
Gra „Attack!” została wydana przez firmę Eagle Games, o
której można wypowiadać się w samych superlatywach. Daleko jej do rozmachu DoW
czy FFG, ale jeśli „Orzeł” ma pod (nomen omen) swoimi skrzydłami takie produkty
jak Age Of Steam czy Railways Of The World, to sprawa robi się poważna. Równie
dobrej jakości należy się zatem spodziewać po niniejszym tytule. Po otwarciu
pudełka spore wrażenie robi na nas sześć szablonów, każdy w jednym kolorze,
zawierających przeróżne wojska, które będą uczestniczyły w walkach na czterech
kontynentach. Musimy niestety sami je wszystkie wydostać, czasem lekko naciąć,
by plastikowy łącznik łatwiej „puścił”, ale w gruncie rzeczy jest to o wiele
lepsze rozwiązanie aniżeli upchane w pudełkach czy woreczkach poszczególne
elementy, które już w momencie pakowania wyginają się na wszelkie strony a nas
skręca gdzieś w środku na samą myśl o prostowaniu każdego z nich w gorącej
wodzie. Minusem zaś jest to, że pudełko z grą nie posiada żadnych wyprasek, a więc
wewnątrz będziemy zmuszeni zorganizować sobie wszystko na własną rękę, ale to
absolutnie nie zaniża oceny jakości komponentów. Do gry dołączone są również dwie talie – karty ekonomii oraz flota, dwie tradycyjne kości k6 a także
osiem specjalnych kości bitewnych, potrzebnych do rozstrzygania walk. Karty są
standardowych rozmiarów i jeśli ktoś ma taki kaprys, to może zapakować je w
koszulki – pasować będą tu zielone z Maydaya.
Instrukcja do gry jest wydrukowana na cienkim, kredowym papierze
i zawiera, włącznie z okładką, 24 strony. Samych reguł jest jednak znacznie
mniej – mamy bowiem w instrukcji kilka informacji, które nie są bezpośrednio
związane z grą, jak również, poparte odpowiednimi przykładami, wyjaśnienia
bitew lądowych i morskich. Dość powiedzieć, że przykładowej potyczce lądowej autor poświęcił aż trzy strony, ale dzięki temu wszystko jest jasne i
czytelne, nawet dla osób, które z językiem angielskim są trochę na bakier. Mowa tu zresztą o grze „ryzykopodobnej”, więc jeśli ktoś zupełnie nie wie
o co chodzi, to niech się nie martwi – więcej czasu zajmie mu przygotowanie
wojsk i wyjęcie ich z szablonów niż nauczenie się reguł gry. W każdym bądź
razie, komponenty prezentują się bardzo dobrze, solidne pudełko pomieści
wszystkie elementy, plansza jest świetna, może kolorystyka mogła by być ciut lepsza,
ale jakościowo prezentuje się niezwykle okazale.
Celem gry jest opanowanie jak największej ilości krajów Europy,
Afryki oraz obu Ameryk, które to kontynenty znajdują się u progu IIWŚ (1935 rok), choć
warunki zwycięstwa ustalone zostały w trochę dziwny sposób, który – jeśli faktycznie
ich go trzymać – może grę bardzo szybko sprowadzić na złe tory. Autorzy uznali,
że koniec nastąpić powinien wtedy, gdy jeden z graczy zostanie całkowicie
wyeliminowany. Ma to jakieś swoje uzasadnienie, że tak powiem, towarzyskie, bowiem
odpadnięcie z rywalizacji zazwyczaj wiąże się z, niekiedy bardzo długim,
oczekiwaniem na to, aż inni też skończą, co na pewno nie służy wspólnym
spotkaniom przy planszy i czerpaniu satysfakcji z kolejnych rozgrywek. Może się
jednak dziać też i tak, że wszyscy rzucą się na jednego gracza i zabawa skończy
się zanim w ogóle na dobre się rozpocznie. Dlatego w podsumowaniu wspomniane są
jeszcze dwa sposoby wyłaniania zwycięzców – albo gramy tak długo, aż na planszy
nie zostanie jeden gracz (co może potrwać i pół dnia), albo ustalamy limit
czasowy, po którego upływie dokonujemy podsumowania. Ja od siebie dodam jeszcze
jeden, mianowicie wariant drużynowy, który pozwala wspierać się w walce i
przechodzić wzajemnie przez własne tereny – wówczas walczymy tak długo, aż na
polu bitwy nie zostanie tylko jedna koalicja.
Gracze mają do dyspozycji cztery rodzaje wojsk w postaci
figurek – piechotę, czołgi, artylerię oraz lotnictwo. Oprócz tego mogą również
posiadać flotę, reprezentowaną przez karty, która pozwala im panować na morzu. Figurki
są w dwóch rozmiarach: mniejsza przedstawia jedną jednostkę a większa – pięć. Gra
dzieli się na tury, z których każda wykonywana jest kolejno przez każdego
gracza. W jej obrębie można wykonać trzy akcje z siedmiu dostępnych. Każda z nich
może być wykonana tylko raz na turę – nie dotyczy to akcji Dyplomatic Blitz,
którą można podjąć dowolną ilość razy, pamiętając o obowiązującym limicie akcji.
Jeśli gracz zdecyduje się podjąć tę akcję trzy razy, wówczas nie może wykonać
już żadnej innej i rozpoczyna się tura kolejnego gracza.
Dostępne akcje to:
Dostępne akcje to:
MOVE – przemieszczenie swoich oddziałów do sąsiedniego państwa i udział w
bitwie
BLITZKKRIEG MOVE – działa jak normalny ruch, ale dotyczy tylko samolotów i
czołgów
STRATEGIC MOVE – ruch „długodystansowy”, który polega na tym, że przemieszczamy
nasze jednostki z jednego miejsca na drugie, poprzez tereny okupowane przez
nasze wojska. Można w ten sposób pokonać znaczne obszary planszy, nawet przez wodę,
choć taki ruch może zablokować nam gracz, który aktualnie panuje na morzu. W
tej akcji nie można podjąć żadnych walk, bowiem ona dotyczy tylko ruchu wojsk w
obrębie naszych własnych regionów
NAVAL BATTLE – morzem włada w grze zawsze tylko jeden gracz. Możemy więc
poprzez tę akcję wyzwać go na pojedynek im spróbować przejąć nad nim kontrolę.
DIPLOMATIC BLITZ – akcja, którą można podjąć więcej niż raz na turę. Jest ona
próbą zawładnięcia neutralnym regionem bez użycia siły. Ciekawostką jest to, że
jeśli ta próba ci się nie uda, szansę na przejęcie tego regionu mają inni
gracze (w tej samej akcji, tj. w twojej turze).
BUILDING NEW UNITS – każdy z graczy posiada karty ekonomii o określonych
wartościach punktowych, które pozwalają mu na wyprodukowanie określonej ilości
wojska. Do tego właśnie służy ta akcja
TRADE – możliwość handlu między graczami, ściślej – wymiany kart ekonomii na
inne bądź uzyskanie z tego tytułu przyszłych korzyści. Gra zawiera więc
szczyptę negocjacji a co za tym idzie, daje możliwość wyprowadzenia w pole dotychczasowego
sojusznika.
Bitwy lądowe rozstrzygane są w bardzo prosty sposób, choć
trochę innych od tego, który znamy np. z Memoir ’44. Tam rzucaliśmy kośćmi, by
uzyskać odpowiedź na pytanie – jakie jednostki wroga zostaną zniszczone. W grze
„Attack!” wygląda to dokładnie na odwrót, tzn. rzucamy kośćmi by zobaczyć jakie
NASZE jednostki zadają rany przeciwnikom. Każdy jeden skuteczny atak (wynik na
kostce) eliminuje jedną jednostkę wroga. Ale którą? Jest ściśle określona
kolejność, według której należy zdejmować je z planszy: najpierw wszystkie
jednostki piechoty, następnie czołgi, artylerię a na końcu samoloty. Warto też
zaznaczyć, że w bitwie jednostki dzielą się na dwie grupy – te, które aktualnie
walczą oraz rezerwa. Eliminujemy więc tylko te jednostki, które są aktualnie na
linii frontu. Przykładowo: zadaliśmy przeciwnikowi trzy uszkodzenia a on
posiada na linii frontu dwie piechoty i dwa czołgi a w rezerwie trzy piechoty i
samolot. Oznacza to, że eliminujemy mu dwie jednostki piechoty i jeden czołg
(te, które są na linii frontu) a nie dwie piechoty z linii frontu i jedną z
rezerwy. W kolejnej turze walki gracz uzupełni linię frontu swoimi jednostkami i
jeśli wtedy pośle do boju piechotę, wówczas będzie miała ona okazję przyjąć na
siebie nasz atak. Nieco inaczej wyglądają walki na morzu, gdzie używamy zwykłych
kości k6, statki wspierają się nawzajem itp. – wszystko jest dokładnie opisane
w instrukcji, a do tego poziom ich skomplikowania jest rzędu tego z walk
lądowych – czyli prościzna.
Skoro znów zahaczyłem o instrukcję, to dodam jeszcze, że na
ostatniej stronie znajduje się mini-karta referencyjna ze skrótem najważniejszych zasad gry. Mini dlatego, że
jest na niej bardzo mało informacji, wprost proporcjonalnych zresztą do poziomu
skomplikowania gry. Mamy na niej wyszczególnione wszystkie rodzaje akcji, które
możemy podjąć, koszt budowy jednostek, również tych morskich, oraz specjalne
akcje, które mogą podjąć (np. czołg przy ataku rzuca nie jedną a dwiema kośćmi
bitewnymi). Jest to bardzo fajny i praktyczny skrót, dzięki któremu nie trzeba
uczyć nowych graczy wszystkich zasad, tylko wraz z rozwojem sytuacji na planszy
tłumaczyć im co, gdzie i z czym się je.
Gra została wydana w roku 2003 i patrząc na nią z
perspektywy prawie dekady, na pewno wielkiej furory wśród graczy nie zrobiła.
Bo i sama w sobie niewiele ma do zaoferowania, mając na dodatek godnego rywala np.
wśród serii A&A, choć na pewno ponad 600 plastikowych figurek, dobrze
wykonane karty i plansza do gry zrobią wrażenie nie tylko na przypadkowych
graczach. Gra opiera się na typowym widzi-mi-się, tzn. nie ma specjalnie
znaczenia kogo i gdzie zaatakuję, bo i tak w każdym przypadku zyskam lub stracę najczęściej
to samo. Nie ma tutaj terenów lepszych czy gorszych (czy też – żeby zabrzmiało
bardziej po wojskowemu – mniej lub bardziej strategicznych), nie ma
zróżnicowania w obrębie tych samych jednostek, jest to po prostu przesuwanie figurek
i podbijanie kolejnych państw, by ostatecznie wyłonić tego, który w te klocki
jest najlepszy. Nie jest to gra, której można się uczyć, by po kilku partiach
być w nią lepszym, dlatego jedynym wyjściem jest zebranie odpowiedniej ekipy i
utworzenie już na starcie kilku sojuszy, dzięki którym rywalizacja na planszy
będzie miała jakikolwiek sens i do czegoś prowadziła. W przeciwnym razie gra
szybko stanie się monotonna, chociaż wiem z doświadczenia, że chodzą po świecie
sympatycy i takich tytułów, dlatego absolutnie nie twierdzę, że „Attack!” nie
nadaje się do niczego.
Obecnie gra sprzedawana
jest za około 60 złotych, co stanowi bardzo wysoką relację jakości do ceny
produktu. Jest jeszcze jedna rzecz, która być może skłoni was do zastanowienia
się nad tą grą. „Attack!” doczekało się bowiem rozszerzenia (na szczęście tylko
jednego), które zawiera... drugą połowę mapy świata a także szereg nowych
jednostek (walki na morzu) i wiele innych reguł, które znacznie zmieniają
podstawową rozgrywkę. Dodatek ten obecnie jest bardzo trudno dostępny, ale być
może doczekamy się go z powrotem i w polskich sklepach. Jeśli cena gry za oba egzemplarze
nie przekroczy 120 złotych, zapewne będzie można uwzględnić ją w naszych
planach zakupowych. W przeciwnym razie chyba lepiej grę odpuścić, choć ja
osobiście całkiem nieźle się przy niej bawiłem. Mam jednak to szczęście, że
moja ekipa planszówkowa zawsze potrafi stworzyć odpowiedni klimat i pewnie
nawet przy grze w bingo mielibyśmy spory ubaw – z samej gry, ewentualnie z siebie nawzajem. Jeśli
macie wokół siebie takich ludzi, to możecie dać „Attack!” szansę, jeśli nie –
poszukajcie dla siebie czegoś innego.
Zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com, miniaturka
użytkownik peterk, komponenty użytkownik EndersGame
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz