niedziela, 23 grudnia 2012

Recenzja: Attack!


Kojarzycie takie gry jak „Risk” czy „Axis & Allies”? Obie robione praktycznie na jedno kopyto – mamy jakieś jednostki, przemieszczamy je po planszy, walczymy rzucając kością – o, wygrałem, chociaż miałem o połowę mniej wojska. Ależ dzielne są te moje chłopaki! Gry te doczekały się kilku wariantów, osadzonych w różnych okresach historycznych i nie tylko, ale generalnie wszystko się kręciło wokół tego samego schematu. Nie inaczej jest w przypadku gry o wdzięcznej i dźwięcznej nazwie „Attack!”. Jej twórcy Ameryki nie odkryli, choć Ameryką, jedną i drugą, w grze można będzie zawładnąć. Czy warto się w ogóle podjąć tego zadania?

Gra „Attack!” została wydana przez firmę Eagle Games, o której można wypowiadać się w samych superlatywach. Daleko jej do rozmachu DoW czy FFG, ale jeśli „Orzeł” ma pod (nomen omen) swoimi skrzydłami takie produkty jak Age Of Steam czy Railways Of The World, to sprawa robi się poważna. Równie dobrej jakości należy się zatem spodziewać po niniejszym tytule. Po otwarciu pudełka spore wrażenie robi na nas sześć szablonów, każdy w jednym kolorze, zawierających przeróżne wojska, które będą uczestniczyły w walkach na czterech kontynentach. Musimy niestety sami je wszystkie wydostać, czasem lekko naciąć, by plastikowy łącznik łatwiej „puścił”, ale w gruncie rzeczy jest to o wiele lepsze rozwiązanie aniżeli upchane w pudełkach czy woreczkach poszczególne elementy, które już w momencie pakowania wyginają się na wszelkie strony a nas skręca gdzieś w środku na samą myśl o prostowaniu każdego z nich w gorącej wodzie. Minusem zaś jest to, że pudełko z grą nie posiada żadnych wyprasek, a więc wewnątrz będziemy zmuszeni zorganizować sobie wszystko na własną rękę, ale to absolutnie nie zaniża oceny jakości komponentów. Do gry dołączone są również dwie talie – karty ekonomii oraz flota, dwie tradycyjne kości k6 a także osiem specjalnych kości bitewnych, potrzebnych do rozstrzygania walk. Karty są standardowych rozmiarów i jeśli ktoś ma taki kaprys, to może zapakować je w koszulki – pasować będą tu zielone z Maydaya.

Instrukcja do gry jest wydrukowana na cienkim, kredowym papierze i zawiera, włącznie z okładką, 24 strony. Samych reguł jest jednak znacznie mniej – mamy bowiem w instrukcji kilka informacji, które nie są bezpośrednio związane z grą, jak również, poparte odpowiednimi przykładami, wyjaśnienia bitew lądowych i morskich. Dość powiedzieć, że przykładowej potyczce lądowej autor poświęcił aż trzy strony, ale dzięki temu wszystko jest jasne i czytelne, nawet dla osób, które z językiem angielskim są trochę na bakier. Mowa tu zresztą o grze „ryzykopodobnej”, więc jeśli ktoś zupełnie nie wie o co chodzi, to niech się nie martwi – więcej czasu zajmie mu przygotowanie wojsk i wyjęcie ich z szablonów niż nauczenie się reguł gry. W każdym bądź razie, komponenty prezentują się bardzo dobrze, solidne pudełko pomieści wszystkie elementy, plansza jest świetna, może kolorystyka mogła by być ciut lepsza, ale jakościowo prezentuje się niezwykle okazale. 


Celem gry jest opanowanie jak największej ilości krajów Europy, Afryki oraz obu Ameryk, które to kontynenty znajdują się u progu IIWŚ (1935 rok), choć warunki zwycięstwa ustalone zostały w trochę dziwny sposób, który – jeśli faktycznie ich go trzymać – może grę bardzo szybko sprowadzić na złe tory. Autorzy uznali, że koniec nastąpić powinien wtedy, gdy jeden z graczy zostanie całkowicie wyeliminowany. Ma to jakieś swoje uzasadnienie, że tak powiem, towarzyskie, bowiem odpadnięcie z rywalizacji zazwyczaj wiąże się z, niekiedy bardzo długim, oczekiwaniem na to, aż inni też skończą, co na pewno nie służy wspólnym spotkaniom przy planszy i czerpaniu satysfakcji z kolejnych rozgrywek. Może się jednak dziać też i tak, że wszyscy rzucą się na jednego gracza i zabawa skończy się zanim w ogóle na dobre się rozpocznie. Dlatego w podsumowaniu wspomniane są jeszcze dwa sposoby wyłaniania zwycięzców – albo gramy tak długo, aż na planszy nie zostanie jeden gracz (co może potrwać i pół dnia), albo ustalamy limit czasowy, po którego upływie dokonujemy podsumowania. Ja od siebie dodam jeszcze jeden, mianowicie wariant drużynowy, który pozwala wspierać się w walce i przechodzić wzajemnie przez własne tereny – wówczas walczymy tak długo, aż na polu bitwy nie zostanie tylko jedna koalicja.

Gracze mają do dyspozycji cztery rodzaje wojsk w postaci figurek – piechotę, czołgi, artylerię oraz lotnictwo. Oprócz tego mogą również posiadać flotę, reprezentowaną przez karty, która pozwala im panować na morzu. Figurki są w dwóch rozmiarach: mniejsza przedstawia jedną jednostkę a większa – pięć. Gra dzieli się na tury, z których każda wykonywana jest kolejno przez każdego gracza. W jej obrębie można wykonać trzy akcje z siedmiu dostępnych. Każda z nich może być wykonana tylko raz na turę – nie dotyczy to akcji Dyplomatic Blitz, którą można podjąć dowolną ilość razy, pamiętając o obowiązującym limicie akcji. Jeśli gracz zdecyduje się podjąć tę akcję trzy razy, wówczas nie może wykonać już żadnej innej i rozpoczyna się tura kolejnego gracza.
Dostępne akcje to:
MOVE – przemieszczenie swoich oddziałów do sąsiedniego państwa i udział w bitwie
BLITZKKRIEG MOVE – działa jak normalny ruch, ale dotyczy tylko samolotów i czołgów
STRATEGIC MOVE – ruch „długodystansowy”, który polega na tym, że przemieszczamy nasze jednostki z jednego miejsca na drugie, poprzez tereny okupowane przez nasze wojska. Można w ten sposób pokonać znaczne obszary planszy, nawet przez wodę, choć taki ruch może zablokować nam gracz, który aktualnie panuje na morzu. W tej akcji nie można podjąć żadnych walk, bowiem ona dotyczy tylko ruchu wojsk w obrębie naszych własnych regionów
NAVAL BATTLE – morzem włada w grze zawsze tylko jeden gracz. Możemy więc poprzez tę akcję wyzwać go na pojedynek im spróbować przejąć nad nim kontrolę.
DIPLOMATIC BLITZ – akcja, którą można podjąć więcej niż raz na turę. Jest ona próbą zawładnięcia neutralnym regionem bez użycia siły. Ciekawostką jest to, że jeśli ta próba ci się nie uda, szansę na przejęcie tego regionu mają inni gracze (w tej samej akcji, tj. w twojej turze).
BUILDING NEW UNITS – każdy z graczy posiada karty ekonomii o określonych wartościach punktowych, które pozwalają mu na wyprodukowanie określonej ilości wojska. Do tego właśnie służy ta akcja
TRADE – możliwość handlu między graczami, ściślej – wymiany kart ekonomii na inne bądź uzyskanie z tego tytułu przyszłych korzyści. Gra zawiera więc szczyptę negocjacji a co za tym idzie, daje  możliwość wyprowadzenia w pole dotychczasowego sojusznika.

Bitwy lądowe rozstrzygane są w bardzo prosty sposób, choć trochę innych od tego, który znamy np. z Memoir ’44. Tam rzucaliśmy kośćmi, by uzyskać odpowiedź na pytanie – jakie jednostki wroga zostaną zniszczone. W grze „Attack!” wygląda to dokładnie na odwrót, tzn. rzucamy kośćmi by zobaczyć jakie NASZE jednostki zadają rany przeciwnikom. Każdy jeden skuteczny atak (wynik na kostce) eliminuje jedną jednostkę wroga. Ale którą? Jest ściśle określona kolejność, według której należy zdejmować je z planszy: najpierw wszystkie jednostki piechoty, następnie czołgi, artylerię a na końcu samoloty. Warto też zaznaczyć, że w bitwie jednostki dzielą się na dwie grupy – te, które aktualnie walczą oraz rezerwa. Eliminujemy więc tylko te jednostki, które są aktualnie na linii frontu. Przykładowo: zadaliśmy przeciwnikowi trzy uszkodzenia a on posiada na linii frontu dwie piechoty i dwa czołgi a w rezerwie trzy piechoty i samolot. Oznacza to, że eliminujemy mu dwie jednostki piechoty i jeden czołg (te, które są na linii frontu) a nie dwie piechoty z linii frontu i jedną z rezerwy. W kolejnej turze walki gracz uzupełni linię frontu swoimi jednostkami i jeśli wtedy pośle do boju piechotę, wówczas będzie miała ona okazję przyjąć na siebie nasz atak. Nieco inaczej wyglądają walki na morzu, gdzie używamy zwykłych kości k6, statki wspierają się nawzajem itp. – wszystko jest dokładnie opisane w instrukcji, a do tego poziom ich skomplikowania jest rzędu tego z walk lądowych – czyli prościzna.

Skoro znów zahaczyłem o instrukcję, to dodam jeszcze, że na ostatniej stronie znajduje się mini-karta referencyjna ze skrótem najważniejszych zasad gry. Mini dlatego, że jest na niej bardzo mało informacji, wprost proporcjonalnych zresztą do poziomu skomplikowania gry. Mamy na niej wyszczególnione wszystkie rodzaje akcji, które możemy podjąć, koszt budowy jednostek, również tych morskich, oraz specjalne akcje, które mogą podjąć (np. czołg przy ataku rzuca nie jedną a dwiema kośćmi bitewnymi). Jest to bardzo fajny i praktyczny skrót, dzięki któremu nie trzeba uczyć nowych graczy wszystkich zasad, tylko wraz z rozwojem sytuacji na planszy tłumaczyć im co, gdzie i z czym się je.

Gra została wydana w roku 2003 i patrząc na nią z perspektywy prawie dekady, na pewno wielkiej furory wśród graczy nie zrobiła. Bo i sama w sobie niewiele ma do zaoferowania, mając na dodatek godnego rywala np. wśród serii A&A, choć na pewno ponad 600 plastikowych figurek, dobrze wykonane karty i plansza do gry zrobią wrażenie nie tylko na przypadkowych graczach. Gra opiera się na typowym widzi-mi-się, tzn. nie ma specjalnie znaczenia kogo i gdzie zaatakuję, bo i tak w każdym przypadku zyskam lub stracę najczęściej to samo. Nie ma tutaj terenów lepszych czy gorszych (czy też – żeby zabrzmiało bardziej po wojskowemu – mniej lub bardziej strategicznych), nie ma zróżnicowania w obrębie tych samych jednostek, jest to po prostu przesuwanie figurek i podbijanie kolejnych państw, by ostatecznie wyłonić tego, który w te klocki jest najlepszy. Nie jest to gra, której można się uczyć, by po kilku partiach być w nią lepszym, dlatego jedynym wyjściem jest zebranie odpowiedniej ekipy i utworzenie już na starcie kilku sojuszy, dzięki którym rywalizacja na planszy będzie miała jakikolwiek sens i do czegoś prowadziła. W przeciwnym razie gra szybko stanie się monotonna, chociaż wiem z doświadczenia, że chodzą po świecie sympatycy i takich tytułów, dlatego absolutnie nie twierdzę, że „Attack!” nie nadaje się do niczego.

Obecnie gra sprzedawana jest za około 60 złotych, co stanowi bardzo wysoką relację jakości do ceny produktu. Jest jeszcze jedna rzecz, która być może skłoni was do zastanowienia się nad tą grą. „Attack!” doczekało się bowiem rozszerzenia (na szczęście tylko jednego), które zawiera... drugą połowę mapy świata a także szereg nowych jednostek (walki na morzu) i wiele innych reguł, które znacznie zmieniają podstawową rozgrywkę. Dodatek ten obecnie jest bardzo trudno dostępny, ale być może doczekamy się go z powrotem i w polskich sklepach. Jeśli cena gry za oba egzemplarze nie przekroczy 120 złotych, zapewne będzie można uwzględnić ją w naszych planach zakupowych. W przeciwnym razie chyba lepiej grę odpuścić, choć ja osobiście całkiem nieźle się przy niej bawiłem. Mam jednak to szczęście, że moja ekipa planszówkowa zawsze potrafi stworzyć odpowiedni klimat i pewnie nawet przy grze w bingo mielibyśmy spory ubaw –  z samej gry, ewentualnie z siebie nawzajem. Jeśli macie wokół siebie takich ludzi, to możecie dać „Attack!” szansę, jeśli nie – poszukajcie dla siebie czegoś innego.

Zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com, miniaturka użytkownik peterk, komponenty użytkownik EndersGame

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz