gracz może w dowolnym momencie gry mieć w grze maksymalnie jedną zagraną kartę taktyki więcej niż przeciwnik. Jeśli to my jako pierwsi zagramy taką kartę, wówczas nie możemy uczynić tego po raz drugi, musimy cierpliwie czekać na ruch przeciwnika. Dochodzić może tutaj do swoistego „szachowania się”, gdy jeden z graczy będzie wolał polegać na rywalizacji na poziomie kart wojsk i gdy tylko rywal zagra jedną kartę taktyki, on sam żadnej takiej karty do gry nie wprowadzi i tym samym również zablokuje możliwość zagrywania tego typu kart swojemu rywalowi. 

Jeśli powyższe wyjaśnienia nie okazały się zbyt zawiłe i dało się z nich cokolwiek zrozumieć, wówczas tak naprawdę możecie zacząć grę „prosto z pudełka”. Pojedyncza partia nie powinna zająć więcej niż dwadzieścia minut a po jej rozegraniu przegrany z pewnością zechce natychmiast wciągnąć współgracza w rozgrywkę rewanżową. Dla niektórych osób mankamentem może być to, że każda partia jest w zasadzie do bólu powtarzalna, tj. ciągle wykonujemy te same czynności i wokół nich staramy się zbudować swoją przewagę. Malkontenci mogą też narzekać na zbyt małą możliwość modyfikowania, czy też dokładania do niej domowych zasad; gra została tak zaprojektowana, by tworzyć zamknięty „system”, którego ewentualna rozbudowa miałaby mniej więcej taki sens, jak tworzenie dodatku do zwykłej talii 52 kart. 

Nie da się też ukryć, że jest to gra mimo wszystko losowa, ale jest to losowość na poziomie wspominanego już w recenzji pokera. Sama gra absolutnie nie ma nic wspólnego z klimatem starożytnych bitew, ale przez te niespełna pół godziny dostarcza nam potężnej dawki emocji, zwłaszcza gdy dokładamy drugą kartę do wcześniej wyłożonej, sugerując jednocześnie naszemu przeciwnikowi w jakim kierunku podążamy i czego szukamy. Jeśli jest on w posiadaniu pożądanej przez nas karty, uśmiechnie się w duchu (byle nie na głos), jeśli zaś jej nie ma, to na pewno delikatnie poprawi kołnierz koszuli, spodziewając się, że może za chwilę dołożymy kolejną kartę, która przechyli szalę danej flagi (a może i tym samym całej rozgrywki) na naszą korzyść. 

W przypadku Battle Line jestem więc zdecydowanie na „tak”! Od A do Z! Prosta, ale nie prymitywna, z banalnymi, ale dopracowanymi regułami, które tworzą spójną całość i dają nam świetną rozgrywkę, do której można namówić każdego, kto choć raz w życiu zagrał w tysiąca, o brydżu nie wspominając. Jeśli chcecie trochę zaoszczędzić, to możecie zainwestować w Schotten-Totten – identyczną grę, tyle że w innych klimatach i z kartami wojska zawierającymi się między 1 a 9 (zamiast 1 a 10). Czerwone pionki zostały zastąpione kartami, co też nie pozostało bez wpływu na cenę gry a i polska edycja na pewno będzie kusiła rodzimych planszomaniaków. Mimo to polecam wersję „ancient”, chociażby z powodu tych dodatkowych dziesiątek. I tylko żal, że w grze nie może brać udziały trzech lub czterech graczy – choć na wojnie zazwyczaj są dwie strony konfliktu, to i tak chętnie bym spróbował trybu multiplayer, bo ma to jakiś swój specyficzny smak. O właśnie, może jednak jest gdzieś światełko w tunelu, że grę teoretycznie skończoną (i dobrą, nie zapominajmy o tym) można w jakiś sposób rozszerzyć? Panie Reiner, bierz się pan za to!

Zdjęcie pochodzi z serwisu boardgamegeek.com

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz