
Od strony czysto funkcjonalnej Samuraj stworzony został
wręcz idealnie. Plansza jest modularna, składająca się z czterech segmentów,
przedstawiających japońskie wyspy. Ilość owych elementów planszy jest wprost
proporcjonalna do ilości graczy – siadamy do gry we dwójkę, bierzemy dwa
elementy, siadamy w trójkę – trzy, a gdy gramy w komplecie – montujemy na stole
całość. Proste i genialne zarazem. Do tego dochodzi po dwadzieścia żetonów na
gracza (także bardzo eleganckich i funkcjonalnych) oraz niespełna czterdzieści
figurek z czegoś na wzór akrylu, przedstawiających trzy różne „obiekty”,
które w trakcie gry przyjdzie nam kolekcjonować – hełmy, pola ryżowe oraz
figurki Buddów. Celem gry jest zebranie jak największej ilości figurek w każdym
rodzaju, choć przeliczanie tego nastręcza czasem trochę trudności, bo Knizia
delikatnie tę kwestię zagmatwał, ale generalnie nie jest to aż tak
skomplikowane.
Wszystkie trzy rodzaje figurek umieszczane są przez graczy na
planszy w miejscach, które symbolizują miasta. Każde takie miasto zawiera od
jedno, dwa lub trzy domki. W tych ostatnich kładziemy po jednej figurce każdego
rodzaju, w miastach z dwoma domkami – dwie dowolne, ale wciąż różne od siebie, a
wszędzie tam, gdzie mamy nakreślony tylko jeden domek (takich pól jest
najwięcej), umieszczamy na planszy oczywiście tylko jedną.
Celem naszym będzie „opanowanie” tych miast poprzez
dokładanie kolejnych żetonów na polach je otaczających. Gracze wśród dwudziestu
żetonów mają do dyspozycji takie, które odpowiadają rodzajom figurek (wartości
tych żetonów wynoszą od 2 do 4) a także żetony Samurajów, Ronina oraz Statków,
które pełnią rolę czegoś na wzór dżokerów – statki mogą być umieszczane tylko
na morzu. Do tego dochodzi żeton podmiany, który kładziemy na planszę i w
zamian bierzemy do ręki jeden z tych, który uprzednio wyłożyliśmy, oraz żeton zamiany
miejscami dwóch figurek (musimy jednak pamiętać, by w żadnym przypadku na polu
pojedynczego miasta nie znalazły się dwie figurki tego samego typu).
Gra polega na tym, by „zamykać” tereny wokół danego miasta poprzez otoczenie go żetonami graczy. Następnie podliczane są wpływy graczy na to miasto – wygrywa ten, który sumarycznie otacza miasto żetonami o największej wartości. Nie liczy się zatem ilość, ale jakość. Żeton z polem ryżowym o wartości 4 daje nam dokładnie tyle punktów wpływu na miasto, na które położono figurkę pola ryżowego. Warto jednak zwrócić uwagę na to, że każde wolne pole na mapie przylega do dwóch miast, a więc układanie pola ryżowego o tak wysokiej wartości ma oczywiście sens, gdy chcemy opanować miasto właśnie z polem ryżowym, ale gdy jednocześnie nasz żeton przylega do miasta, w którym znajduje się figurka Buddy, wówczas żeton ten na tę konkretną lokalizację wpływu żadnego mieć nie będzie. Tutaj pomocne będą żetony Samurajów, które może i zawierają mniejsze wartości, ale mają wpływ na każdą lokalizację i ich wartości wliczane są do rozstrzygania wszystkich miast, z którymi sąsiadują, niezależnie od figurek, które są tam zlokalizowane.
Dodać warto jeszcze to, że każda lokalizacja rozstrzygana
jest natychmiast po otoczeniu jej ze wszystkich stron – co ważne, chodzi tutaj o
otoczenie jej na lądzie, bo choć żetony statków także uwzględniane są przy rozstrzyganiu
wpływów w danym mieście, jednak należy umieścić je zanim którykolwiek z graczy
dołoży do danego miasta ostatni „lądowy” żeton. W przeciwnym razie nie będzie
już możliwe zaangażowanie się w walkę o daną figurkę bądź figurki. Jeśli w
punktach wpływu mamy remis, wówczas żaden z graczy nie otrzymuje figurki i
odkładana jest ona na bok. Wszystkie zdobycze trzymane są za parawanikami i
porównywane dopiero na samym końcu gry. Rozgrywka kończy się w momencie zdjęcia
z planszy ostatniej figurki. Zdobycze są podliczane i wyłaniany jest zwycięzca.
Jeśli którykolwiek z graczy posiada w swoich zasobach najwięcej figurek w dwóch
lub trzech rodzajach – wygrywa grę automatycznie. Jeśli trzech różnych graczy
posiada najwięcej figurek, każdy naturalnie innego rodzaju, wówczas te figurki,
w których mieli przewagę, zostają odłożone na bok, pozostałe są zliczane i w
ten sposób wyłaniany jest zwycięzca. Nie wiedzieć czemu doktor Knizia tak to
dziwnie ujął, ale jego sympatycy na pewno mu to już dawno wybaczyli i koncentrują
się na samej rozgrywce, a co będzie dalej, to się zobaczy.
Mnie jednak gra zupełnie do siebie nie przekonała. Miałem to
szczęście, że nie musiałem kupować swojego egzemplarza, by jej posmakować i
choć uwielbiam czekać na przesyłkę z nowymi grami, kocham wręcz je
rozpakowywać, przeliczać elementy, wertować instrukcję, przyglądać się miłym
dla oka obrazkom, to jednak tym razem obyło się bez tego i wcale z tego powodu
nie czuję wewnątrz żadnej pustki. Może poza faktem, że tak ładnie wydana gra
nie będzie stanowiła ozdoby mojej kolekcji, bowiem wygląda naprawdę zacnie, ale
i tak bym po nią za często nie sięgał (jeśli w ogóle), więc lepiej niech służy komuś
innemu.
„Czego ty chłopie od niej chcesz?” – ktoś zapyta. – „Gra
logiczna, ładnie wydana, chodzi na cztery osoby, dużo emocji, napięcia do
samego końca, zwycięstwo zazwyczaj o włos a ty tu kręcisz na nią nosem...”
Z powyższym się zgadzam w całej rozciągłości, no ale...
Pewnie znów będę się powtarzał, choć widocznie jest to ważne skoro tak się
dzieje, że absolutnie nie stronię od gier logicznych, które w mojej skromnej
ocenie są nierzadko niedoceniane i przegrywają z wielkimi produkcjami tylko
tym, że nie są w stanie dorównać im ilością kolorowych elementów wszelkiego
rodzaju, od papieru poprzez drewno i plastik. Jednak gra logiczna to coś więcej
niż gra w powszechnym tego słowa znaczeniu; to prawdziwa batalia, pojedynek umysłów, zmyślne
posunięcia taktyczne czy wreszcie jakaś mniej lub bardziej złożona strategia,
która pozwoli na zyskanie przewagi i odniesienie zwycięstwa. Dla mnie idealna
gra abstrakcyjna rozpoczyna się w malutkim punkcie, z którego startują gracze, rozwijając
się następnie w różnych kierunkach, bądź wchodząc ze sobą w interakcję i
konfrontując swoje pomysły na rozgrywkę, starają się zyskać przewagę i „zdusić”
rywala – im szybciej i skuteczniej, tym lepiej. Lub też gdy mamy do czynienia z
takimi szachami, gdzie stają naprzeciwko siebie dwie „armie”, każda o równej
sile i tylko od nas samych zależy, w jakim kierunku i z jakim skutkiem
przeprowadzimy wszelakie manewry, dzięki którym będzie nam dane odnieść w grze
zwycięstwo.
Takich pozytywnych dylematów w Samuraju nie ma, lub po
prostu ja tego nie odczuwam i nie dostrzegam. Na dzień dobry dostajemy „gołą”
planszę i umieszczamy nasze żetony gdzie tylko nam się podoba. Niby fajnie to
brzmi, ale problem z grubsza polega na tym, że jeśli koncentrujemy się na danej
lokalizacji i walczymy o nią z jednym graczem, drugi nasz rywal zarzuca sobie
spokojnie sieć w zupełnie innym miejscu na planszy, robiąc praktycznie co chce. Gdy my poślemy kilka
naszych żetonów w stronę jednego, nawet mocnego, miasta, to zazwyczaj – zwłaszcza przy
przegranej – trudno nam będzie podpiąć się pod te lokalizacje, wokół których
inni, w czasie naszej mini-potyczki o tę jedną lokalizację, zaczęli rozmieszczać swoje zasoby. W grę można zatem grać niby przeciwko komuś, ale
generalnie często także obok siebie. Mi osobiście najbardziej imponują gry, w
których jeden z graczy, dzięki naturalnie swoim ruchom a nie losowości, ma
możliwość uzyskania znaczącej przewagi, podkreślającej jego świetne zarządzanie
posiadanymi zasobami i umiejętność wykorzystania ich w maksymalny sposób. W
Samuraju, nawet nie znając w ogóle zasad, wiedząc tylko, że trzeba żetony kłaść
na planszę, można również kolekcjonować figurki! Zagrałem w nią kilkanaście
razy i choć nie ukrywam, że zmusiła mnie ona do wysiłku szarych komórek, o tyle
jednak zawsze działania koncentrowały się na maksimum 2-3 lokalizacjach, by po ich
rozstrzygnięciu spojrzeć na inną część planszy w poszukiwaniu „opustoszałych”
miast, by wokół nich spróbować stworzyć jakieś
struktury pozwalające na przechwycenie figurki. A zatem –
niezależnie od tego, co zrobię, zawsze coś zdobędę.
Bardzo brakuje mi w tej grze możliwości wpływu na wszystko,
co dzieje się na planszy. No dobra, może trochę przesadziłem – nie tyle chodzi
o wpływ, ale okazję do reagowania na poczynania innych, zwłaszcza że mowa tutaj
nawet o czterech graczach jednocześnie. W Samuraju jest to o tyle utrudnione,
że w swoim ruchu najczęściej wykładamy tylko jeden żeton, choć na szczęście nie
zawsze, lecz znów im szybciej to zrobimy, tym prędzej nam się one skończą. Temu
tytułowi absolutnie nie zarzucam braku interakcji i emocji, ale do mnie one
całkowicie nie przemawiają. W idealnej (jak dla mnie) grze logicznej liczy się
też pewnego rodzaju przewaga psychologiczna, gdzie jednym zmyślnym posunięciem
wprowadzasz w szeregi przeciwnika niemałe zamieszanie, zmuszające go do zmiany
przyjętego wcześniej planu. W Samuraju, widząc że rywal chce koniecznie przejąć daną lokalizację, co najwyżej położysz swój żeton tam,
gdzie jeszcze nikogo nie ma, licząc na to, że inni ją sobie odpuszczą a ty na spokojnie zgarniesz kolejną figurkę.
Zasady Samuraja są proste, można rzeczywiście nauczyć ich każdego, co zdecydowanie przemawia na jego korzyść, ale jak dla mnie brakuje tu elementu... edukacyjnego, tj. możliwości "uczenia się" gry, by z czasem stawać się coraz lepszym. Tutaj każdy ma szansę zrobić dobry ruch, lub - co może zabrzmi nieco lepiej - rzadko kiedy rywal jest w stanie zablokować większość naszych poczynań, naturalnie ze względu na lepszą strategię. „Ehmm, what’s up, doc?”
Zasady Samuraja są proste, można rzeczywiście nauczyć ich każdego, co zdecydowanie przemawia na jego korzyść, ale jak dla mnie brakuje tu elementu... edukacyjnego, tj. możliwości "uczenia się" gry, by z czasem stawać się coraz lepszym. Tutaj każdy ma szansę zrobić dobry ruch, lub - co może zabrzmi nieco lepiej - rzadko kiedy rywal jest w stanie zablokować większość naszych poczynań, naturalnie ze względu na lepszą strategię. „Ehmm, what’s up, doc?”
Zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com, miniaturka
użytkownik a_traveler, duże zdjęcie użytkownik Aldie
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz