Szef wszystkich szefów może być tylko jeden. I to ty nim zostaniesz!
Musisz. Nie masz innego wyjścia. To droga bez możliwości powrotu. Grono zaufanych
ludzi, jak i jednorazowo zaangażowanych najemników, pomoże ci w realizacji
tego celu. Ruszaj więc na podbój największych miast USA, bądź szybszy i sprytniejszy
od innych gangów a nagroda cię nie minie. No dalej, na co jeszcze czekasz?!
Dobra, dobra, aż tak klimatycznie to znów nie jest. Gra „The
Boss” zawiera bowiem zaledwie 27 kart i 36 kolorowych sześcianów na użytek
rozgrywki, reszta to elementy pomocnicze, więc próżno tu szukać jakiejś
wielkiej wojny o wpływy, mordowania świadków i ludzi, z którymi jest nam
wybitnie nie po drodze. Jest to na dodatek jedna z nielicznych gier, w której
plansza nie odgrywa głównej roli a stanowi jedynie licznik punktów i innych
dodatkowych akcji, czy też atrakcji, jak kto woli. Gdyby nie ona, pozostałe elementy
zmieściłyby się w jeszcze mniejszym gabarytowo pudełku. Wszystko jednak ma w
nim swoje miejsce, choć wspomniane karty dobrano tym razem według idealnych kobiecych
wymiarów (bo kto, jak nie one, towarzyszą największym przestępcom?) – są one
dłuższe i węższe od standardowych, przez co bardzo trudno znaleźć do nich
odpowiednie koszulki. Nie trzeba koniecznie ich aż tak zabezpieczać, ale warto
ostrożnie się z nimi obchodzić, by nie było na nich śladów użytkowania, które
mogą zdradzić ich wartości, co w dużej mierze popsuje wrażenia z gry. Pudełko
samo w sobie jest też trochę za wysokie – gdyby zmniejszyć je nawet o 1/3, to
spokojnie wszystko by się tam pomieściło, ale całość jest solidnie wykonana i
powinna nam służyć przez długi czas.
W grze bierze udział od 2 do 4 graczy. Poniższy wariant
rozgrywki zostanie omówiony dla maksymalnego składu osobowego. Na środku stołu
układane są karty mafiozów, które symbolizują poszczególne miasta. Ich
kolejność ma znaczenie, ale można ją sobie podejrzeć w instrukcji, więc na to
specjalnie uwagi zwracał obecnie nie będę, bowiem są ważniejsze rzeczy do
omówienia. Każda taka karta zawiera trzy elementy różne od siebie nawzajem, z
czego jeden zupełnie bezużyteczny, czy może raczej czysto estetyczny (rysunek
na karcie), drugi pozwala na rozróżnienie kart między sobą (kolor plus nazwa
miasta) i wreszcie trzeci, najważniejszy, którym jest symbolika na nich zawarta.
Każda karta, poza czerwoną Chicago, rozpatrywaną w nieco inny sposób od
pozostałych, posiada od trzech do pięciu takich elementów. Tych elementów jest
w sumie dwadzieścia siedem (dla gry czteroosobowej) i tyle też kart bierze
udział w grze, o czym zdążyłem wspomnieć w poprzednim akapicie. Bystry umysł gangstera
szybko więc poskłada do kupy oba te fakty – TAK, masz rację, każda karta, potrzebna
do rozgrywki, zawiera dokładnie jeden taki symbol a ponadto oznaczona jest kolorem
miasta, z którego ten symbol pochodzi, także jeśli chodzi o jej rewers. Wszystkie
27 kart należy dobrze potasować i wyłożyć po jednej zakrytej pod kartami
mafiozów, symbolizującymi odpowiednie miasta (wykładamy naturalnie po jednej
karcie w odpowiednim kolorze). O te karty gracze w danym rozdaniu będą
walczyli. Pozostałe karty (20 sztuk) należy rozdać graczom; karty rozdaje się
potasowane, zakryte i oczywiście losowo. Będą one pełniły rolę „informacji” z
poszczególnych miast. Ponieważ walczymy o karty, które są zakryte na stole, im
więcej otrzymamy na rękę kart jednego koloru, tym większe rozeznanie będziemy
mieli co do konkretnej lokalizacji. W grze jednak nie chodzi o opanowanie
jednego miasta a jak największej ich ilości, dlatego dopiero po kilku
rozegranych partiach sami będziecie w stanie stwierdzić, czy lepiej mieć na
ręku np. trzy karty New York i dwie Kansas, czy może lepiej po jednej z pięciu
różnych lokalizacji. Na to oczywiście nie ma się wpływu a losowo najczęściej
wypada to tak, że mało który gracz przy pełnej obsadzie dysponuje po rozdaniu jakąkolwiek
wiedzą odnośnie mniej niż trzech miast.
Rodzi się więc pytanie – po co nam ta wiedza i jak ją
wykorzystać? Tu już musimy zahaczyć o sam
przebieg rozgrywki. Gracze, oprócz pięciu kart na głowę, otrzymują także
dziewięć znaczników gangsterów w swoich kolorach. To są ludzie, których będzie
się posyłało do walki o łupy w poszczególnych miastach. Są dwa rodzaje
gangsterów – zawodowcy (kostki większe, sztuk sześć) oraz amatorzy (kostki
mniejsze, sztuk trzy). Obie te grupy w akcji mają taką samą wartość bojową,
jednak amatorzy to ludzie, których wykorzystuje się raz na całą grę, dlatego
warto z nimi się ostrożnie obchodzić. Zawodowcy po każdej udanej akcji wracają
do naszej puli, amatorów po każdej akcji odkładamy na bok. Warto więc pilnować
swoich zasobów i dobrze nimi gospodarować. Każdy z graczy, poczynając od gracza
rozpoczynającego, ma w swojej turze do wykonania dwie akcje: - akcja obowiązkowa: wyłożenie na stół jednej ze swoich kart z ręki, pod kartą
mafioza o odpowiednim kolorze; - akcja dobrowolna: posłanie do jednej (i tylko jednej) lokalizacji dowolnej
liczby swoich gangsterów.
Wyłożenie karty na środek stołu oznacza ujawnienie jednej z informacji odnośnie danej lokalizacji dla pozostałych gangsterów. Jeśli czyni to pierwszy gracz, pozostali mają do dyspozycji pięć swoich kart plus tę jedną, która właśnie wylądowała na stole. Mogą zatem nieco lepiej zaplanować swój ruch. Gra ma zresztą taki właśnie mechanizm - każdy z graczy po kolei dokłada jedną kartę na środek stołu, więc z każdą chwilą wszyscy bossowie zyskują coraz więcej odpowiedzi na nurtujące ich pytania. Gdy zostaną zgrane wszystkie karty z ręki, odkrywane są te, o które toczyła się rywalizacja, i rozpatrywane są ich właściwości. Jeśli na nich znajduje sie symbol worka z pieniędzmi, gracz, który w tym mieście ma najwięcej gangsterów, zdobywa określoną ilość punktów (jeśli w mieście są też gangsterzy innego gracza, oni nic nie zyskują ani nie tracą). Są oprócz tego inne symbole, które mogą nieco popsuć nasze plany: może to być karta więzienia (wówczas tracimy gangstera zawodowca na dwie tury), szpitala (na jedną turę), może być to także symbol pistoletu (tracimy jednego zawodowca do końca gry, dead man!), a na szarej karcie Cincinnati jest dodatkowo symbol wygnania – jeśli na niego trafimy, kładziemy na karcie tego miasta znacznik naszego koloru, co oznacza, że w kolejnych rundach nie możemy tam wysłać naszych ludzi.
Akcja dobrowolna to akcja wysyłania gangsterów do różnych
miast. Jako się rzekło wcześniej, gangsterów można wysłać tylko do jednego
miasta w ciągu jednej tury. Ponieważ jedna tura to wyłożenie jednej karty z
ręki, a kart tych mamy na ręku pięć, to i w jednym rozdaniu możemy posłać
naszych ludzi maksymalnie do pięciu lokalizacji. Można też w ramach swojej tury
zwiększać stan posiadania w mieście, w którym już mamy swoich ludzi. Są dwie
reguły, które determinują i w jakimś stopniu ograniczają wysyłanie gangsterów
pod różne adresy. Pierwsza z nich mówi, że w dowolnym mieście możemy umieścić taką
ilość gangsterów, która sumarycznie da nam przewagę z innym graczem.
Naturalnie, jeśli w danym mieście nikogo jeszcze nie ma, wystarczy nasz jeden
gangster, ale jeśli inny gracz posłał gdzieś np. trzech swoich ludzi, a my koniecznie
chcemy opanować to miasto, trzeba będzie się sprężyć i podrzucić tam czterech
naszych chłopaków. W walce o konkretną lokalizację można wykorzystywać ludzi,
których posłaliśmy do miasta wcześniej. Jeśli zatem rywala przebijemy czwórką
gangsterów, to ten, żeby odzyskać przewagę w mieście, będzie w swojej turze musiał
dołożyć już tylko dwóch gangsterów, co w sumie da mu pięć osób. Druga zasada
mówi o tym, że do dowolnego miasta możemy posłać naszego gangstera amatora
dopiero wówczas, gdy w tym mieście znajduje się przynajmniej jeden nasz
gangster zawodowiec. Mogą być obaj dokładani jednocześnie, np. wysyłamy od razu
dwóch chłopaków (zawodowca i amatora) do Detroit; nie może się jedynie zdarzyć
sytuacja, w której w dowolnym momencie gry w dowolnym mieście znajdują się nasi
amatorzy bez choćby jednego naszego zawodowca. Amatorów można swobodnie posłać
nawet wszystkich w jedną lokalizację, ale zawsze musi być tam przynajmniej
jeden zawodowiec (pamiętając przy tym, że każdego amatora używa się tylko raz
na grę). Jest jeszcze miasto Chicago, gdzie obowiązują obie powyższe zasady
oraz jedna dodatkowa, która mówi, że tam możemy wysyłać gangsterów tylko
wówczas, gdy przynajmniej w jednym (innym) mieście mamy już swoich ludzi. Dziwne
trochę, ale może i ma to jakiś sens. Po zakończeniu rozdania, gdy wobec gangsterów
wyciągniemy wszystkie konsekwencje (te pozytywne i negatywne), wszyscy
amatorzy, którzy posłani zostali do akcji, są usuwani z gry a zawodowcy, którym
udało się uniknąć karzącej ręki sprawiedliwości, wracają do naszej puli i w
kolejnym rozdaniu możemy ponownie z nich korzystać. Miasto Chicago nie niesie
ze sobą żadnych negatywnych konsekwencji. Aby obliczyć łup z tego miasta,
zliczamy ostatnie odkryte karty (nie te, o które się walczyło, ale te dokładane
przez graczy) leżące na lewo od Chicago (co rundę przesuwane jest o jedno
miasto w prawo). Jeśli jest to wartość nieparzysta, dzielimy ją na pół,
zaokrąglamy w dół i tyle też uzyskujemy wpływów z tej lokalizacji. Jeśli jest
to wartość parzysta – nie dostajemy nic. Nieszablonowo została także
potraktowana dlugość gry, którą wyznaczają odznaki policyjne. Jest to pięć kart
– dwie mają złote odznaki, dwie srebrne a jedna zawiera obie. Karty te są
tasowane i układane z boku. Gdy każdy z graczy w danej turze wyłoży na stół po
trzy swoje karty, odkrywa się jedną z odznak. Gra dobiegnie końca w momencie,
gdy zostanie odkryta trzecia odznaka w tym samym kolorze, co oznacza, że gra
potrwa minimum trzy rundy a maksymalnie pięć.
Wróćmy jeszcze na chwilę do przebiegu rozgrywki a ściślej –
do akcji obowiązkowej. Walczymy o karty, które leżą zakryte na stole pod kartami
mafiozów. Mogą zawierać one wartości pieniężne bądź różne konsekwencje, które nasi
gangsterzy będą musieli ponieść. Weźmy dla przykładu żółty Boston, zawierający
cztery elementy: dwa worki z pieniędzmi o wartości ‘3’, symbol więzienia oraz
symbol szpitala. Przyjmijmy, że podczas rozdawania kart trafiły nam się na ręce
dwie karty żółte i na obu zaznaczony jest worek z pieniędzmi. Jaka jest więc to
dla nas informacja? Ano taka, że pod kartą mafioza leży zakryta karta szpital
bądź więzienie i że do Bostonu absolutnie naszych chłopaków nie opłaca się
posyłać. Hmm czyżby? A może warto zmylić przeciwnika i podpuścić go nieco,
sygnalizując, że tam właśnie mogą znajdować się aż trzy worki z pieniędzmi,
przez co może nas przebije, pośle tam więcej swoich ludzi (tym samym odpuści
inne miasto) i zaliczy wpadkę, może nawet na dwie tury?
To są dylematy, z którymi gracze borykają się praktycznie na
każdym kroku. „The Boss” w nieco skostniałą formułę typowych gier karcianych tchnął
nie tylko nowego ducha, ale dodał także drugą płaszczyznę, którą jest
mini-licytacja o wpływy w danym mieście. Nie sposób jednak uniknąć wrażenia, że
ziarno po raz kolejny może trafić na mało podatny grunt, przez co gra stanie
się trochę zbyt ostrożna i zamiast szaleńczych wypraw w nieznane, będziemy
świadkami gry „na pewniaka”, wedle zasady: lepiej zarobić w jednym mieście niż
ryzykować w trzech. To jednak nie tylko problem tej konkretnej gry, ale także wielu, wielu
innych. Czy w tym przypadku będzie to czynnik decydujący? Chyba nie. Jeśli bowiem ktoś po dwóch czy trzech
rozdaniach obłowi się na tyle, że zdoła uciec pozostałym do przodu, wówczas
reszta na pewno rzuci się w pościg i w dużo większym stopniu zacznie ryzykować,
bo i tak nie ma już nic do stracenia.
Nie sugerujcie się też opiniami, które można znaleźć gdzieś
w sieci – gra absolutnie nie traci na wartości, gdy walka toczy się w składzie trzy-
lub nawet dwuosobowym! Podczas rywalizacji w komplecie więcej osób bije się o różne
lokalizacje, gra we dwoje jest dużo bardziej „ciasna” i w większym stopniu
bazuje na przebiciu rywala w danej miejscowości. Doczepić się można co najwyżej do klimatu rozgrywki, chociaż mechanika przynajmniej stara się za nim w
jakimś stopniu nadążyć. To nie są żadne ostre porachunki, bardziej chodzi o
wyprowadzenie przeciwników w pole i/lub wykorzystanie posiadanej wiedzy do
uzyskania przewagi w konkretnym mieście. Jeśli po raz kolejny masz zamiar zasiąść do
gry w „tysiąca” albo nawet w pokera, lepiej namów swoich znajomych na tę oto quasi-gangsterską
potyczkę. Chwilę potrwa wytłumaczenie zasad, ale jak już wszyscy załapią o co chodzi i wczują się w temat, to na pewno nie będzie łatwo ich od tego oderwać. W kategorii gier po części dedukcyjnych, z małym elementem blefowania, „The Boss” zajmuje u mnie miejsce w czołówce a jeśli dacie jej szansę, to powinna także wskoczyć na wysoką pozycję i w waszych prywatnych rankingach.
Obrazki pochodzą z serwisu boardgamegeek.com, miniaturka
użytkownik W Eric Martin, komponenty użytkownik Toynan
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz