sobota, 22 grudnia 2012

Recenzja: Memoir '44


W roku 2004, a więc w sześćdziesiątą rocznicę słynnego D-Day, miała miejsce premiera gry Memoir ’44, która ma za zadanie przybliżyć graczom trud i wysiłek amerykańskiego żołnierza włożony w walkę przeciwko niemieckiemu okupantowi. Wydawca gry, firma Days Of Wonder, dołożyła wszelkich starań, by produkt ten trafił na odpowiedni grunt i zwrócił się jej z ogromną nawiązką. Gra doczekała się wielu rozszerzeń, ale o nich będzie jeszcze okazja powiedzieć. Na początek chciałbym się skupić na tzw. podstawce.



Memoir ’44 jest grą przeznaczoną dla dwóch graczy, którzy, wcielając się w role dwóch stron konfliktu – Aliantów lub Państw Osi, mają okazję wziąć udział w jednych z najbardziej spektakularnych bitew okresu II Wojny Światowej. Gra zawiera mnóstwo figurek żołnierzy, czołgów i artylerii, karty dowodzenia, kości do rozstrzygania bitew, ładnie wydaną planszę oraz kafelki terenu, dzięki którym można wymyślać i tworzyć własne scenariusze. W podstawowej wersji takich scenariuszy mamy kilkanaście, co w zupełności wystarcza na wiele godzin zabawy, uwzględniając w tym zmianę stron, gdyż każda z nich dysponuje innym rozkładem sił, przez co nieco inaczej powinna planować swoją rozgrywkę a gracze na pewno chętnie spróbują zwyciężyć tak jedną, jak i drugą.

Z tym planowaniem to nie jest jednak taka prosta sprawa. Podobają mi się gry łatwe i przyjazne dla otoczenia. Nie bronię również nikomu zaczynać swej przygody z grami wojennymi od gier pokroju Memoir ’44, chociaż nie jestem przekonany, czy będzie to najlepszy wybór. Nie chciałbym się specjalnie rozczulać nad poszczególnymi rozwiązaniami mechanicznymi, które w wersji podstawowej koncentrują się wokół różnych rodzajów terenu oraz tego, w jaki sposób wpływa on na nasz ruch i atak lub obronę. 

Memoir ’44 osobiście drażni mnie z kilku powodów. Już nawet ten filmik reklamowy DoW zasiał we mnie ziarno niepewności, jak gdyby przeczuwając późniejsze kłopoty. Widzieliście go, prawda? Tata wraz ze swoim synem „bawią się” w wojnę, podczas gdy lektor, niezwykle rozemocjonowanym głosem, opowiada nam o świetnej grze, pełnej napięcia i dramaturgii, choć po twarzy tego dzieciaka w ogóle nie widać, by gra sprawiała mu jakąkolwiek radość. Obaj zresztą siedzą, patrzą się to na siebie, to na stół, wyłożą kartę, coś tam przesuną po planszy, rzucą kością, zdejmą figurkę... To można jednak potraktować z przymrużeniem oka, bo przecież każdy szanujący się planszomaniak wie, że gry powinno się sprawdzać i oceniać tylko i wyłącznie organoleptycznie a nie sugerować się jakimiś tam filmikami czy recenzjami na blogach (ha!). Gdzieś jednak istnieje ta niewidzialna granica, po której przekroczeniu mamy dziwne przeczucie, że coś nam tu nie gra – o zgrozo! – dosłownie i w przenośni. 



Co zatem, kotku, masz takiego w środku, co mnie od ciebie odpycha? Cztery rzeczy. Pierwsza z nich to „moc” poszczególnych jednostek. Nie może dochodzić do sytuacji, w której jedna figurka gracza atakuje cztery figurki rywala z taką samą siłą, z jaką owe cztery figurki atakowałyby tę jedną. Da się to podpiąć pod jakąś zasadzkę czy coś, ale taka sytuacja ma miejsce wszędzie: w lesie, w mieście, w otwartym terenie... Ostatecznie dla zachowania przejrzystości i by nie obciążać umysłu zbyt dużą zawiłością reguł, takie podejście do sprawy można uznać za rozsądne (wróć – nie rozsądne, bardziej: akceptowalne), choć na pewno nic wspólnego z jakąkolwiek symulacją to nie ma. Dwa – kości do rozstrzygania bitew. Wszystko sprowadza się do szczęścia, które jeśli ci sprzyja, to osiągniesz swój cel, jeśli nie – w odpowiedzi dostaniesz w łeb i zabawa się skończy. Trzy – a może jednak w łeb nie dostaniesz, bo przeciwnik nie może cię zaatakować? Stoisz mu pod nosem, walisz do niego seriami a on ze stoickim spokojem zapala kolejnego papierosa i czeka na boskie zmiłowanie. Tak właśnie działają karty dowodzenia, które wskazują ci, ile jednostek i w jakiej części planszy możesz uruchomić na własne potrzeby. To już w ogóle wypacza sens jakiegokolwiek planowania, patrząc chociażby przez pryzmat powyższego przykładu, ale tych kart na ręku jest na szczęście na tyle dużo, że od biedy coś dla siebie można wybrać, choć i tu bez odrobiny szczęścia zbyt wiele na polu bitwy zdziałać się nie zdoła.

Czwartą wadę gry chciałbym umieścić w osobnym akapicie. Powyższe trzy można jeszcze jakoś przełknąć; ta losowość jest wszechobecna, nawet poniekąd nachalna i perfidna, ale na upartego da się ją jakoś okiełznać a przynajmniej się z nią oswoić. Bardziej ambitni mogą dostosować niektóre zasady gry do własnych potrzeb, chociażby poprzez nieużywanie kart i wybór jednostek do ataku wedle własnego uznania. Jest jednak coś, co autorzy gry dokumentnie spieprzyli i to przy takim potencjale (głównie funkcjonalnym), jaki mimo wszystko udało im się z „Memuara” wycisnąć. Uwielbiam gry oparte o scenariusze, uwielbiam wcielać się w role różnych stron konfliktu (Niemców niekoniecznie, ale nie mam tu na myśli gier tylko z okresu IIWŚ), jednak w Memoir ’44 dobija mnie to, że dla obu stron, przy różnej sile wojsk i umiejscowieniu ich w różnych lokalizacjach(!), nakreślone przez scenariusz cele są dokładnie takie same, tj. zdobyć odpowiednią ilość „medali”. Kto wpadł na tak idiotyczny pomysł, temu wyślę przy nadarzającej się okazji gumowy młotek, by miał się czym w głowę od czasu do czasu popukać. Kości, karty, siła jednostek – przy stu grach ta losowość jakoś się na obu graczy statystycznie rozłoży. Nie rozumiem natomiast, jak można było grę z takim potencjałem, takim wsparciem pijarowskim, taką ilością planowanych dodatków sprowadzić do „wyżynania” wojska rywali i zamiast koncentrować się na jakichś mniejszych lub większych celach, w grze chodzi po prostu o eliminację określonej ilości jednostek, co denerwuje (by nie rzec – wkurza) tym bardziej, że czasem zwycięzca zostaje wyłoniony w samym środku jakiejś spektakularnej akcji i nic kompletnie na to poradzić nie można. I właśnie z tego (dodam – tylko z tego!) powodu swój egzemplarz czym prędzej sprzedałem. Bardzo podoba mi się wykonanie gry, nawet chciało mi się swego czasu popracować nad własnymi regułami, które miały trochę zwiększyć jej realizm, ale przerabianie każdego scenariusza na potrzeby jakiejś sensownej rozgrywki było zadaniem zdecydowanie poza moje siły. Okej, może nie siły, po prostu nie miałem na to najmniejszej ochoty. A wystarczyło tylko, tworząc scenariusz od postaw, dla graczy niedzielnych zostawić system „medalowy”, a tym, którzy chcą poczuć w grze coś więcej – wyznaczyć dodatkowe cele do realizacji. Dlaczego tak bardzo się tego uczepiłem? Powód jest prosty – owa niedogodność pociąga za sobą kolejną. Mniejsze scenariusze to jeszcze małe miki, ale zdarzało mi się rozkładać grę pół godziny, zawalić jednostkami całą planszę (epic!), zakończyć grę po upływie kolejnych trzydziestu minut i nawet nie dotknąć połowy z nich! Gdzież tu jakakolwiek logika? Z przykrością więc stwierdzam, że gra w tym elemencie została doszczętnie rozbita, niczym Paulus pod Stalingradem, i tym samym nie widzę możliwości do niej powrotu, choć za każdym razem, gdy mignie mi gdzieś przed oczyma jej reklamówka, z niekłamaną radością przyglądam się raz jeszcze poszczególnym komponentom. Bije z nich szacunek do gracza i do wydawanych przez niego pieniędzy, wszystko lśni w blasku słońca, figurasy jak marzenie, rzeka płynie wartkim strumieniem, czołg na polu, wojsko w okopach... ale żeby wydać grubo ponad 150 złociszy tylko po to, by sobie na to wszystko popatrzeć? Co to, to nie!

Szczęśliwym posiadaczom egzemplarzy Memoir ’44 gratuluję udanego zakupu i cieszę się niezmiernie, że dobrze się przy nim bawicie a jeszcze bardziej z faktu, iż z pewnością wciągacie w rozgrywkę nowe osoby. Ja niestety nie umiem podzielić waszego entuzjazmu. To, co w grze mogłoby stanowić idealny przedsmak gier wojennych z prawdziwego zdarzenia, zostało niestety obrócone w proch i pył prosto z linii frontu. Rozgrywka w Memoir ’44 nie daje mi kompletnie nic - co tam mi, ja mogę sobie nawet i zapałki poukładać i nazwać to grą planszową, ale już na zawracanie nią głowy nowym graczom szkoda mi obecnie czasu. Ich, nie swojego. Oczyma wyobraźni widzę ten moment, gdy mówię do współgracza: „Posłuchaj, wojska ruszają się tak, strzelają tak, tu masz kości, tu karty terenu a tu dowodzenia. W razie niejasności wszystko ci wyjaśnię. A teraz rzecz najważniejsza: twoim celem jest zdobycie tego miejsca, masz na to niewiele czasu, więc musisz dobrze zaplanować swoje posunięcia, bo ja zrobię wszystko, aby cię przed tym powstrzymać.” – jeśli ktoś tak ma przy grze w M’44, to szczerze zazdroszczę. Wyobraźni. Ja niestety, mimo wielu prób, nie umiem się w niej "zabujać" a przynajmniej odnaleźć tego, co bez trudu dałoby się w niej zamieścić a co mogłoby w znaczny sposób podnieść jej ocenę w moich, i pewnie nie tylko moich, oczach.

ps. tuż po zakupie gry bez wahania wystawiłem jej maksymalną ocenę. Obecnie nie jest ona wcale aż tak drastycznie inna, po prostu szybka i łatwa w opanowaniu propozycja dla nowych graczy sporo straciła w moich oczach właśnie ze względu na tę jedną kwestię. Na początku jeszcze chciało mi się pobawić w małe przeróbki mniejszych scenariuszy, ale dziś już wiem, że tego zadania drugi raz i na większą skalę absolutnie bym się nie podjął. A kupowanie dodatków w nadziei, że może coś tam inaczej zostało rozwiązane... Nie, dziękuję, wolę zafundować sobie coś z hex-and-counters.


Obrazki pochodzą ze strony boardgamegeek.com: miniaturka użytkownik Erich, duże zdjęcie użytkownik chuckles2000

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz