„Shogun” to jedna z tych propozycji, która w domyśle ma
stanowić pomost dla miłośników dwóch odmiennych gatunkowo i mechanicznie typów
gier: euro i wojennych. Z dużą dozą
prawdopodobieństwa można jednak stwierdzić, że tzw. rasowy fan konkretnego gatunku postawi w pierwszej kolejności na tytuł, który w jak największym stopniu spełni jego oczekiwania.
Mimo to „Shoguna” nie warto skreślać – przeciwnie, wszyscy ci, którzy szukają w
rozgrywce „czegoś więcej” powinni czym prędzej się z nim zapoznać.
Czym jest zatem owo tajemnicze „coś więcej”? Na pewno nie
czymś więcej niż samo euro, ani tym bardziej gra wojenna, ale odpowiedzi na to
pytanie pozwolę sobie poszukać za chwilę. Najpierw bowiem chciałbym
skoncentrować się na poszczególnych elementach gry, po których od razu widać,
że zaprojektowane zostały z myślą o odpowiednich doznaniach nie tylko
praktycznych, ale i estetycznych. Ideałem może nie są, ale na pewno dobrze spełniają swoją rolę. Karty wydrukowano w formacie mini, który nie
zawsze odpowiada graczom, ale nie ma na nich zawartych ogromnych ilości
informacji, przez co wydaje się, że pasują tutaj w sam raz. Trzeba bowiem
mieć na uwadze to, że sama pokaźnych rozmiarów plansza, na której toczy
się rozgrywka, nie jest jedyną rzeczą, którą musi się zmieścić na naszym planszówkowym stole. Potrzeba jeszcze trochę miejsca dla mniejszych plansz graczy (bardzo solidnych,
sztywnych, niezwykle funkcjonalnych), pudełka z wypraską, które zawiera
wszystkie niezbędne elementy (żetony, sześciany) oraz na niezwykle oryginalną
wieżę bitewną, za pomocą której rozstrzygane będą konflikty zbrojne. Wspomniane
mini karty umieszczane będą w ilości sztuk dziesięciu na planszach graczy, więc
ich rozmiar – jak w życiu, panie, jak w życiu – ma z pewnością znaczenie. Tu akurat – im mniejsze, tym lepsze. Ogólnie komponentom można wystawić ocenę dobrą z dużym plusem, uwzględniając w tym ilość miejsca, potrzebnego do rozgrywki
szczególnie w wymiarze maksymalnym, czyli pięcioosobowym.
Zwycięzcą gry zostaje ten z uczestników, który po upływie
ośmiu tur zgromadzi najwięcej punktów. Poszczególne rundy symbolizują jedną
porę roku – od wiosny do zimy razy dwa, a więc nietrudno obliczyć, że gra ma w
ciągu dwóch do trzech godzin czasu rzeczywistego oddać nam dwa lata z życia japońskich Daymio. Punkty,
które gracze kolekcjonują w czasie rozgrywki, nie są podliczane na bieżąco –
czyni się je dopiero po każdym roku, czyli raz w połowie gry a drugi raz na samym
jej końcu. Punkty przyznawane są za posiadane prowincje oraz budynki, które się w
nich znajdują, jak i za przewagę „architektoniczną” w danym regionie.
W toku rozgrywki gracze będą mieli możliwość wykonania dziesięciu akcji na rundę, ale każdą z nich w pojedynczej rundzie można wykonać tylko w jednej prowincji, naturalnie tej, która jest w posiadaniu gracza. Poszczególne akcje przedstawiają się następująco: stawianie budynków (trzy akcje – trzy rodzaje), zbiory (dwie akcje – podatki oraz ryż), akcje militarne (trzy akcje – możliwość dokupienia różnej ilości wojsk za różną ilość pieniędzy) oraz akcje wojenne (dwie akcje – możliwość przeprowadzenia ataku na wrogą prowincję, pod pojęciem której rozumie się także prowincję neutralną). Do tego dochodzi jeszcze licytacja kolejności w danej rundzie, gdzie gracze mogą postawić odpowiednią ilość złota, by móc wybrać jeden spośród pięciu dodatkowych profitów (licytacja ustala kolejność wyboru), np. otrzymanie w ramiach zbiorów dodatkowej jednostki ryżu, wzmocnienie ataku itp. Występują ponadto karty specjalne, które mają wpływ na niektóre decyzje graczy, ale są one na tyle jasne i czytelne, że po zrozmumieniu mechanizmów rządzących grą nie będzie problemu z ich stosowaniem.
W toku rozgrywki gracze będą mieli możliwość wykonania dziesięciu akcji na rundę, ale każdą z nich w pojedynczej rundzie można wykonać tylko w jednej prowincji, naturalnie tej, która jest w posiadaniu gracza. Poszczególne akcje przedstawiają się następująco: stawianie budynków (trzy akcje – trzy rodzaje), zbiory (dwie akcje – podatki oraz ryż), akcje militarne (trzy akcje – możliwość dokupienia różnej ilości wojsk za różną ilość pieniędzy) oraz akcje wojenne (dwie akcje – możliwość przeprowadzenia ataku na wrogą prowincję, pod pojęciem której rozumie się także prowincję neutralną). Do tego dochodzi jeszcze licytacja kolejności w danej rundzie, gdzie gracze mogą postawić odpowiednią ilość złota, by móc wybrać jeden spośród pięciu dodatkowych profitów (licytacja ustala kolejność wyboru), np. otrzymanie w ramiach zbiorów dodatkowej jednostki ryżu, wzmocnienie ataku itp. Występują ponadto karty specjalne, które mają wpływ na niektóre decyzje graczy, ale są one na tyle jasne i czytelne, że po zrozmumieniu mechanizmów rządzących grą nie będzie problemu z ich stosowaniem.
Rund jest w sumie osiem, ale tylko wiosna, lato i jesień
przebiegają podobnie, tj. na wykonywaniu wspomnianych dziesięciu akcji. Zima to
pora odpoczynku i podsumowań – sprawdzamy, czy ilość posiadanych przez nas zasobów ryżu
wystarczy do wykarmienia wszystkich prowincji, w razie potrzeby musimy stłumić
powstanie lub powstania chłopskie, wreszcie sumujemy punkty za nasze tereny
oraz budynki, które na nich stoją. Jak zatem odbywają się wszelkie działania na planszy w fazach „niezimowych”?
Każdy gracz przed rozgrywką wybiera losowo prowincje startowe i umieszcza w
nich odpowiednie ilości wojska, wszystko dokładnie rozpisane jest w setupie do
gry. Otrzymuje także karty tych prowincji i dopóki jest w nich przynajmniej
jedna jego armia (reprezentowana przez pojedynczy kubik), to te prowincje są
w jego władaniu i mogą być wykorzystane do przeprowadzenia w nich jednej ze
wspomnianych akcji. Tu autor gry zastosował ciekawy mechanizm, który polega na
tzw. programowaniu akcji na całą jedną porę roku (czyli rundę). Gracze, najczęściej zajmuje im
to kilka minut, układają na swoich planszach zakryte karty prowincji, przypisując jedną z nich do jednej wybranej akcji. Muszą więc uwzględniać posunięcia rywali, jak również kolejność, w jakiej poszczególne akcje będą wykonane,
oraz to, który z graczy jako pierwszy ją wykona. Jeśli wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że
nasz rywal "za miedzą" nagromadził tyle wojska tylko po to, by za chwilę dobrać się nam do skóry,
możemy naszej prowincji przydzielić akcję militarną, dzięki której pojawi się w
niej więcej naszych wojsk i tym samym zmusimy rywala do zastanowienia się, czy w ogóle opłaca
mu się nas atakować. Niekiedy akcje nie mogą być wykonane; dzieje się tak gdy np. mamy
za mało pieniędzy lub w wyniku ataku rywala stracimy prowincję, której wcześniej przypisaliśmy jakieś działanie. Jeśli w naszym posiadaniu jest mniej niż dziesięć prowincji, to na polach akcji wykładamy karty używane do licytacji, ale równie dobrze możemy powiedzieć "pas" w sytuacji, gdy mamy możliwość wykonania akcji, ale z niej dobrowolnie rezygnujemy.
Tu warto zatrzymać się na chwilę przy sposobie
rozstrzygania walk. Jest on oparty o wieżę bitewną, do
której wrzucamy kostki atakującego i obrońcy, przy czym tylko ten pierwszy
wybiera, jaką siłę zaangażuje do ataku (musi ponadto zostawić minimum jedną
kostkę w prowincji, z której atakuje) – obrońca broni się całą armią. Następnie sprawdzamy ile z nich (w kolorach obu graczy) z
owej wieży wypadło. Kostki liczą się w stosunku jeden do jednego i w takiej
proporcji niwelują się nawzajem. Przykładowo: jeśli z wieży wypadnie dziesięć żółtych
atakującego i osiem czarnych obrońcy, to przegrany traci wszystkie osiem,
zwycięzca także osiem, a dwie pozostałe umieszcza w prowincji, którą właśnie
zdobył. Gracz czarny przekazuje ponadto kartę prowincji graczowi żółtemu – może
się zdarzyć, że karta ta użyta została w fazie planowania (np. gracz czarny
chciał w dalszej fazie rundy postawić tam jakiś budynek), co oznacza, że dana
akcja nie będzie przez gracza czarnego wykonana, bowiem prowincja ta nie należy
już do niego. Warto tu także wspomnieć o tym, że wraz z początkiem rundy możemy
zobaczyć tylko część akcji i ich kolejność, w jakiej będą wykonane. Pozostałe
karty są zakryte i odkrywane dopiero wówczas, gdy na tę akcję przyjdzie kolej. Przyda
się więc tutaj odrobina strategicznego pomyślunku – jeśli rywal chce zaatakować jakąś naszą prowincję
i ponadto istnieje duże prawdopodobieństwo, że ją utracimy, wówczas być może nie warto tej
prowincji przypisywać żadnej akcji (a akcję tę wykorzystać w
innej prowincji).
Trudno w krótkiej recenzji uchwycić wszystkie mechanizmy,
które występują w grze. Nie wspomniałem jeszcze o licytacji kolejności graczy w
rundzie, o zielonych kostkach chłopów, wspomagających poszczególne wojska w
zależności od ich sytuacji, czy o dodawaniu do ataku i obrony kostek swojego
koloru, które wypadły z wieży bitewnej podczas rozstrzygania walk naszych
przeciwników. Wszystko jednak zostało na tyle sensownie poukładane, że bez trudu
można się w tym wszystkim odnaleźć już nawet podczas premierowej rozgrywki,
dlatego nie będę zanudzał dalszymi opowieściami o niuansach gry – jestem pewien,
że bez trudu je wszyscy wyłapią.
Wracając zatem do początku moich rozważań i postawionego
pytania: Dlaczego gra ta zasługuje na uwagę? Czy tą „centralnie sterowaną” mechaniką? Też,
ale nie tylko. Po pierwsze – wieża bitewna. Nie o samą unikalność tu chodzi, ale
przede wszystkim o to, że przy grze, która trwa od 120 minut wzwyż, generator
rezultatów walk powinien być szybki i precyzyjnie wskazywać zwycięzcę. Traktuję
więc tę wieżę nie jako „gadżet” (a spotkałem się już z opiniami, że "Shogun" jest fajny głównie dlatego, że ma fajną wieżę...), ale jako rzecz niezwykle praktyczną a przy tym
całkiem oryginalną i nieźle pomyślaną. Druga kwestia – wojna. Ktoś może w ogóle
nie poczuć jej klimatu, bo co to za wojna, gdzie ani nie widać sylwetki żołnierza,
czy to na karcie, czy żetonie, ani te armie nie są wcale zróżnicowane, ani nie
ma jakichś specjalnych manewrów, które mają na celu podejście czy oflankowanie
wroga... Z tym oczywiście się zgadzam, choć już po rozegraniu kilku partii
można dostrzec, że gra, co pewnie nawet nie było jej pierwotnym zamiarem, uczy
nieco innego podejścia do zagadnień militarnych. Tu działania zbrojne są tylko pewnym
środkiem do celu; jednym z kilku, nie najważniejszym i nie jedynym. W toku gry
musimy umieć odpowiedzieć sobie na pytanie: jak i kogo zaatakować a przede
wszystkim CZY w ogóle opłaca się nam to robić. Wbrew pozorom nie są to takie
błahe i nieistotne kwestie, bowiem uwikłani w walkę z sąsiednią armią możemy
wprawdzie zyskać prowincję, nawet bogatą w dobrze punktowane budynki, ale i ostro
przetrzebić nasze szeregi, zostawiając pole do popisu kolejnemu z graczy, który
bez trudu jest w stanie „wjechać nam” na nasze osłabione tyły. Dużo w tej grze
elementu „szachowania” rywala; w niektórych przypadkach może stanowić to i pewien
minus, gdy rozgrywka staje się zbyt ostrożna i przez to traci nieco na dynamice
a przede wszystkim interakcji, ale ten moment niepewności i zaskoczenia – który
rywal co zrobi i jak zaprogramuje swoje poczynania, też ma swój nieodparty urok.
„Shogun” jest jedną z tych pozycji, która podczas każdej
kolejnej rozgrywki budzi we mnie zupełnie odmienne uczucia. Bywam znużony, bo
wszyscy stawiają na rozwój urbanistyczny i „połykają” co najwyżej sąsiadujące z
nimi prowincje neutralne. Zawsze w takich sytuacjach oznajmiam moim towarzyszom niedoli, że do gry
następnym razem absolutnie nie zasiądę i niech nawet nie próbują mnie przekonywać. Ostatecznie jednak daję się im namówić,
by po chwili rozegrać jedną z najbardziej emocjonujących partii i tym samym chcieć więcej
i więcej - nastroje zmieniają się szybciej niż u kobiety w ciąży, ale widocznie nie tylko one tak mają (myślę o nastrojach - nie ciąży). Tak czy siak, nie ma tej grze tradycyjnego euroskupienia i eurooptymalizacji, nie ma też typowych wojennych szarż i
manewrów; właściwie po napisaniu tej recenzji dochodzę do wniosku, że „Shogun” nie jest propozycją ani dla jednej, ani dla drugiej grupy graczy. Ma za to szansę spodobać
się ludziom otwartym na różne ciekawe rozwiązania mechaniczne, które nie dają się w łatwy sposób zaszufladkować. Jeśli jesteś taką osobą, to być może właśnie znalazłeś grę, która ma szansę stać się jedną z twoich ulubionych. A jeśli nadal nie jesteś przekonany, zapytaj kogoś, kto tę grę posiada i regularnie w nią grywa - powinien powiedzieć ci dokładnie to samo.
Zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com, miniaturka:
użytkownik Bernd, duże zdjęcie: użytkownik elSchwabo
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz