sobota, 22 grudnia 2012

Recenzja: The Boss


Szef wszystkich szefów może być tylko jeden. I to ty nim zostaniesz! Musisz. Nie masz innego wyjścia. To droga bez możliwości powrotu. Grono zaufanych ludzi, jak i jednorazowo zaangażowanych najemników, pomoże ci w realizacji tego celu. Ruszaj więc na podbój największych miast USA, bądź szybszy i sprytniejszy od innych gangów a nagroda cię nie minie. No dalej, na co jeszcze czekasz?!
 

Dobra, dobra, aż tak klimatycznie to znów nie jest. Gra „The Boss” zawiera bowiem zaledwie 27 kart i 36 kolorowych sześcianów na użytek rozgrywki, reszta to elementy pomocnicze, więc próżno tu szukać jakiejś wielkiej wojny o wpływy, mordowania świadków i ludzi, z którymi jest nam wybitnie nie po drodze. Jest to na dodatek jedna z nielicznych gier, w której plansza nie odgrywa głównej roli a stanowi jedynie licznik punktów i innych dodatkowych akcji, czy też atrakcji, jak kto woli. Gdyby nie ona, pozostałe elementy zmieściłyby się w jeszcze mniejszym gabarytowo pudełku. Wszystko jednak ma w nim swoje miejsce, choć wspomniane karty dobrano tym razem według idealnych kobiecych wymiarów (bo kto, jak nie one, towarzyszą największym przestępcom?) – są one dłuższe i węższe od standardowych, przez co bardzo trudno znaleźć do nich odpowiednie koszulki. Nie trzeba koniecznie ich aż tak zabezpieczać, ale warto ostrożnie się z nimi obchodzić, by nie było na nich śladów użytkowania, które mogą zdradzić ich wartości, co w dużej mierze popsuje wrażenia z gry. Pudełko samo w sobie jest też trochę za wysokie – gdyby zmniejszyć je nawet o 1/3, to spokojnie wszystko by się tam pomieściło, ale całość jest solidnie wykonana i powinna nam służyć przez długi czas.

W grze bierze udział od 2 do 4 graczy. Poniższy wariant rozgrywki zostanie omówiony dla maksymalnego składu osobowego. Na środku stołu układane są karty mafiozów, które symbolizują poszczególne miasta. Ich kolejność ma znaczenie, ale można ją sobie podejrzeć w instrukcji, więc na to specjalnie uwagi zwracał obecnie nie będę, bowiem są ważniejsze rzeczy do omówienia. Każda taka karta zawiera trzy elementy różne od siebie nawzajem, z czego jeden zupełnie bezużyteczny, czy może raczej czysto estetyczny (rysunek na karcie), drugi pozwala na rozróżnienie kart między sobą (kolor plus nazwa miasta) i wreszcie trzeci, najważniejszy, którym jest symbolika na nich zawarta. Każda karta, poza czerwoną Chicago, rozpatrywaną w nieco inny sposób od pozostałych, posiada od trzech do pięciu takich elementów. Tych elementów jest w sumie dwadzieścia siedem (dla gry czteroosobowej) i tyle też kart bierze udział w grze, o czym zdążyłem wspomnieć w poprzednim akapicie. Bystry umysł gangstera szybko więc poskłada do kupy oba te fakty – TAK, masz rację, każda karta, potrzebna do rozgrywki, zawiera dokładnie jeden taki symbol a ponadto oznaczona jest kolorem miasta, z którego ten symbol pochodzi, także jeśli chodzi o jej rewers. Wszystkie 27 kart należy dobrze potasować i wyłożyć po jednej zakrytej pod kartami mafiozów, symbolizującymi odpowiednie miasta (wykładamy naturalnie po jednej karcie w odpowiednim kolorze). O te karty gracze w danym rozdaniu będą walczyli. Pozostałe karty (20 sztuk) należy rozdać graczom; karty rozdaje się potasowane, zakryte i oczywiście losowo. Będą one pełniły rolę „informacji” z poszczególnych miast. Ponieważ walczymy o karty, które są zakryte na stole, im więcej otrzymamy na rękę kart jednego koloru, tym większe rozeznanie będziemy mieli co do konkretnej lokalizacji. W grze jednak nie chodzi o opanowanie jednego miasta a jak największej ich ilości, dlatego dopiero po kilku rozegranych partiach sami będziecie w stanie stwierdzić, czy lepiej mieć na ręku np. trzy karty New York i dwie Kansas, czy może lepiej po jednej z pięciu różnych lokalizacji. Na to oczywiście nie ma się wpływu a losowo najczęściej wypada to tak, że mało który gracz przy pełnej obsadzie dysponuje po rozdaniu jakąkolwiek wiedzą odnośnie mniej niż trzech miast.



Rodzi się więc pytanie – po co nam ta wiedza i jak ją wykorzystać? Tu już musimy zahaczyć o sam przebieg rozgrywki. Gracze, oprócz pięciu kart na głowę, otrzymują także dziewięć znaczników gangsterów w swoich kolorach. To są ludzie, których będzie się posyłało do walki o łupy w poszczególnych miastach. Są dwa rodzaje gangsterów – zawodowcy (kostki większe, sztuk sześć) oraz amatorzy (kostki mniejsze, sztuk trzy). Obie te grupy w akcji mają taką samą wartość bojową, jednak amatorzy to ludzie, których wykorzystuje się raz na całą grę, dlatego warto z nimi się ostrożnie obchodzić. Zawodowcy po każdej udanej akcji wracają do naszej puli, amatorów po każdej akcji odkładamy na bok. Warto więc pilnować swoich zasobów i dobrze nimi gospodarować. Każdy z graczy, poczynając od gracza rozpoczynającego, ma w swojej turze do wykonania dwie akcje: - akcja obowiązkowa: wyłożenie na stół jednej ze swoich kart z ręki, pod kartą mafioza o odpowiednim kolorze; - akcja dobrowolna: posłanie do jednej (i tylko jednej) lokalizacji dowolnej liczby swoich gangsterów.

Wyłożenie karty na środek stołu oznacza ujawnienie jednej z informacji odnośnie danej lokalizacji dla pozostałych gangsterów. Jeśli czyni to pierwszy gracz, pozostali mają do dyspozycji pięć swoich kart plus tę jedną, która właśnie wylądowała na stole. Mogą zatem nieco lepiej zaplanować swój ruch. Gra ma zresztą taki właśnie mechanizm - każdy z graczy po kolei dokłada jedną kartę na środek stołu, więc z każdą chwilą wszyscy bossowie zyskują coraz więcej odpowiedzi na nurtujące ich pytania. Gdy zostaną zgrane wszystkie karty z ręki, odkrywane są te, o które toczyła się rywalizacja, i rozpatrywane są ich właściwości. Jeśli na nich znajduje sie symbol worka z pieniędzmi, gracz, który w tym mieście ma najwięcej gangsterów, zdobywa określoną ilość punktów (jeśli w mieście są też gangsterzy innego gracza, oni nic nie zyskują ani nie tracą). Są oprócz tego inne symbole, które mogą nieco popsuć nasze plany: może to być karta więzienia (wówczas tracimy gangstera zawodowca na dwie tury), szpitala (na jedną turę), może być to także symbol pistoletu (tracimy jednego zawodowca do końca gry, dead man!), a na szarej karcie Cincinnati jest dodatkowo symbol wygnania – jeśli na niego trafimy, kładziemy na karcie tego miasta znacznik naszego koloru, co oznacza, że w kolejnych rundach nie możemy tam wysłać naszych ludzi.

Akcja dobrowolna to akcja wysyłania gangsterów do różnych miast. Jako się rzekło wcześniej, gangsterów można wysłać tylko do jednego miasta w ciągu jednej tury. Ponieważ jedna tura to wyłożenie jednej karty z ręki, a kart tych mamy na ręku pięć, to i w jednym rozdaniu możemy posłać naszych ludzi maksymalnie do pięciu lokalizacji. Można też w ramach swojej tury zwiększać stan posiadania w mieście, w którym już mamy swoich ludzi. Są dwie reguły, które determinują i w jakimś stopniu ograniczają wysyłanie gangsterów pod różne adresy. Pierwsza z nich mówi, że w dowolnym mieście możemy umieścić taką ilość gangsterów, która sumarycznie da nam przewagę z innym graczem. Naturalnie, jeśli w danym mieście nikogo jeszcze nie ma, wystarczy nasz jeden gangster, ale jeśli inny gracz posłał gdzieś np. trzech swoich ludzi, a my koniecznie chcemy opanować to miasto, trzeba będzie się sprężyć i podrzucić tam czterech naszych chłopaków. W walce o konkretną lokalizację można wykorzystywać ludzi, których posłaliśmy do miasta wcześniej. Jeśli zatem rywala przebijemy czwórką gangsterów, to ten, żeby odzyskać przewagę w mieście, będzie w swojej turze musiał dołożyć już tylko dwóch gangsterów, co w sumie da mu pięć osób. Druga zasada mówi o tym, że do dowolnego miasta możemy posłać naszego gangstera amatora dopiero wówczas, gdy w tym mieście znajduje się przynajmniej jeden nasz gangster zawodowiec. Mogą być obaj dokładani jednocześnie, np. wysyłamy od razu dwóch chłopaków (zawodowca i amatora) do Detroit; nie może się jedynie zdarzyć sytuacja, w której w dowolnym momencie gry w dowolnym mieście znajdują się nasi amatorzy bez choćby jednego naszego zawodowca. Amatorów można swobodnie posłać nawet wszystkich w jedną lokalizację, ale zawsze musi być tam przynajmniej jeden zawodowiec (pamiętając przy tym, że każdego amatora używa się tylko raz na grę). Jest jeszcze miasto Chicago, gdzie obowiązują obie powyższe zasady oraz jedna dodatkowa, która mówi, że tam możemy wysyłać gangsterów tylko wówczas, gdy przynajmniej w jednym (innym) mieście mamy już swoich ludzi. Dziwne trochę, ale może i ma to jakiś sens. Po zakończeniu rozdania, gdy wobec gangsterów wyciągniemy wszystkie konsekwencje (te pozytywne i negatywne), wszyscy amatorzy, którzy posłani zostali do akcji, są usuwani z gry a zawodowcy, którym udało się uniknąć karzącej ręki sprawiedliwości, wracają do naszej puli i w kolejnym rozdaniu możemy ponownie z nich korzystać. Miasto Chicago nie niesie ze sobą żadnych negatywnych konsekwencji. Aby obliczyć łup z tego miasta, zliczamy ostatnie odkryte karty (nie te, o które się walczyło, ale te dokładane przez graczy) leżące na lewo od Chicago (co rundę przesuwane jest o jedno miasto w prawo). Jeśli jest to wartość nieparzysta, dzielimy ją na pół, zaokrąglamy w dół i tyle też uzyskujemy wpływów z tej lokalizacji. Jeśli jest to wartość parzysta – nie dostajemy nic. Nieszablonowo została także potraktowana dlugość gry, którą wyznaczają odznaki policyjne. Jest to pięć kart – dwie mają złote odznaki, dwie srebrne a jedna zawiera obie. Karty te są tasowane i układane z boku. Gdy każdy z graczy w danej turze wyłoży na stół po trzy swoje karty, odkrywa się jedną z odznak. Gra dobiegnie końca w momencie, gdy zostanie odkryta trzecia odznaka w tym samym kolorze, co oznacza, że gra potrwa minimum trzy rundy a maksymalnie pięć.

Wróćmy jeszcze na chwilę do przebiegu rozgrywki a ściślej – do akcji obowiązkowej. Walczymy o karty, które leżą zakryte na stole pod kartami mafiozów. Mogą zawierać one wartości pieniężne bądź różne konsekwencje, które nasi gangsterzy będą musieli ponieść. Weźmy dla przykładu żółty Boston, zawierający cztery elementy: dwa worki z pieniędzmi o wartości ‘3’, symbol więzienia oraz symbol szpitala. Przyjmijmy, że podczas rozdawania kart trafiły nam się na ręce dwie karty żółte i na obu zaznaczony jest worek z pieniędzmi. Jaka jest więc to dla nas informacja? Ano taka, że pod kartą mafioza leży zakryta karta szpital bądź więzienie i że do Bostonu absolutnie naszych chłopaków nie opłaca się posyłać. Hmm czyżby? A może warto zmylić przeciwnika i podpuścić go nieco, sygnalizując, że tam właśnie mogą znajdować się aż trzy worki z pieniędzmi, przez co może nas przebije, pośle tam więcej swoich ludzi (tym samym odpuści inne miasto) i zaliczy wpadkę, może nawet na dwie tury?

To są dylematy, z którymi gracze borykają się praktycznie na każdym kroku. „The Boss” w nieco skostniałą formułę typowych gier karcianych tchnął nie tylko nowego ducha, ale dodał także drugą płaszczyznę, którą jest mini-licytacja o wpływy w danym mieście. Nie sposób jednak uniknąć wrażenia, że ziarno po raz kolejny może trafić na mało podatny grunt, przez co gra stanie się trochę zbyt ostrożna i zamiast szaleńczych wypraw w nieznane, będziemy świadkami gry „na pewniaka”, wedle zasady: lepiej zarobić w jednym mieście niż ryzykować w trzech. To jednak nie tylko problem tej konkretnej gry, ale także wielu, wielu innych. Czy w tym przypadku będzie to czynnik decydujący? Chyba nie. Jeśli bowiem ktoś po dwóch czy trzech rozdaniach obłowi się na tyle, że zdoła uciec pozostałym do przodu, wówczas reszta na pewno rzuci się w pościg i w dużo większym stopniu zacznie ryzykować, bo i tak nie ma już nic do stracenia.

Nie sugerujcie się też opiniami, które można znaleźć gdzieś w sieci – gra absolutnie nie traci na wartości, gdy walka toczy się w składzie trzy- lub nawet dwuosobowym! Podczas rywalizacji w komplecie więcej osób bije się o różne lokalizacje, gra we dwoje jest dużo bardziej „ciasna” i w większym stopniu bazuje na przebiciu rywala w danej miejscowości. Doczepić się można co najwyżej do klimatu rozgrywki, chociaż mechanika przynajmniej stara się za nim w jakimś stopniu nadążyć. To nie są żadne ostre porachunki, bardziej chodzi o wyprowadzenie przeciwników w pole i/lub wykorzystanie posiadanej wiedzy do uzyskania przewagi w konkretnym mieście. Jeśli po raz kolejny masz zamiar zasiąść do gry w „tysiąca” albo nawet w pokera, lepiej namów swoich znajomych na tę oto quasi-gangsterską potyczkę. Chwilę potrwa wytłumaczenie zasad, ale jak już wszyscy załapią o co chodzi i wczują się w temat, to na pewno nie będzie łatwo ich od tego oderwać. W kategorii gier po części dedukcyjnych, z małym elementem blefowania, „The Boss” zajmuje u mnie miejsce w czołówce a jeśli dacie jej szansę, to powinna także wskoczyć na wysoką pozycję i w waszych prywatnych rankingach.



Obrazki pochodzą z serwisu boardgamegeek.com, miniaturka użytkownik W Eric Martin, komponenty użytkownik Toynan

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz