niedziela, 23 grudnia 2012

Recenzja: Ticket To Ride Nordic Countries

Achh, Skandynawia! Piękna kraina. Nawet jej położenie, nieco oderwane od zasadniczej części kontynentu, zdaje się sugerować, że życie i czas płyną tam sobie swoim torem. A skoro o torach mowa, firma Days Of Wonder przygotowała dla miłośników gry Ticket To Ride jej skandynawską wersję o nazwie „Nordic Countries”, która zabierze nas w podróż przez jedną z najbardziej intrygujących i najpiękniejszych części starego kontynentu.




Ta odsłona TTR nie różni się zasadniczo od swojego pierwowzoru. Została wydana, co myślę warto podkreślić, podobnie jak inne "duże" wersje gry, tj. jako tytuł samodzielny, czyli nie wymaga do rozgrywki ani wersji podstawowej, ani żadnych innych. To na pewno miły ukłon w stronę fanów „Ticketa”, bowiem mają oni okazję wybrać sobie nie tylko odpowiadającą im tematykę, czy raczej „aurę” gry, ale także dostosować ją do potrzeb swoich i współgraczy. Nordic Countries jest przeznaczona do rozgrywek maksymalnie trzyosobowych (i tyle też zestawów wagoników zawiera), ale absolutnie nie traci na grywalności - to wskazówka przede wszystkim dla tych, którzy dotąd bawili się głównie w Europę i to w pięć osób.

O uroku wszystkich produkcji DoW można byłoby książkę napisać, która sama w sobie też byłaby zapewne przepięknie wydana. Niektórzy zarzucają im zbytnią „cukierkowatość”, która ma w domyśle przyciągać młodego gracza, oraz duże ustępstwa na rzecz prostoty przepisów i reguł, co z kolei czyni z nich idealną pozycję familijną. Seria „Ticket to Ride” także wpisuje się w ten nurt, chociaż w niej akurat przeważającymi składowymi są plastikowe wagoniki oraz karty (i znacznik punktacji). Wszystko jest wykonane z najwyższą starannością i dbałością o szczegóły a te klimatyczne, śnieżne rysunki na kartach wersji Nordic... rewelacja! Nie muszę chyba wspominać o jakości pozostałych komponentów, które jak zwykle stoją na najwyższym poziomie a całość wewnątrz kwadratowego pudełka pozwala nam utrzymać w porządku idealnie przystosowana wypraska. Instrukcja to raptem cztery strony formatu A4, utrzymane oczywiście w odpowiedniej tonacji i kolorystyce, która po jedno-, maksymalnie dwukrotnym jej przeczytaniu powinna na dobre wylądować na samym dnie pudełka.


O grze tej słyszał w zasadzie każdy, kto miał jakikolwiek związek z grami planszowymi. To takie planszówkowe abecadło – sporo osób wraca do grania, sporo nowych zaczyna się nimi interesować, i jednym z najczęściej polecanych tytułów jest właśnie Ticket To Ride. W czym więc tkwi jego fenomen? Właściwie we wszystkim. Wiele osób, które chcielibyśmy nauczyć czerpać przyjemność z gier planszowych, nie umie przestawić się na tok myślenia inny aniżeli branie lew i dokładanie kart jednego koloru do wyłożonej wcześniej na stole, w każdym razie nie tak szybko i nie tak łatwo. „Ticket” może im w tym trochę pomóc – nie twierdzę bynajmniej, że ma być to gra, od której się zacznie i na której się skończy, ale jako taki pierwszy krok, będący ponoć tym najtrudniejszym, sprawdzić się powinna bez zarzutu.

Celem każdego z graczy jest zdobycie jak największej ilości punktów poprzez budowę sieci połączeń między skandynawskimi miastami. Pomocne nam w tym będą plastikowe wagoniki, które w toku rozgrywki zapełnią planszę. Nie będziemy ich jednak stawiać gdzie popadnie – nasz cel wyznaczą nam bowiem bilety, czyli karty, na których zaznaczone będą dwie konkretne lokalizacje, między którymi musimy stworzyć połączenie, czyli nieprzerwany ciąg wagoników naszego koloru. Każdy taki bilet jest oznaczony wartością punktową, która doliczona zostanie do naszego konta za zrealizowanie połączenia. Naturalnie, im dalej są od siebie dwa miasta położone, tym więcej będziemy mogli za nie zarobić. Nie można jednak przesadzać z ilością zleceń, gdyż każdy niezrealizowany bilet przynosi nam dokładnie tyle samo punktów ujemnych, ile za jego realizację możemy punktów zyskać. W jednej turze możemy połączyć ze sobą maksymalnie dwa miasta a realizacja wysoko punktowanych biletów zazwyczaj będzie wymagała od nas utworzenia przynajmniej kilku takich mniejszych połączeń, które w nieprzerwanym ciągu wyznaczą nam trasę z i do wyznaczonego celu. Tutaj na szczęście mamy wolną rękę co do, nazwijmy to, połączeń pośrednich i podobnie jak to w życiu bywa, naszych pasażerów, jadących z Warszawy do Krakowa, możemy poprowadzić np. przez Lublin, byle tylko dotarli na miejsce. Będziemy jednak musieli zużyć wówczas więcej wagoników a ponieważ jest ich w grze ograniczona ilość, należy ostrożnie gospodarować naszymi zasobami.

Plansza pokryta jest różnokolorowymi prostokątami, które w ilościach od jednego do sześciu (z jednym wyjątkiem, w prawym górnym rogu planszy) wyznaczają odległości między poszczególnymi punktami – miastami. Aby zrealizować połączenie między sąsiednimi miastami, musimy zagrać z ręki odpowiednią ilość kart w odpowiednim kolorze – tj. takim, którym zaznaczona jest trasa między tymi miastami. Jeśli więc między miastem A i B mamy trzy prostokąty w kolorze niebieskim, wówczas zagrywamy z ręki trzy karty w tym właśnie kolorze i mamy prawo na tej trasie ustawić trzy wagoniki naszego koloru, które sygnalizują pozostałym, że ta trasa jest zajęta przez nas. Gracze w swojej turze mają do wyboru jedną z dwóch akcji: jedną z nich jest wspomniane wyłożenie kart i zrealizowanie połączenia, a drugą – dobór dwóch kart na rękę. Z tej drugiej opcji będzie się pewnie bardzo często korzystało, bowiem karty konieczne do ustanowienia połączenia idą na stos kart odrzuconych i wrócą do gry dopiero za jakiś czas. Istnieje także trzecia możliwość, ale ona ma miejsce zdecydowanie najrzadziej. Gracz może swoją turę poświęcić na dobór biletów: z puli losuje trzy, zostawia sobie minimum jeden, a niewykorzystane odkłada na bok – one już w grze nie będą brały udziału. Pamiętać należy jednakże o tym, że każdy niezrealizowany bilet przynosi nam punkty ujemne, więc nie zawsze warto z nimi aż tak szaleć, szczególnie w końcowej fazie gry.

Budowanie połączeń odbywa się na cztery sposoby – trasa zwykła (kolorowa) – wyłożenie z ręki tylu kart w danym kolorze, ile prostokątów znajduje się między poszczególnymi miastami; trasa zwykła (szara) – jak wyżej, z tym że wyłożyć można karty dowolnego (choć zawsze tylko jednego) koloru. Dwie pozostałe są trochę bardziej skomplikowane. Trasa typu prom – to taka, która ma na swej długości przynajmniej jeden symbol lokomotywy (a skoro prom, to najczęściej biegnie w większości przez obszary wodne). By taką trasę ułożyć, należy wyłożyć odpowiednią ilość kart lokomotyw (pełniących rolę dżokerów) oraz kart w danym kolorze – przykładowo: trasa promowa z miasta A do miasta B składa się z pięciu niebieskich prostokątów, z czego dwa zawierają symbole lokomotyw. Aby zająć tę trasę, należy wyłożyć dwie karty lokomotyw oraz trzy karty niebieskie. W przypadku tras promowych dozwolone jest używanie karty lokomotywy jako zamiennika karty kolorowej oraz trzech kart z ręki (dowolnych kolorów) jako zamiennika karty lokomotywy. Ostatnim połączeniem są tunele, zaznaczone na mapie specjalną obwódką, których ułożenie wymaga trochę większego poświęcenia. Jeśli taki tunel składa się z trzech niebieskich prostokątów to naturalnie musimy zagrać z ręki trzy karty niebieskie, ale dodatkowo odsłaniamy z zakrytego stosu trzy wierzchnie karty (zawsze trzy, niezależnie od długości tunelu) i sprawdzamy, czy nie ma tam kart w kolorze, który właśnie wyłożyliśmy. Gdyby wśród tych trzech kart znalazły się jeszcze jakieś karty niebieskie bądź dżokery, musimy dodatkowo zagrać z naszych kart z ręki taką samą ilość kart tego koloru (lub lokomotyw), by móc to połączenie zrealizować. Tu gra nam daje jedyną możliwość spasowania, tzn. jeśli nie mamy lub nie chcemy zagrać dodatkowych kart, możemy zrezygnować i wrócić do procedury w następnej turze... o ile nie ubiegnie nas przeciwnik. Za każde ustanowione na planszy połączenie podliczamy na bieżąco punkty – są one zależne od długości trasy, z kolei punkty za bilety (in plus lub in minus) uwzględniane są dopiero na końcu. 

Rozgrywka toczy się do momentu, w którym jednemu z graczy po ułożeniu trasy zostaną w puli mniej niż dwa wagoniki. Wówczas każdy z pozostałych graczy ma jeszcze jedną, ostatnią szansę na zrealizowanie jakiegoś połączenia i gra się kończy. Odkrywane są karty biletów i gracze dodają bądź odejmują sobie punkty za nie. Wygrywa ten, kto ma ich najwięcej. Ups, zapomniałbym o jeszcze jednej rzeczy – jest taka sobie pojedyncza karta, która nie bierze udziału w grze i leży sobie spokojnie z boku. To karta Globtrotera, warta dziesięć punktów, którą na końcu gry otrzymuje gracz z największą ilością zrealizowanych (czyli dodatnio punktowanych) połączeń. Jeśli takich graczy jest więcej, wszyscy otrzymują po 10 punktów. Jeśli mamy remis w całej grze, wygrywa ten z graczy, który ma ukończonych więcej biletów a w przypadku dalszego remisu – ten, który ukończył najdłuższą trasę.

Wbrew pozorom nie jest to zwykłe stawianie wagoników gdzie popadnie, bowiem raz zajęta trasa między dwoma miejscowościami nie może zostać ponownie zbudowana przez innego gracza (wyjątkiem są tzw. połączenia podwójne, ale one działają tylko przy grze w trzy osoby patrz foto). Podczas kolejnych rozgrywek, gdy gracze dużo lepiej znają bilety, znacznie łatwiej przychodzi im wyłapanie na mapie odpowiednich lokalizacji i połączeń, które mogą mieć dla nich kluczowe znaczenie. Gra uczy także, szczególnie tych najmłodszych, odrobiny myślenia strategicznego. Jeśli mamy do zrealizowania bilety z miasta A do B oraz z A do C, gdzie miasto A znajduje się hen na północy, a B i C tuż przy Bałtyku, to wcale nie jest powiedziane, że musimy najpierw budować trasę z A do B a później mozolnie tworzyć kolejną, tym razem z A prosto do punktu C. Wystarczy bowiem połączyć miasta B oraz C i oba bilety mamy zrealizowane i możemy za nie zgarnąć parę ładnych punktów. 

Słowo strategia celowo zostało skojarzone z najmłodszymi graczami, gdyż takowej w TTR nie ma co szukać - karty wagonów dobierane są losowo, bilety także, więc trudno tutaj o jakieś dalekosiężne (czy może bardziej po kolejowemu – dalekobieżne) plany. Nie jest na szczęście tak, że owa losowość zabija frajdę z gry. Na początku zawsze możemy podjąć jakieś decyzje odnośnie połączeń; może warto utworzyć je między miastami, które nam mogą się nie przydać, ale w ostatecznym rozrachunku rywal będzie musiał pójść gdzieś bokiem i zabraknie mu czasu na zrealizowanie swojej trasy? Zawsze jest jakieś wyjście z sytuacji, ale nie szukajmy w tej grze czegoś więcej ponad zwykłą zabawę z małym elementem rywalizacji i wyścigu o poszczególne lokalizacje. Młodsi gracze na pewno grę polubią, spodoba się ona także ludziom, którzy czują się przytłoczeni tym, że muszą spamiętać więcej niż pięć zasad rządzących grą i przez to konsekwentnie wymigują się od partyjki w jakąś bardziej "mózgożerną" grę. W kategorii gier familijnych Ticket To Ride jest tytułem, w który choć raz warto zagrać, niezależnie od wersji, ale za Skandynawię gra ta ma u mnie dodatkowego plusa, chyba nawet większego niż mi się początkowo wydawało.

ps. W TTR wersji "Nordic" można dostrzec praktycznie tylko jedną, poważną wadę. Jest ona przeznaczona do gry w góra trzyosobowym zestawieniu. Days of Wonder wypuszcza raz po raz dodatkowe mapy, na których można prowadzić rozgrywkę przy użyciu dowolnego "dużego" wydania, jednak w przypadku "NC" zawsze będzie to tylko trzech graczy max. Nie ma bowiem, a przynajmniej nic mi o tym nie wiadomo, możliwości dokupienia dodatkowych zestawów wagoników dla większej ilości graczy, choć akurat w wersję Nordycką na pewno w cztery czy pięć osób grałoby się nieco trudniej, tj. na planszy byłoby chyba trochę za ciasno.

Zdjęcia pochodzą z serwisu boargamegeek.com, miniaturka użytkownik patchwerq,komponenty użytkownik pHr0sT

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz