piątek, 3 maja 2013

Recenzja: Cold War: CIA vs KGB


Pośród niezliczonej ilości gier planszowych w kategoriach wszelakich coraz większą popularnością cieszą się tytuły dedykowane wyłącznie dwóm graczom. Końcówka pierwszej oraz początek drugiej dekady XXI w. to prawdziwy „boom” na tego typu produkty. Nie mam bynajmniej na myśli tytułów, w które najlepiej gra się w 3-4 osoby, ale można i od biedy zagrać i w duecie; tutaj chodzi mi o pozycje przeznaczone dla nie mniej i nie więcej niż dwóch graczy. Pośród wszelkich bitewniaków i różnych innych gier kolekcjonerskich, a także starych, dobrych gier logicznych, możemy na sklepowych półkach odnaleźć „Zimną Wojnę: CIA vs. KGB”, która jest bardzo sympatyczną karcianką, dotyczącą rywalizacji o wpływy na całym świecie. Nie obejdzie się bez odrobiny blefu i dedukcji, które owinięte zostały w mało skomplikowaną, ale zmyślną mechanikę, pozwalającą na wiele interesujących, pełnych napięcia pojedynków, z których tylko najlepsi mogą wyjść zwycięsko.

Czytając kolejne recenzje, które dotyczą gier wydawanych przez Fantasy Flight Games, można w zasadzie pominąć część dotyczącą jakości wydania, gdyż ono zawsze stoi na bardzo wysokim poziomie. Celowo unikam słowa „najwyższym”, gdyż każdy z nas ma swoje doświadczenia i pewnie są tacy, którym dane było obcować ze znacznie lepszymi produktami. Tak czy inaczej, FFG akurat w tym przypadku nie musiało się specjalnie wysilać jeśli chodzi o różnego rodzaju bajery, gdyż twórca gry oddał nam do dyspozycji raptem sześćdziesiąt kart (bez jednej) oraz pięć tekturowych znaczników. Dwa z nich, w połączeniu z dwiema kartami, służą do oznaczania bieżącej ilości punktów zwycięstwa. A skoro o nich mowa – grę wygrywa ten, kto zgromadzi ich przynajmniej sto. Całość zapakowana jest w poręczne, kwadratowe pudełko, które w sam raz mieści wszystkie elementy. Ze swej strony, choć setup gry jest i tak dość szybki, proponuję posegregować karty według poszczególnych grup i umieścić je w osobnych woreczkach strunowych, dzięki czemu proces przygotowania do rozgrywki jest jeszcze szybszy.


W grze dysponujemy czterema, choć tak de facto trzema rodzajami kart. Dwie z nich, o czym zdążyłem wspomnieć wyżej, służą do prowadzenia „księgowości” związanej z bieżącym liczeniem punktów. To bardzo fajny pomysł, znacznie lepszy niż dodatkowa plansza, która na pewno zwiększyłaby kosz gry o ładnych kilka złotych. Tutaj natomiast każdy ma przed sobą swoją kartę, na której umieszczał będzie mały znacznik, oczywiście w swoich „barwach” – KGB lub CIA. Gracze mają także do dyspozycji swoją talię kart agentów, po sześć sztuk na głowę. Agenci po obu stronach są sobie równoważni – uszeregowani są wedle ich wartości od 1 do 6 a każdy jeden agent posiada pewną zdolność specjalną, którą można wykorzystać w grze dla własnych potrzeb. Wspólnym elementem dla obu graczy są talie Obiektów oraz Grup; tych pierwszych jest 21, tych drugich – 24. Gracze będą starali się kartami Grup wpływać na karty Obiektów, by „przeciągnąć” je na swoją stronę. Każdy Obiekt jest wart określoną ilość punktów zwycięstwa: 5, 10, 15 lub 20. Karty o wartości 5 PZ nie są obiektami per se; są to pewnego rodzaju wydarzenia, które także można traktować jako element naszej kolekcji punktów zwycięstwa, ale można je jednocześnie poświęcić jako karty akcji. W takim przypadku naszą pulę punktów uszczuplamy o owe 5 PZ, ale możemy dzięki temu wykorzystać możliwości karty, które w toku gry przyniosą nam na pewno znacznie większe korzyści. 


Pojedyncza runda składa się z sześciu faz:

1. Odprawa – czyli de facto przygotowanie do rozegrania kolejnej rundy. Odkrywamy wierzchnią kartę ze stosu kart Obiektów (o niego będzie się w tej rundzie toczyła walka), przypisujemy Żeton Balansu do jednego z graczy (tego, który ma mniej punktów) oraz tasujemy karty Grup. 

2. Planowanie – w tej fazie gracze w sekrecie wybierają jednego ze swoich agentów z kwatery głównej i kładą zakrytego przed sobą. To będzie ich Agent X na tę rundę.

W tym momencie, zanim gra rozkręci się na dobre, warto powiedzieć o jednej kwestii. Agenci w grze mogą przebywać w trzech „lokalizacjach” – pierwsza z nich to wspomniana kwatera główna, czyli po prostu ręka gracza. Druga z nich to swego rodzaju urlop; jeśli nie zdarzy się nic niespodziewanego, nasz agent, którego użyliśmy do rozgrywki w danej rundzie, nie może zostać użyty w rundzie kolejnej. Jego karta pozostaje na stole odkryta a my z kwatery głównej musimy posłać do boju innego agenta. Gdy drugi agent spełni swoje zadanie, to on zostaje wysłany na urlop, a agent wcześniejszy powraca do kwatery i tak w kółko. Zawsze jednak agenta, którego użyliśmy w poprzedniej rundzie, musimy zostawić na stole odkrytego. Trzecią możliwością jest całkowite wyeliminowanie danego agenta z gry. Jest to inna sytuacja aniżeli urlop; kartę najlepiej wówczas odłożyć do pudełka, gdyż taki agent nie może już powrócić, chyba że zastosujemy działanie jakiejś karty specjalnej. 

3. Wojna o wpływy – tutaj zaczyna się zdecydowanie najprzyjemniejsza część gry, która – jak to bywa w polityce – polega na wzajemnym przeciąganiu liny, by koniec końców przejąć kontrolę nad daną kartą Obiektu. Do tego celu używamy kart Grup: politycznej, ekonomicznej, militarnej oraz mediów. Wszystkie posiadają wartości od 1 do 6. Karty militarne, gdy są aktywowane, pozwalają usunąć dowolną kartę Grupy (inną niż ona sama) ze stołu czy to po stronie przeciwnika, czy to po naszej. Taka odrzucona karta kładziona jest obok stosu Grup awersem do góry. Karty polityczne pozwalają dowolnej karcie Grupy zmienić stronę; i znów, jest to albo przejście naszej karty na stronę przeciwnika, albo karty przeciwnika na naszą stronę. Poprzez karty ekonomii możemy dokonać zamiany statusu poszczególnych kart z gotowych na zmobilizowane (nie działając przy tym na inne karty ekonomii), a kolei karty mediów umożliwiają graczom podejrzenie wierzchniej karty ze stosu kart Grup i podjęcie decyzji co do jej losów: odrzucenie jej (tak, jak w przypadku kart militarnych), umieszczenie jej w swoim polu gry lub odłożenie jej na miejsce i spasowanie.

By lepiej zrozumieć charakter poszczególnych kart, należy powiedzieć słówko o samym sposobie „rekrutowania” poszczególnych kart Grup. Odbywa się to w sposób wręcz banalny, mianowicie poprzez dociągnięcie wierzchniej karty z zakrytego stosu i umieszczenie jej przed sobą. Karty Grup warte są od 1 do 6 punktów wpływów. Z kolei każda karta Obiektu ma na samym środku zaznaczoną wartość wpływów (stabilizacji), do której należy się zbliżyć jak najbardziej, by przejąć kontrolę nad daną kartą. Przypomina to grę w „oczko”, gdzie staramy się skompletować karty nieprzekraczające w sumie dwudziestu jeden punktów. Tutaj mamy prawie to samo; prawie, gdyż każdą z pozyskanych kart Grup możemy aktywować i użyć zgodnie z jej funkcją opisaną powyżej. Każdą nowo pozyskaną kartę Grupy układamy w swoim obszarze gry pionowo. Gdy nadejdzie nasza kolej, możemy kartę ułożoną pionowo aktywować, czyli wykorzystać jej funkcję specjalną, nie pobierając w zamian karty z zakrytego stosu. W takim przypadku, aby zaznaczyć fakt, iż dana karta została właśnie „zużyta” w akcji, obracamy ją horyzontalnie. Nie będziemy mogli w walce o tę lokalizację ponownie z niej skorzystać, chyba że... patrz charakterystyka kart Grup (szczególnie media). Wartość kart Grup nie ma w tym przypadku (tj. na potrzeby aktywacji karty) żadnego znaczenia, stosowana jest ona tylko do oznaczania punktów wpływu.

W pierwszej fazie rundy jednemu z graczy przypisywany jest zawsze żeton Balansu. Ma on nieco inne działanie niż typowy marker pierwszego gracza. Otóż bowiem gracz dysponujący owym żetonem w fazie walki o wpływy decyduje który z graczy jako pierwszy będzie dobierał z zakrytego stosu kartę Grupy. Rozstrzygnięcie walki o daną lokalizację następuje w dwóch przypadkach: w sytuacji, w której obaj gracze powiedzą jeden po drugim „pas” lub w momencie, gdy po stronie jednego z graczy wartość kart Grup sumarycznie przekroczy wartość wpływu na dany obiekt (określa się ją w grze wartością stabilizacji). Taki gracz natychmiast przegrywa rywalizację o lokalizację, powodując jednocześnie tzw. chaos społeczny, który odznacza się tym, że agent takiego gracza na dobre jest usuwany z gry. Jeśli dojdzie do sytuacji, w której obaj gracze przekroczą wartość stabilizacji, wówczas taka karta Obiektu nie znajduje właściciela i ląduje na dole odpowiadającego jej stosu. 

4. Zawieszenie broni – w tej fazie dochodzi do rozstrzygnięcia danej lokalizacji poprzez położenie na niej żetonu wpływu tego z graczy, który przejął nad nią kontrolę (przyrównanie wartości kart Grup do wartości stabilizacji – ten, kto ma równą bądź jak najbardziej zbliżoną do wartość kart Grup, kładzie ów żeton).

5. Podsumowanie – obaj gracze ujawniają karty swoich agentów i sprawdzają ich działanie. Wówczas dopiero okazuje się, kto tak naprawdę (i z jakim skutkiem) zakończy rywalizację o daną lokalizację. Nie będę już szczegółowo wdawał się w działanie poszczególnych agentów, w każdym razie mogą mieć oni znaczący wpływ na rozgrywkę a ich odpowiednie wykorzystanie jest na pewno nie mniej istotne aniżeli umiejętne operowanie kartami Grup.

6. Na sam koniec rundy mamy fazę „detente”, w której naszych agentów wysyłamy na urlop (jeśli istnieje taka możliwość), zbieramy i odrzucamy na odkryty stos karty Grup, których użyliśmy do rozstrzygnięcia lokalizacji, podliczamy punkty za kartę Obiektu a także sprawdzamy, czy zostały spełnione warunki zwycięstwa. Jeśli w którymkolwiek momencie jeden z graczy osiągnie minimum sto punktów – wygrywa.

Tak pokrótce (pokrótce? – dobre sobie!) wygląda rozgrywka w „Zimną Wojnę”. Czy jest to faktycznie taka brutalna i bezwzględna walka o wpływy w poszczególnych krajach naszego globu? Wiadomym jest, że mało która gra może stworzyć choćby namiastkę odpowiedniego klimatu, zwłaszcza na taką skalę (międzynarodową), ale tutaj mamy wszystko podane w dość przystępnej a jednocześnie wcale nie tak bardzo płytkiej i banalnej formie. Jest oczywiście spory ładunek losowości, ale losem i ryzykiem musimy jakoś zarządzać, mając do dyspozycji poszczególne Grupy, dzięki którym wpływamy na to, co dzieje się w obszarach obu graczy, a także koniec końców samych agentów, którzy mogą odwrócić losy pojedynku na naszą stronę. Widać zatem wyraźnie, że już nawet przy wyborze agenta, zanim jeszcze zaczniemy losować karty Grup, mamy niemałą zagwozdkę. Znamy wartość karty Obiektu, więc gdy odsłonimy taki, który da nam dwadzieścia punktów (a więc piątą część ilości potrzebnej do zwycięstwa w grze), może się zrobić naprawdę gorąco. 

Poza kartami agentów, wszystkie inne elementy pojawiają się w grze losowo, dzięki czemu gra nie powinna nam się szybko znudzić. Nie jest to jednak taka losowość, która zabije nam frajdę z rozgrywki. Owszem, karty warte 5 PZ mają wartość stabilizacji na poziomie 6, więc tutaj z pewnością będziemy zdani na pierwszą kartę Grupy, którą im przypiszemy (jeśli będzie to szóstka, to żadnej innej już nie dołożymy, bo wówczas stracimy całkowicie szansę na przejęcie kontroli), ale to na szczęście bardzo sporadyczne przypadki, w końcu największa batalia będzie się toczyła o te najbardziej smakowite kąski, które prędzej czy później w końcu się ukażą naszym oczom.

Zasady gry, choć dobrze spisane i zobrazowane (ja posiadam wersję angielską, ale już tę wznowioną z 2012 roku), to jednak na początku mogą trochę namieszać w głowie. Ale to chyba domena każdej z gier, która pod płaszczykiem dość prostej mechaniki kryje w sobie całą masę fajnej zabawy. Musimy przyswoić sobie działanie poszczególnych agentów oraz kart Grup, choć i tak wszystkie najważniejsze informacje zawarte są na samych kartach, a krótkie podsumowanie zamieszczone na końcu instrukcji pozwala na płynne kontynuowanie rozgrywki, bez konieczności ciągłego sprawdzania co, gdzie i jak.

Wiele karcianek ma to do siebie, że nie zachodzi w nich prawie żadna interakcja między graczami. W przypadku „Zimnej Wojny: CIA vs. KGB” nie ma mowy, by przejść grę nie przeszkadzając sobie nawzajem. Nie ma długotrwałego budowania talii, którą na końcu porównujemy z przeciwnikiem i ustalamy na tej podstawię lepszego kolekcjonera wojsk, skarbów, czarów czy bóg wie czego jeszcze. Jest w zamian rywalizacja „tu i teraz” – mamy konkretny obiekt, wybieramy konkretnego człowieka i przeprowadzamy konkretne działania, by zyskać przewagę. Przejmujemy władzę nad lokalizacją... i walczymy o kolejną. Nie ma mowy o żadnych przestojach, żadnym odpoczynku ani tym bardziej odpuszczaniu. Zgadza się, że grę może położyć słabe losowanie kart Grup, ale znów nie jesteśmy w tym względzie całkowicie bezradni, bowiem mechanizmy zastosowane w grze dość dobrze przeciwdziałają owej losowości, która akurat w przypadku kart Obiektów jest jak najbardziej pożądana, gdyż za każdym razem pojawią się nam one w innej kolejności, przez co z dużo większą ostrożnością będziemy wybierali poszczególnych agentów do danych "misji". Nie poczujemy się może jak najwyżsi przedstawiciele KGB czy CIA, ale na pewno na żadnym szczeblu rozgrywki nie zabraknie przeróżnych dylematów, dzięki czemu gra cały czas będzie trzymała w napięciu. A gdy już opanujemy zasady a nasz partner od rozgrywek gdzieś się zawieruszy, spokojnie wciągniemy w zabawę kogoś zupełnie zielonego i ta osoba, jeśli tylko ma zadatki na homo sapiens, na pewno dość szybko stanie się dla nas wymagającym rywalem. Warto sobie dopisać po stronie plusów również i tę zaletę. A tymczasem zostawiam was na dłuższą chwilę, bowiem mój Master Spy wraca właśnie z urlopu i zamierzam natychmiast wysłać go do Czechosłowacji. Tylko nie mówcie o tym nikomu!

zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz