środa, 24 kwietnia 2013

Recenzja: Famiglia


Friedemann Friese to bez dwóch zdań jedna z czołowych postaci współczesnego światka gier planszowych. Niemcy mają zresztą jakiegoś „niucha” do robienia naprawdę fajnych rzeczy z kręgu szeroko rozumianej popkultury. Zielonowłosy koleżka (Herr green hair) może nie ma w swoim dorobku setek czy chociażby dziesiątek różnych pozycji, ale gdy na rynku ukaże się coś sygnowanego jego nazwiskiem, zazwyczaj możemy być pewni, że tytuł ten zapadnie nam w pamięć i będziemy w stanie bez chwili zawahania coś o nim powiedzieć przypadkowo napotkanym ludziom. Taką grą jest między innymi dwuosobowa „Famiglia”.


W skład opakowania (pudełeczka) wchodzi sześćdziesiąt kart... i tyle. Plus instrukcja, ma się rozumieć. Karty są wykonane starannie, z zabawnymi, cartoonowymi grafikami, choć trochę mierzi mnie ich rozmiar, gdyż nie da się ich zakoszulkować a przy typowych karciankach, które tasujemy, wykładamy, zbieramy i ściskamy w naszych dłoniach, zazwyczaj po jakimś czasie widoczne stają się oznaki użytkowania a tu chodzi też o to, by nie dało się tych kart tak łatwo rozpoznać. Zwykłą talię kart można kupić w kiosku za grosze, ale tej niczym innym podrobić się nie da i w razie większego (szybszego) zużycia trzeba będzie po prostu kupić zaopatrzyć się w kolejny egzemplarz. Oh, well.

Każda z kart zawiera rysunek gangstera oraz kilka cyfr i symboli. Najbardziej charakterystyczne i najważniejsze z punktu widzenia rozgrywki są wartości umieszczone na górze, które rozróżnić można nie tylko poprzez ich nominał, ale także kolor. Wartości oznaczają „siłę” gangstera, tj. im wyższa jest to cyfra, tym więcej punktów zwycięstwa nam ów gangster daje (punkty zwycięstwa to z kolei wartości umieszczone na dole karty na środku). Kolory oznaczają przynależność do jednej z czterech rodzin, z których każda ma swoje zdolności specjalne, ale o nich za chwilę.

Rozgrywka koncentruje się wokół "werbowania" członków poszczególnych rodzin a następnie wykorzystywania ich do... pozyskania kolejnych osób. Odbywa się to w sposób następujący: Jeśli na ręku posiadamy dwie karty członka rodziny w tym samym kolorze i w tym samym nominale, wówczas ze środka możemy zabrać kartę gangstera o tym samym kolorze, ale o jeden poziom wyższy. Przykład? Proszę bardzo: Mamy na ręku dwóch gangsterów z niebieskiej rodziny, obaj o wartości 2. Na stole leży karta gangstera niebieskiego o wartości 3. Ujawniamy naszemu rywalowi obie ‘dwójki’ po czym możemy ze środka (tj. z ulicy, tak to się w grze nazywa) zabrać gangstera ‘trójkę’ a jednego z tych, których użyliśmy do pozyskania ‘trójki’, wykładamy na stół przed sobą. Jest to o tyle ważne, że do pozyskania kolejnych gangsterów z ulicy będziemy używali tylko kart, które mamy na ręku, choć te na stole, które leżą w naszym obszarze, także będą liczyły się nam jako punkty zwycięstwa.



Grę rozpoczynamy z czterema kartami o wartości zerowej, każdą w jednym z czterech kolorów. W tym przypadku nie możemy zagrać według powyższej reguły, gdyż nie mamy w grze do dyspozycji kart o wartości ‘minus jeden’. Dlatego też przyjmuje się, że karty gangsterów o wartości ‘zero’ pobieramy z ulicy za darmo. Każdy z graczy w swojej kolejce może dobrać maksymalnie jednego gangstera, więc nie jest tak, że gdy na stole leżą trzej ‘zerowi’ delikwenci, wówczas włączamy ich wszystkich w naszą sieć przestępczą. Może się zdarzyć również i odwrotna sytuacja, w której nie możemy wykonać żadnego ruchu (zwłaszcza na początku gry, gdy mamy tylko karty zerowe a na stole nie ma żadnego ‘zerowego’ gangstera), wówczas wybieramy jedną spośród odkrytych kart – których samym na początku gry odkrywamy sześć – i odkładamy ją na bok a na jej miejsce odkrywamy tyle kart, ile wynosi jej wartość, czyli gdy odrzucimy gangstera o nominale ‘trzy’, wówczas dokładnie tyle kart dołączamy z zakrytego stosu ‘na ulicę’ (na środek stołu). Manewr ten można jednak stosować nie tylko wtedy, gdy nie mamy kogo zwerbować, ale czasem i w sytuacji, w której usuwając daną kartę z pola gdy uniemożliwimy wzięcie jej naszemu przeciwnikowi. Jeśli jednak na środku znajduje się co najmniej jedna karta o wartości zerowej, nie możemy żadnej karty odrzucić i musimy pobrać jedną ze środka, w najgorszym przypadku właśnie tę zerową. Gra kończy się w momencie, gdy stos kart zostanie „przewinięty” dwukrotnie, czyli gdy wszystkie karty się znajdą na stole, lub w sytuacji, w której obaj gracze w swojej turze (jeden po drugim) powiedzą pas, czyli zdecydują, że nie chcą w danym momencie zabrać żadnej karty z ulicy. Tak, tak, w grze można pasować... tylko po co, skoro naszym celem jest zdobycie jak największej ilości punktów, a te gromadzimy poprzez pozyskiwanie kolejnych gangsterów. Teoretycznie pasowanie może być też sposobem na wymuszenie zakończenia gry, gdy nasz przeciwnik powiedział "pas" a my mamy przeczucie, że w punktach jesteśmy do przodu, więc i my spasujemy, przez co gra dobiegnie końca. Taka opcja jednak w moim przypadku pojawiała się zdecydowanie rzadko, by nie powiedzieć - prawie wcale.

Przejdźmy więc do „cream of the cream” Famiglii, czyli poszczególnych jej rodzin. Podzielone one zostały na cztery kolory – zielony, żółty, niebieski oraz czerwony.

Rodzina zielona, czyli Najemnicy, działa jak... najemnicy, a ściślej rzecz biorąc jak „dżokery”, które można wykorzystać do zwerbowania gangstera innego koloru. Taki Najemnik podczas werbunku musi jednak towarzyszyć gangsterowi o niższej od siebie wartości. Przykład: Mamy na ręku najemnika o wartości 2. Na stole leży czerwony gangster oznaczony dwójką a my mamy na ręku tylko jedną czerwoną jedynkę. Wówczas do tej czerwonej jedynki dołączamy naszego najemnika i w ten sposób pozyskujemy ze stołu czerwoną dwójkę. Pamiętajmy przy okazji, że jedną z kart, którą użyliśmy do pozyskania gangstera ze stołu, musimy wyłożyć przed siebie, dlatego też sami decydujemy, czy jest to (podążając za naszym przykładem) czerwona jedynka, czy może zielona dwójka. Gangstera zwerbowanego z ulicy zawsze włączamy do kart na ręce. Podsumowując – Najemnicy asystują gangsterom o niższej od siebie wartości. Można nawet wykorzystać najemnika o wartości trzy w duecie np. ze wspomnianą czerwoną jedynką, by pozyskać dwójkę w tym kolorze, ale już nie można połączyć najemnika trójki z inną trójką, by zabrać ze stołu czwórkę. Najemnicy nie mogą także pracować w duecie dla pozyskania gangstera innego koloru, czyli w każdym przypadku stosowania najemnika zawsze musimy jako drugą zagrać kartę właściwą dla koloru pozyskiwanego, czyli o jedną wartość niższą od tej, która leży na stole i którą chcemy zabrać.

Rodzina żółta to Brutale, którzy sieją postrach wśród gangsterów znajdujących się na ulicy i tymczasowo obniżają ich wartość. Wygląda to w sposób następujący: Zagrywamy przed siebie kartę brutala, której wartość wskazuje nam, o ile jednostek zmniejsza się (na czas trwania naszej tury) wartość wszystkich gangsterów wyłożonych na stół. Dzięki temu zabiegowi możemy zwerbować gangsterów o wyższej wartości przy użyciu niższych kart. Załóżmy, że na stół wykładamy żółtą dwójkę. Obniża ona na moment wartość poszczególnych gangsterów o dwie jednostki. Na środku znajduje się zielona trójka a my mamy na ręku dwa zielone zera. Brutal spowodował, że z zielonej trójki zrobiła się tymczasowo jedynka i dzięki wyłożeniu z ręki dwóch kart zerowych mamy możliwość pozyskania z ulicy zielonej karty po znacznie mniejszych kosztach. Nie ma jednak nic za darmo. Karta brutala, którą zagraliśmy na początku naszej tury, nie wraca na naszą rękę tylko pozostaje na stole. Tym samym zmniejsza się nam ilość gangsterów, którymi możemy przechwytywać ludzi z ulicy.

Rodzinę niebieską określa się Kasjerami. Kartę członka tej rodziny umieszczamy przed sobą, podobnie jak w przypadku rodziny Brutali. Wartość kasjera mówi nam, ile maksymalnie kart z puli tych, które leżą przed nami, możemy ponownie dołączyć do naszej ręki, umieszczając w zamian na stole identyczną ilość kart, które trzymaliśmy w dłoniach. Jest to zabieg pozwalający „oczyścić” naszą rękę z kart o niższej wartości, które w danym momencie gry są nam już zbędne. Musimy jednak mieć na uwadze dokładnie to samo, o czym wspomniałem w przypadku brutali. Karta kasjera, wyłożona na stół, na nim pozostaje, więc znów poprzez taki zabieg uszczuplamy naszą rękę, ale czego się nie robi w imię zwycięstwa nad przeciwnikiem. Nie muszę chyba dodawać, że przy pomocy karty kasjera nie możemy na rękę w danej turze włączyć tej karty, którą właśnie użyliśmy do wymiany.

Ostatnia familia to... Famiglia. Fajny, czerwony kolor niestety nie posiada żadnych cech specjalnych. W zamian członkowie tej rodzinki oferują nam więcej punktów zwycięstwa, a więc z punktu widzenia celu gry są na pewno najbardziej pożądani, choć zdecydowaną większość rozgrywki będziemy prowadzili przy użyciu innych środków, znaczy się kolorów. Rodzina wykorzystująca rodzinę? Ciekawe.

Punkty zwycięstwa – przypominam: to te, które znajdują się u dołu każdej z kart – zliczamy zarówno spośród tych kart, które mamy wyłożone przed sobą, jak i tych, które pozostały nam na ręku. Zwycięża gracz, który posiada ich więcej. W przypadku remisu lepszym okaże się ten, kto w swoich szeregach ma kartę dostarczającą najwięcej „pezetek”.

Uff, ale się rozpisałem. Taka prosta gra a tyle wyjaśnień. Cóż się jednak dziwić, skoro nie mamy tu żadnych kart akcji, przygód etc. a wszystko to, co dzieje się podczas rozgrywki, jest tylko wynikiem naszej mniej lub bardziej zmyślnej taktyki bądź strategii. Muszę jeszcze tylko dodać, bo może z tekstu to jasno nie wynika, że w trakcie rozgrywki na stole mamy trzy obszary, w których znajdują się wyłożone karty: środek, czyli ulica, z której werbujemy gangsterów oraz dwa obszary graczy (każdy ma swój), gdzie wykładamy gangsterów, których użyliśmy do przechwycenia ludzi z ulicy. Żadna z pozyskanych przez nas kart nie wraca na środek do ponownego zwerbowania przez któregokolwiek z graczy. Obszar przed sobą budujemy po to, by dostarczył nam punktów zwycięstwa, włącznie z kartami, które mamy na ręku. Jedyną różnicą między tym, co leży przed nami a naszą ręką jest to, że do werbunku używamy tylko kart z ręki, choć punktowo dla nas pracują i jedne, i drugie.

Osobiście lubię Famiglię, ale nie bardzo bardzo. Prosta mechanika, dająca sporo możliwości i równie dużo frajdy z rozgrywki, a jednak jakby odrobinę niepełna. Brakuje mi w niej pewnego punktu krytycznego, w którym gra po prostu by się kończyła, gdyż końcowe przeliczanie punktów może nam zająć trochę czasu, choć z drugiej strony wyłożone przed nami karty są widoczne dla obu graczy i można w jakimś zakresie kontrolować ich wartości i ewentualnie próbować nieco przyspieszyć grę lub doprowadzić do dwóch kolejnych pasów. Można było to jednak zrobić nieco inaczej i wyznaczyć pewien limit, po osiągnięciu którego jeden z graczy zostawałby automatycznym zwycięzcą. Marzyłby mi się też pewien element podbierania kart drugiemu graczowi, np. użycia dwóch dowolnych brutali do „zastraszenia” gangstera rywala i wyeliminowania go z gry bądź powrotu na ulicę. Dodałoby to grze trochę pikanterii i zamiast układania takiego nieco bardziej rozbudowanego pasjansa, mielibyśmy przy tym odrobinę więcej interakcji, nie tylko na poziomie zabrania karty, którą akurat upatrzył sobie przeciwnik.

No dobrze, czy warto zatem zaopatrzyć się w ten tytuł? Spinając klamrą tę recenzję należałoby powiedzieć, że jeśli lubisz gry spod znaku FF, które mają zmusić się do choćby minimalnego wysiłku umysłowego, to po Famiglię możesz bez wahania sięgnąć. Friese po prostu nie robi gier złych, jeśli oczywiście przyjmiemy bardzo ogólne założenie, że gra ta coś do naszego światka wnosi. Ma jednak w ostatnim czasie coraz większą konkurencję. Osoby lubujące się w dwuosobówkach zapewne przetestowały wiele różnych gier i jeśli wśród nich nie było niniejszej – dajcie jej szansę. Choć swą premierę miała w roku 2010, a więc teoretycznie całkiem niedawno, to jednak trzy lata w świetle ostatniego planszówkowego boomu wydają się być czasem nad wyraz długim i obszernym, w którym to zasypani zostaliśmy taką ilością różnych tytułów, że głowa boli od ich wymieniania a co dopiero zagrywania się w nie. Moja rada jest taka: Pomęczcie najpierw przez kilka dni swoje ulubione tytuły dla dwojga a następnie sięgnijcie po Famiglię, żeby mieć lepsze porównanie. Jeśli wam się spodoba, to będziecie mieć w swojej kolekcji kolejną ciekawą i szybką zarazem propozycję na wspólny wieczór lub przerwę w pracy czy w szkole. Może się jednak zdarzyć i tak, że nie odnajdziecie w niej jakiejś głębi rozgrywki czy ogromnego ładunku regrywalności. Wówczas możecie ją komuś sprezentować, odłożyć na półkę lub schować gdzieś na dnie torby podróżnej, by w najmniej oczekiwanym momencie sobie o niej przypomnieć. A wówczas z pewnością docenicie jej zalety, bo choć nigdy w czołówce gier na BGG się nie znajdzie, to jednak trudno o niej mówić, że jest grą złą. Wręcz przeciwnie!



Zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Miniaturka użytkownik Henning, większe zdjęcie użytkownik SubtlyArtistic

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz