wtorek, 2 kwietnia 2013

Recenzja: QIN


W poszukiwaniu gier z rodzaju PPG (Przyjaznych Przeciętnemu Graczowi – definicja własna) natrafiłem niedawno na tytuł, zawierający się w trzech prostych literach: QIN, które winno czytać się bardziej jak „czin” a nie „kin”, ale to w sumie detal. Jako że autorem tegoż jest doskonale znany osobnik w stopniu doktora, należy się zatem spodziewać rozgrywki, w której tematu i klimatu jest tyle, co ambitnych dialogów w „M jak Miłość” czy innym „Klanie”. Gra ma jednak, podobnie zresztą jak wspomniane seriale, podobać się szerszemu gronu odbiorców i jakimś dziwnym zbiegiem okoliczności tak się faktycznie dzieje.


Tutaj jednak absolutnie nie uważam tego za wadę, co więcej – gra zyskuje o tyle, że można do niej zasiąść w gronie nawet czteroosobowym, co jak na warunki gier abstrakcyjnych jest rozwiązaniem co najmniej bardzo dobrym. Na efektowną grafikę okładki nałożony został niewielkich rozmiarów prostokąt, z którego bije po oczach napisane wielkimi literami słowo: FAMILIE (to z niemieckiego) i wszystkie puzzle zaczynają nam się układać w jedną całość – Knizia zrobił grę rodzinną! Łał!


No dobra, ale puzzli – jak w Samuraju – tutaj nie ma. Jest za to super wydana, sztywna (dwustronnie zadrukowana!) plansza z nałożoną nań siatką kwadratów, z których część zawiera obszary miast, zajmujące powierzchnię jednego lub dwóch takich kwadratów, a także pola startowe w trzech kolorach – żółtym, czerwonym oraz niebieskim. Do tego mamy 72 duże i trwałe płytki terenu oraz aż 96 figurek pagody (zwanych dalej w tekście także znacznikami), po 24 na każdego z graczy. Każda płytka terenu to prostokąt złożony z dwóch kwadratów, które zawierają kombinację wszystkich trzech kolorów – jest ich zatem dokładnie sześć rodzajów: płytka czerwono-żółta, płytka żółto-niebieska, płytka niebiesko-czerwona a także trzy rodzaje płytek „podwójnych”, czyli oba kwadraty w jednym kolorze. Z kolei pagody to znaczniki, które gracze będą stawiali na planszy – zwycięzcą gry zostaje ta osoba, której skończą się one jako pierwszej.


Każdy z graczy, oprócz rzecz jasna swoich znaczników, rozpoczyna grę z trzema losowo wybranymi płytkami. Gracz rozpoczynający dokłada jedną z nich – poziomo lub pionowo – do jednego z pól startowych. Każdy następny gracz swoją płytkę dokłada albo do pola startowego, albo do jednej już wyłożonej na stole. Nigdy nie można dołożyć płytki, która choć jednym bokiem nie styka się z innymi już wyłożonymi (wliczając w to pola startowe). Reguła ta dotyczy także obszarów miast, przy których nasza płytka może się znaleźć dopiero wówczas, gdy w tym samym ruchu zetknie się ona jednym ze swoich boków z już wyłożonym na planszy układem.

 

Proste? Aż za bardzo. Nie jest to jednak gra dla przedszkolaków i daltonistów, polegająca na rozróżnianiu kolorów, ale kawałek fajnego móżgożera, także i dla tych starszych graczy. Otóż bowiem po wyłożeniu na planszę płytki terenu, która wraz z inną (bądź niekiedy nawet samoczynnie) stworzy układ kwadratów jednego koloru w ilości minimum dwóch (pamiętając o tym, że liczą się tu kwadraty sąsiadujące ze sobą bokami, nie narożnikami), gracz ma obowiązek położyć – mniej więcej na środku utworzonego obszaru – jedną swoją pagodę, która będzie znaczyła jego terytorium i tym samym uszczuplała jego pulę o ilość znaczników, których wyzbycie się, jak już wiemy, prowadzi do zwycięstwa w całej zabawie. Jeśli w którymkolwiek momencie gry (a będzie ich wiele, uwierzcie mi) utworzony obszar rozrośnie się do minimum pięciu sąsiadujących kwadratów jednego koloru, wówczas na wyłożoną wcześniej pagodę kładziemy jeszcze jedną. Będzie miała ona znaczenie nie tylko ilościowe, że po prostu wyzbywamy się kolejnych znaczników, ale przyda się także do rozstrzygania jeszcze jednej kwestii, o której za chwilę.


Wcześniej należy wspomnieć o tym, że o ile dokładamy płytki do tych, które już znajdują się na planszy, o tyle absolutnie nie muszą one współgrać ze sobą kolorystycznie. Możemy więc do płytki niebieskiej dołożyć np. żółtą. Co to znaczy? Ano to, że między ich krawędziami przebiegać będzie granica dwóch obszarów czy terenów, jak kto woli. Ma to absolutnie kluczowe znaczenie w grze, bowiem będziemy starali się doprowadzić nie tylko do rozrastania się własnych prowincji, choć znów nie do przesady, gdyż wcale nie musi nam to być do szczęścia potrzebne (a trzeciej pagody już i tak nie dołożymy), ale także do blokowania możliwości rozwoju naszych przeciwników. 


Interesująco została rozwiązana sprawa obszarów miejskich, na których także będą stawiane pagody. Miasta, pierwotnie wolne od jakichkolwiek znaczników, zajmowane są przez tego gracza, który jako pierwszy stworzy układ minimum dwóch kafelków jednego koloru (na których rzecz jasna postawi swoją pagodę), stykających się jednocześnie jedną ze swoich krawędzi z terenem miejskim. Tutaj jednak wcale lepszy nie zawsze będzie ten, kto pierwszy, ale kto sprytem większym się wykaże. Otóż bowiem miasto raz zajęte wcale nie musi pozostać we władaniu tego samego gracza do końca rozgrywki. Załóżmy, że nowo dołożona płytka terenu stworzyła układ trzech płytek w jednym kolorze, umożliwiając graczowi nie tylko położenie jednej pagody na tym obszarze, ale kolejnej na terenie miasta – jako że wcześniej nikt tam nie dotarł. Gdy jednak za chwilę inny z graczy podepnie się pod owe miasto kolejną płytką terenu, która wraz z istniejącym już obszarem pozwoli mu na stworzenie terenu o wielkości minimum pięciu płytek, wówczas taki gracz na przylegającym do miasta obszarze będzie miał dwie pagody i to jego znacznik zostanie umieszczony w owym mieście, z kolei pagoda gracza, który do tej pory nim władał, zostaje mu zwrócona. W przypadku remisów w pagodach miasto nie zmienia właściciela. Jest to ciekawy element szczególnie w przypadku gry dwuosobowej, gdzie miasta mogą przechodzić z rąk do rąk i to jest rzeczywiście fajne i ekscytujące; przy grze w maksymalnym składzie może się to wydawać nieco bardziej chaotyczne, jednak wówczas walka o kolejne tereny jest dużo bardziej zacięta i emocjonująca, bowiem między dwiema wykładanymi przez nas płytkami pojawią się na stole aż trzy inne, tym samym w dużo większym stopniu będziemy zmuszeni, czasem nawet aż za bardzo, do natychmiastowej zmiany naszych planów.


Jednak i to nie wyczerpuje jeszcze możliwości gry. Dojść może bowiem do sytuacji, w której dwa obszary jednego koloru – dodam, bo to ważne, dwóch różnych graczy – połączą się ze sobą. W taki przypadku mamy do czynienia z „wchłanianiem” terenu słabszego (tj. o mniejszym obszarze, czyli ilości kwadratów) przez obszar większy. Taka sytuacja ma jednak miejsce tylko w momencie, gdy zagarniany jest obszar zawierający jedną pagodę, a więc mniejszy niż pięć kwadratów. Obszary z dwoma pagodami są „nie do ruszenia”, czyli nie mogą wskutek anschlussu zmienić właściciela. Gracze mogą natomiast swobodnie łączyć w jedną, większą całość swoje obszary, choć nierzadko jest to pozbawione większego sensu. Tu jest właśnie ten myk, że gra absolutnie nie premiuje posiadania terytoriów o monstrualnych rozmiarach, przez co raz utworzony obszar staramy się sukcesywnie rozbudowywać i klniemy pod nosem, że potrzeba nam niebieskich kolorów a losujemy wciąż żółte i czerwone. Dużo bardziej chodzi o umiejętną alokację płytek terenu, połączoną z odrobiną... szczęścia, a jakże, czyli tego, by naszej świeżo wyłożonej płytki, szczególnie dwukolorowej, nie wykorzystał nasz przeciwnik. Ważne jest też to, że nie można ze sobą łączyć obszarów o identycznych rozmiarach - jeśli nasze terytorium składa się z trzech kwadratów i dokładnie taką samą powierzchnią dysponuje rywal, którego chcielibyśmy przyłączyć, wówczas taki ruch jest nielegalny i dopóki któryś z obszarów się nie rozrośnie, dopóty między nimi nie można umieścić żadnej płytki "łączącej".

Zanim przejdę do krótkiego podsumowania (krótkiego, gdyż moja ocena gry jest dość jednoznaczna), muszę koniecznie wspomnieć o jednej rzeczy, o której w zasadzie już zdążyłem napomknąć, ale było to na samym początku, więc pewnie zdążyło Wam to już z głowy wylecieć. Tą rzeczą jest dwustronna plansza, zawierająca różny układ miast i obszarów startowych. Rewers zawiera także ciekawy dodatek w postaci obszarów wodnych, których nie można przykrywać płytkami terenu. Mała rzecz a cieszy, gdyż dostajemy zupełnie gratisowo drugie tyle frajdy z rozgrywki, którą możemy prowadzić na przemian na dwóch różnych planszach. Gra jest w tym względzie bardzo zresztą podatna na „customizację” i pewnie na BGG będą sukcesywnie pojawiały się kolejne projekty geeków, tworzących własne wersje świata, który następnie przyjdzie nam wypełnić trzema barwami podstawowymi.


Nie mam wątpliwości, że QIN jest naprawdę udanym pomysłem, choć mechanicznie w zasadzie niby gdzieś już to widzieliśmy (albo coś podobnego), ale mimo to ma swój urok i absolutnie nie odstrasza jakimiś matematycznymi wyliczeniami, które trzeba na bieżąco prowadzić, lub – nie daj boże – żmudnie zliczać wszystko na samym końcu. Rozgrywka idzie szybko i płynnie, zasady są proste, przejrzyste, czytelne i zrozumiałe, a dodatkowo gracze na bieżąco kontrolują ilość znaczników, czyli pionków pagody, które im oraz współgraczom pozostały jeszcze do umieszczenia na planszy. Nie ma żadnych parawaników czy zasłonek, jedynie skrywamy przed naszymi rywalami płytki terenu, obracając je po prostu na drugą stronę. Minusów w grze nie widzę, co nie znaczy że takowych w ogóle nie ma. Gdy jednak nie wiadomo o co chodzi, to... Za QIN-a przyjdzie nam zapłacić minimum stówkę, co dla wielu planszówkowych maniaków stanowi kwotę będącą małym zamachem na ich kieszeń, zwłaszcza gdy chodzi o grę czysto abstrakcyjną, rządzącą się swoimi prawami, tj. odbiegającą zazwyczaj estetyką, klimatem, ilością możliwych dróg do zwycięstwa od czołowych produkcji, które nierzadko można dostać w podobnym przedziale cenowym. Faktem jest, że porządne wykonanie, tj. duża plansza, solidne kafelki terenu i ładnie wykonane pagody na pewno nie pozostały bez wpływu na ilość pieniążków, które gra nas będzie kosztować (daję głowę, że można było zrobić ją nieco mniejszą), ale tak już jest i tego nie zmienimy. Dla wszystkich tych, którzy jeszcze nie zdecydowali się na żadną grę Knizii, lub też mają wątpliwości, czy w ogóle zacząć romans z tytułami tego autora, QIN może zdecydowanie ubarwić ich kolekcję. Jest to na dodatek jedna z niewielu gier, w którą pojedyncza rozgrywka trwa niemalże dokładnie tyle, ile podano na opakowaniu – w tym przypadku między 20 a 30 minut, choć z opisu zapewne wydawać się mogło, że powinna nam zająć co najmniej dwa razy tyle. Może jak na „filler” jest to propozycja trochę za droga, ale jeśli takie Battle Line potrafi kosztować około 70 zł, to na QIN spokojnie można wydać te trzy dychy więcej. Trochę miejsca na półce nam zajmie, ale przynajmniej wciągniemy w rozgrywkę nie tylko wybranka lub wybrankę serca, ale również nasze pociechy, rodziców czy też innych członków rodziny. Nie do końca jednak się sprawdzi jako "gra do piwka", nad czym mimo wszystko trochę ubolewam, gdyż moje poszukiwania tytułu dla mocno wyluzowanego towarzystwa jeszcze trochę potrwają. Jeśli jednak po drodze przyjdzie mi trafić na tak sympatyczne gry, jak QIN, wówczas mogę "pudłować" i przez kilka kolejnych lat, z korzyścią dla siebie... i innych.




Zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com, miniaturka użytkownik W Eric Martin, większe zdjęcie użytkownik Sentieiro

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz