piątek, 21 grudnia 2012

Recenzja: Shogun


„Shogun” to jedna z tych propozycji, która w domyśle ma stanowić pomost dla miłośników dwóch odmiennych gatunkowo i mechanicznie typów gier: euro i wojennych. Z dużą dozą prawdopodobieństwa można jednak stwierdzić, że tzw. rasowy fan konkretnego gatunku postawi w pierwszej kolejności na tytuł, który w jak największym stopniu spełni jego oczekiwania. Mimo to „Shoguna” nie warto skreślać – przeciwnie, wszyscy ci, którzy szukają w rozgrywce „czegoś więcej” powinni czym prędzej się z nim zapozn.



Czym jest zatem owo tajemnicze „coś więcej”? Na pewno nie czymś więcej niż samo euro, ani tym bardziej gra wojenna, ale odpowiedzi na to pytanie pozwolę sobie poszukać za chwilę. Najpierw bowiem chciałbym skoncentrować się na poszczególnych elementach gry, po których od razu widać, że zaprojektowane zostały z myślą o odpowiednich doznaniach nie tylko praktycznych, ale i estetycznych. Ideałem może nie są, ale na pewno dobrze spełniają swoją rolę. Karty wydrukowano w formacie mini, który nie zawsze odpowiada graczom, ale nie ma na nich zawartych ogromnych ilości informacji, przez co wydaje się, że pasują tutaj w sam raz. Trzeba bowiem mieć na uwadze to, że sama pokaźnych rozmiarów plansza, na której toczy się rozgrywka, nie jest jedyną rzeczą, którą musi się zmieścić na naszym planszówkowym stole. Potrzeba jeszcze trochę miejsca dla mniejszych plansz graczy (bardzo solidnych, sztywnych, niezwykle funkcjonalnych), pudełka z wypraską, które zawiera wszystkie niezbędne elementy (żetony, sześciany) oraz na niezwykle oryginalną wieżę bitewną, za pomocą której rozstrzygane będą konflikty zbrojne. Wspomniane mini karty umieszczane będą w ilości sztuk dziesięciu na planszach graczy, więc ich rozmiar – jak w życiu, panie, jak w życiu – ma z pewnością znaczenie. Tu akurat im mniejsze, tym lepsze. Ogólnie komponentom można wystawić ocenę dobrą z dużym plusem, uwzględniając w tym ilość miejsca, potrzebnego do rozgrywki szczególnie w wymiarze maksymalnym, czyli pięcioosobowym.



Zwycięzcą gry zostaje ten z uczestników, który po upływie ośmiu tur zgromadzi najwięcej punktów. Poszczególne rundy symbolizują jedną porę roku – od wiosny do zimy razy dwa, a więc nietrudno obliczyć, że gra ma w ciągu dwóch do trzech godzin czasu rzeczywistego oddać nam dwa lata z życia japońskich Daymio. Punkty, które gracze kolekcjonują w czasie rozgrywki, nie są podliczane na bieżąco – czyni się je dopiero po każdym roku, czyli raz w połowie gry a drugi raz na samym jej końcu. Punkty przyznawane są za posiadane prowincje oraz budynki, które się w nich znajdują, jak i za przewagę „architektoniczną” w danym regionie.

W toku rozgrywki gracze będą mieli możliwość wykonania dziesięciu akcji na rundę, ale każdą z nich w pojedynczej rundzie można wykonać tylko w jednej prowincji, naturalnie tej, która jest w posiadaniu gracza. Poszczególne akcje przedstawiają się następująco: stawianie budynków (trzy akcje – trzy rodzaje), zbiory (dwie akcje – podatki oraz ryż), akcje militarne (trzy akcje – możliwość dokupienia różnej ilości wojsk za różną ilość pieniędzy) oraz akcje wojenne (dwie akcje – możliwość przeprowadzenia ataku na wrogą prowincję, pod pojęciem której rozumie się także prowincję neutralną). Do tego dochodzi jeszcze licytacja kolejności w danej rundzie, gdzie gracze mogą postawić odpowiednią ilość złota, by móc wybrać jeden spośród pięciu dodatkowych profitów (licytacja ustala kolejność wyboru), np. otrzymanie w ramiach zbiorów dodatkowej jednostki ryżu, wzmocnienie ataku itp. Występują ponadto karty specjalne, które mają wpływ na niektóre decyzje graczy, ale są one na tyle jasne i czytelne, że po zrozmumieniu mechanizmów rządzących grą nie będzie problemu z ich stosowaniem.


Rund jest w sumie osiem, ale tylko wiosna, lato i jesień przebiegają podobnie, tj. na wykonywaniu wspomnianych dziesięciu akcji. Zima to pora odpoczynku i podsumowań – sprawdzamy, czy ilość posiadanych przez nas zasobów ryżu wystarczy do wykarmienia wszystkich prowincji, w razie potrzeby musimy stłumić powstanie lub powstania chłopskie, wreszcie sumujemy punkty za nasze tereny oraz budynki, które na nich stoją. Jak zatem odbywają się wszelkie działania na planszy w fazach „niezimowych”? Każdy gracz przed rozgrywką wybiera losowo prowincje startowe i umieszcza w nich odpowiednie ilości wojska, wszystko dokładnie rozpisane jest w setupie do gry. Otrzymuje także karty tych prowincji i dopóki jest w nich przynajmniej jedna jego armia (reprezentowana przez pojedynczy kubik), to te prowincje są w jego władaniu i mogą być wykorzystane do przeprowadzenia w nich jednej ze wspomnianych akcji. Tu autor gry zastosował ciekawy mechanizm, który polega na tzw. programowaniu akcji na całą jedną porę roku (czyli rundę). Gracze, najczęściej zajmuje im to kilka minut, układają na swoich planszach zakryte karty prowincji, przypisując jedną z nich do jednej wybranej akcji. Muszą więc uwzględniać posunięcia rywali, jak również kolejność, w jakiej poszczególne akcje będą wykonane, oraz to, który z graczy jako pierwszy ją wykona. Jeśli wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że nasz rywal "za miedzą" nagromadził tyle wojska tylko po to, by za chwilę dobrać się nam do skóry, możemy naszej prowincji przydzielić akcję militarną, dzięki której pojawi się w niej więcej naszych wojsk i tym samym zmusimy rywala do zastanowienia się, czy w ogóle opłaca mu się nas atakować. Niekiedy akcje nie mogą być wykonane; dzieje się tak gdy np. mamy za mało pieniędzy lub w wyniku ataku rywala stracimy prowincję, której wcześniej przypisaliśmy jakieś działanie. Jeśli w naszym posiadaniu jest mniej niż dziesięć prowincji, to na polach akcji wykładamy karty używane do licytacji, ale równie dobrze możemy powiedzieć "pas" w sytuacji, gdy mamy możliwość wykonania akcji, ale z niej dobrowolnie rezygnujemy.

Tu warto zatrzymać się na chwilę przy sposobie rozstrzygania walk. Jest on oparty o wieżę bitewną, do której wrzucamy kostki atakującego i obrońcy, przy czym tylko ten pierwszy wybiera, jaką siłę zaangażuje do ataku (musi ponadto zostawić minimum jedną kostkę w prowincji, z której atakuje) – obrońca broni się całą armią. Następnie sprawdzamy ile z nich (w kolorach obu graczy) z owej wieży wypadło. Kostki liczą się w stosunku jeden do jednego i w takiej proporcji niwelują się nawzajem. Przykładowo: jeśli z wieży wypadnie dziesięć żółtych atakującego i osiem czarnych obrońcy, to przegrany traci wszystkie osiem, zwycięzca także osiem, a dwie pozostałe umieszcza w prowincji, którą właśnie zdobył. Gracz czarny przekazuje ponadto kartę prowincji graczowi żółtemu – może się zdarzyć, że karta ta użyta została w fazie planowania (np. gracz czarny chciał w dalszej fazie rundy postawić tam jakiś budynek), co oznacza, że dana akcja nie będzie przez gracza czarnego wykonana, bowiem prowincja ta nie należy już do niego. Warto tu także wspomnieć o tym, że wraz z początkiem rundy możemy zobaczyć tylko część akcji i ich kolejność, w jakiej będą wykonane. Pozostałe karty są zakryte i odkrywane dopiero wówczas, gdy na tę akcję przyjdzie kolej. Przyda się więc tutaj odrobina strategicznego pomyślunku – jeśli rywal chce zaatakować jakąś naszą prowincję i ponadto istnieje duże prawdopodobieństwo, że ją utracimy, wówczas być może nie warto tej prowincji przypisywać żadnej akcji (a akcjęwykorzystać w innej prowincji).

Trudno w krótkiej recenzji uchwycić wszystkie mechanizmy, które występują w grze. Nie wspomniałem jeszcze o licytacji kolejności graczy w rundzie, o zielonych kostkach chłopów, wspomagających poszczególne wojska w zależności od ich sytuacji, czy o dodawaniu do ataku i obrony kostek swojego koloru, które wypadły z wieży bitewnej podczas rozstrzygania walk naszych przeciwników. Wszystko jednak zostało na tyle sensownie poukładane, że bez trudu można się w tym wszystkim odnaleźć już nawet podczas premierowej rozgrywki, dlatego nie będę zanudzał dalszymi opowieściami o niuansach gry – jestem pewien, że bez trudu je wszyscy wyłapią.

Wracając zatem do początku moich rozważań i postawionego pytania: Dlaczego gra ta zasługuje na uwagę? Czy tą „centralnie sterowaną” mechaniką? Też, ale nie tylko. Po pierwsze – wieża bitewna. Nie o samą unikalność tu chodzi, ale przede wszystkim o to, że przy grze, która trwa od 120 minut wzwyż, generator rezultatów walk powinien być szybki i precyzyjnie wskazywać zwycięzcę. Traktuję więc tę wieżę nie jako „gadżet” (a spotkałem się już z opiniami, że "Shogun" jest fajny głównie dlatego, że ma fajną wieżę...), ale jako rzecz niezwykle praktyczną a przy tym całkiem oryginalną i nieźle pomyślaną. Druga kwestia – wojna. Ktoś może w ogóle nie poczuć jej klimatu, bo co to za wojna, gdzie ani nie widać sylwetki żołnierza, czy to na karcie, czy żetonie, ani te armie nie są wcale zróżnicowane, ani nie ma jakichś specjalnych manewrów, które mają na celu podejście czy oflankowanie wroga... Z tym oczywiście się zgadzam, choć już po rozegraniu kilku partii można dostrzec, że gra, co pewnie nawet nie było jej pierwotnym zamiarem, uczy nieco innego podejścia do zagadnień militarnych. Tu działania zbrojne są tylko pewnym środkiem do celu; jednym z kilku, nie najważniejszym i nie jedynym. W toku gry musimy umieć odpowiedzieć sobie na pytanie: jak i kogo zaatakować a przede wszystkim CZY w ogóle opłaca się nam to robić. Wbrew pozorom nie są to takie błahe i nieistotne kwestie, bowiem uwikłani w walkę z sąsiednią armią możemy wprawdzie zyskać prowincję, nawet bogatą w dobrze punktowane budynki, ale i ostro przetrzebić nasze szeregi, zostawiając pole do popisu kolejnemu z graczy, który bez trudu jest w stanie „wjechać nam” na nasze osłabione tyły. Dużo w tej grze elementu „szachowania” rywala; w niektórych przypadkach może stanowić to i pewien minus, gdy rozgrywka staje się zbyt ostrożna i przez to traci nieco na dynamice a przede wszystkim interakcji, ale ten moment niepewności i zaskoczenia – który rywal co zrobi i jak zaprogramuje swoje poczynania, też ma swój nieodparty urok.

„Shogun” jest jedną z tych pozycji, która podczas każdej kolejnej rozgrywki budzi we mnie zupełnie odmienne uczucia. Bywam znużony, bo wszyscy stawiają na rozwój urbanistyczny i „połykają” co najwyżej sąsiadujące z nimi prowincje neutralne. Zawsze w takich sytuacjach oznajmiam moim towarzyszom niedoli, że do gry następnym razem absolutnie nie zasiądę i niech nawet nie próbują mnie przekonywać. Ostatecznie jednak daję się im namówić, by po chwili rozegrać jedną z najbardziej emocjonujących partii i tym samym chcieć więcej i więcej - nastroje zmieniają się szybciej niż u kobiety w ciąży, ale widocznie nie tylko one tak mają (myślę o nastrojach - nie ciąży). Tak czy siak, nie ma tej grze tradycyjnego euroskupienia i eurooptymalizacji, nie ma też typowych wojennych szarż i manewrów; właściwie po napisaniu tej recenzji dochodzę do wniosku, że „Shogun” nie jest propozycją ani dla jednej, ani dla drugiej grupy graczy. Ma za to szansę spodobać się ludziom otwartym na różne ciekawe rozwiązania mechaniczne, które nie dają się w łatwy sposób zaszufladkować. Jeśli jesteś taką osobą, to być może właśnie znalazłeś grę, która ma szansę stać się jedną z twoich ulubionych. A jeśli nadal nie jesteś przekonany, zapytaj kogoś, kto tę grę posiada i regularnie w nią grywa - powinien powiedzieć ci dokładnie to samo.



Zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com, miniaturka: użytkownik Bernd, duże zdjęcie: użytkownik elSchwabo

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz