wtorek, 5 marca 2013

Memoir '44 - jeszcze jedno podejście

Gra Memoir '44 budzi we mnie skrajne uczucia - jest na pewno ładnie wydana, stosunkowo przyjazna dla kieszeni, jeśli mówimy tylko o grze podstawowej, wreszcie da się w nią grać z osobami w najróżniejszym wieku. Druga strona medalu to właśnie... medale, które kolekcjonuje się w czasie rozgrywki; symbolizują one punkty zwycięstwa - ta strona, która szybciej uzbiera określoną w scenariusz ilość, wygrywa grę. Proste? Czasami niestety aż za bardzo.



Mechanika gry, gdyby ktoś nie wiedział, jest niezwykle "wygładzona" w stosunku do gry wojennej z prawdziwego zdarzenia, tj. wykonujemy naszymi jednostkami ruch i ostrzał, modyfikując ilość rzucanych kości w zależności od odległości od rywala, rodzaju terenu itp. Nie ma tam szczególnie porywających rozwiązań, ale prostota zasad, czy też może bardziej - możliwość nauczenia ich niemal każdego, stanowi zdecydowanie o sile gry.

We wcześniejszej recenzji wspomniałem o tym, że ów system przyznawania medali - za całkowicie wyeliminowaną jednostkę wroga - jest o tyle dziwny (czy też może bardziej dosadnie - durny), że nie bierze pod uwagę tego, iż obie strony mają zazwyczaj różny skład ilościowy i jakościowy oraz tego, że przy takim systemie premiowania graczy, najczęściej skupiają się oni na wybijaniu siebie nawzajem, byle tylko jak najszybciej zniknęła z planszy odpowiednia ilość jednostek wroga. Bang! Brakuje możliwości realizacji jakichkolwiek celów i nawet gdy scenariusz uwzględnia takowe, są one najczęściej tak trudne do osiągnięcia, że w zasadzie dodane są tam chyba tylko dla picu, bo inaczej tego sobie wytłumaczyć nie można. Zarzekałem się również, że gra mnie do siebie nie przekonuje i przekonać nie zdoła...


Dlaczego wiec wracam do tej niej raz jeszcze? Cały czas szukam odpowiedniego tytułu dla siebie, który będzie nie tylko grywalny, ale na dodatek na tyle obszerny, iż będzie możliwe co jakiś czas zwiększanie posiadanej kolekcji, bowiem każda, nawet najlepsza gra, eksploatowana nadmiernie na pewno się znudzi lub co gorsza - nie będziemy mogli już na nią patrzeć. Memoirowi to nie grozi, gdyż na każdym kroku wychodzą do niego jakieś sympatyczne rozszerzenia, które wzbogacają podstawową rozgrywkę, ale wciąż nie dotykają tego, co mnie w niej najbardziej mierzi.


Nie tak dawno przeglądałem sobie YT w poszukiwaniu ciekawych opowieści dotyczących M'44 i trafiłem na człowieka, który jeden ze scenariuszy rozbił na bodaj dziesięć odcinków, bardzo zgrabnie prezentując wszelkie aspekty gry (choć błędów nie uniknął) i dodając do niej trochę klimatu w postaci obszernej narracji rozgrywki. Super sprawa. Wtedy właśnie przyszedł mi do głowy pewien pomysł, którym niniejszym chciałbym się podzielić. Nie będzie to żadna rewolucja, żadna zmiana reguł gry, ruchu czy ataku - przeciwnie, wszystko pozostanie takie samo, poza jedną rzeczą, czyli wspomnianymi warunkami zwycięstwa, które tak bardzo nie były mi w smak. Temat potraktowałem dość ogólnikowo z jednego prostego względu - każdy scenariusz jest inny (a na dodatek powstało ich tysiące a nawet setki, jak to mawiał onegdaj jeden ze znajomych), przez co ingerowanie w każdy z osobna mogłoby się skończyć klęską, zresztą w recenzji już o tym pisałem, że na przeredagowanie wszystkich nie miałbym ani czasu, ani ochoty. Udało mi się jednak znaleźć dość ciekawe (tak myślę) rozwiązanie, które być może wkrótce przywróci mi wiarę w Memoira, a samą grę - na mój stół.


Aby nie przedłużać i nie zanudzać, przechodzę od razu do rzeczy. Obie strony będą walczyły o zdobycie jak największej ilości PZ (czyli Punktów Zwycięstwa), przy czym każda ze stron będzie miała indywidualnie określoną ich ilość. Robi się to w ten sposób:
- gracz A (załóżmy że gra Aliantami) liczy ilość jednostek, którymi dysponuje na początku rozgrywki. Naturalnie nie chodzi tutaj o pojedyncze figurki żołnierzy, ale o heksy - czyli jeden hex to jedna jednostka, wiadomo.
- każdej jednostce przypisywana jest odpowiednia wartość punktowa
--- piechota 1 punkt
--- pojazdy 2 punkty
--- artyleria 3 punkty
- gracz przelicza ilość punktów w stosunku do posiadanych jednostek wedle powyższego zestawienia. Jeśli np. dysponuje pięcioma jednostkami piechoty, dwoma czołgami i jedną artylerią to w sumie po swojej stronie ma 5 punktów (1pkt x 5 piechota) + 4 punkty (2pkt x 2 czołgi) + 3 punkty (3pkt x 1 artyleria). Daje mu to w sumie wartość 12.
- gracz przekazuje tę liczbę swojemu przeciwnikowi, niech to będzie gracz O (państwa Osi). Gracz O oblicza ilość punktów zwycięstwa potrzebną do wygrania gry według wzoru:
--- wartość całkowitą punktów rywala dzieli przez dwa, zaokrągla w górę (jeśli jest taka potrzeba) i do wyniku dodaje jeden. 
W powyższym przypadku gracz O dzieli 12 punktów na dwa, co daje mu 6 punktów oraz dodaje 1 punkt, co oznacza, że do zwycięstwa w grze będzie potrzebował 7 PZ. To samo następnie robi gracz O, zlicza swoje punkty, przekazuje ich liczbę graczowi A, który następnie oblicza ilość PZ potrzebną jemu do zwycięstwa.
I teraz rzecz najważniejsza - punkty zwycięstwa zdobywa się tak jak w bazowej wersji gry, czyli poprzez eliminację jednostek rywala, ale z zastrzeżeniem punktacji podanej powyżej (3, 2 i 1 punkt). Posługując się danym przykładem, gracz O osiągnie zwycięstwo, gdy wyeliminuje jednostkę artylerii (wartą 3 punkty) oraz dwie jednostki czołgów (warte po dwa punkty każda). To oznacza, że w "Memoirowej" nomenklaturze taki gracz zdobyłby trzy medale. Może jednak się zdarzyć, że artyleria nie podda się pod naporem wroga, przez co do odniesienia zwycięstwa konieczne stanie się wyeliminowanie pięciu jednostek piechoty (po jednym punkcie za każdą) oraz jednej jednostki czołgów (za dwa punkty). W tym przypadku konieczne więc będzie wyeliminowanie aż sześciu jednostek wroga.

Dodatkowe punkty zbiera się za odznaki, które pojawiają się na planszy, a których kontrola pozwala w normalnej grze zyskać dodatkowy medal. Każda taka odznaka będzie warta jeden punkt, ale w przypadku obliczania PZ potrzebnych do wygrania gry jej wartość doliczana będzie do dorobku tego z graczy, który ma za zadanie bronić tych pozycji a nie atakować (to atakujący zdobywa PZ za te odznaki, więc to obrońca przed rozpoczęciem gry wlicza je do punktacji za swoje jednostki). 

I to tak po prawdzie cała filozofia. Zbyt wiele to w grze nie zmienia (w sensie samej mechaniki), ale w mojej skromnej ocenie dodaje jej to odrobinę wymiaru taktycznego. Już teraz nie zostawimy na pastwę losy artylerii czy czołgów, bo nawet jeśli zginą, to rywal dostanie i tak tylko jeden "medal". Teraz już te punkty będą szybciej uciekały, więc trzeba będzie nie tylko przeć do przodu i strzelać do wszystkiego, co się rusza, ale dużo bardziej skoncentrować się na obronie własnych pozycji i jednostek.

Dlaczego, moim skromnym zdaniem, rozwiązanie to ma szansę na powodzenie wśród graczy? Myślę, że są co najmniej dwa ku temu powody. Po pierwsze - jeśli mamy do wyeliminowania (statystycznie) więcej jednostek rywala, to i więcej naszych będzie zaangażowanych w grę. Do tej pory zdarzało się rozstawiać wielkie scenariusze z wielką ilością wojska, które i tak w znacznej części okazywało się być "bezrobotne". Druga kwestia jest taka, że taka forma wyłaniania zwycięzcy powinna się doskonale sprawdzić dla tych, którzy chcą budować własne scenariusze. Można umówić się na zbudowanie dwóch równorzędnych armii o określonej liczbie punktów, wykorzystując do tego przypadkowo rozlokowane na planszy heksy terenu, i starać się odnieść zwycięstwo w czymś na wzór szachowej rozgrywki. 

Prawdą jest, że gra jak była, tak pozostanie losowa i zależna od kart. Moim celem nie była jednak zmiana jej wizerunku - kto szuka innych wartości, ten musi niestety sięgnąć po inny tytuł. Na szczęście Memoir '44 dał się jakoś okiełznać i jeśli w jeszcze większym stopniu sprawdzę w praktyce te moje rozważania, będę musiał poważnie zastanowić się nad przywróceniem go do łask. Co, nie ukrywam, uczynię z największą przyjemnością.

ps. powyższa propozycja daje graczom możliwość stworzenia własnych zasad w oparciu o konkretny scenariusz. Jeśli gdzieś na tyłach wroga znajduje się miasto, można przypisać mu wartość np. 5 punktów zwycięstwa (wliczyć do dorobku obrońcy podczas ustalania PZ), przez co gry ilość PZ atakującego wzrośnie o 2-3 punkty, wówczas będzie mu trudniej eliminować jednostki, za to może przypuścić szturm na miasto im spróbować w ten sposób za jednym zamachem zgarnąć aż 5 PZ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz