
Jednostki przeciwlotnicze
Jednostki te są jednostkami ciężkimi i na żetonach, zamiast
współczynnika koloru czerwonego, posiadają wartość w kolorze niebieskim. Oznacza
ona możliwość przeprowadzania ataku przeciwlotniczego. Wartość ta obowiązuje
również w ataku na ciężkie jednostki, ale nie można do nich strzelać na
zwiększonym zasięgu a także trafienia zaliczają tylko na wartościach 6. Jednostki
te posiadają również wartość ataku na jednostki lekkie, który zaznaczony jest
na żetonie i używany na normalnych zasadach.
Pojedynczy żeton reprezentuje 1-2 pojazdy lub działa i nie
posiada tzw. strony zredukowanej. Gdy otrzymuje obrażenia, zamiast redukcji
należy w jego miejsce położyć znacznik wraku.
Artyleria
W scenariuszach artyleria opisana jest za pomocą misji
ogniowych, według wzoru „1 x 4-5”,
gdzie 1 oznacza ilość misji, 4 oznacza siłę ognia (ilość kości), a 5 –
minimalną ilość oczek, która oznacza trafienie.
Ostrzał artyleryjski prowadzony jest spoza planszy, ale
kierują nim HQ, sHQ lub jednostki rozpoznawcze, które mają docelowy heks w swoim
LOS. By przeprowadzić atak, należy wybrać docelowy heks i rzucić kością k6. Przy
wyniku 1, atak się nie powiódł, przy wyniki 2-6 atak może zostać
przeprowadzany. Atakowany jest heks docelowy, jak również sześć heksów
sąsiednich. Atak artyleryjski dotyczy wszystkich jednostek znajdujących się na
heksie. Należy wykonać osobny rzut na każdy heks (nie jednostkę) i zaaplikować
obrażenia, które najczęściej zależą od rodzaju misji.
Każda jednostka, która może dowodzić atakiem artyleryjskim,
może przeprowadzić maksymalnie dwa takie ataki jednorazowo i tylko na początku
swojej tury.
HQ po wykonaniu ataku nie są oznaczane jako Ops Complete. Mogą
się poruszać, wspierać natarcie innych jednostek, ale atak artyleryjski musi
być przeprowadzony jako pierwszy, zanim wykonają jakąkolwiek akcję.
Są dwa rodzaje ataków artyleryjskich: ogień zaporowy oraz zasłona
dymna
Ogień zaporowy
Na docelowym heksie połóż żeton Barrage a następnie rzucaj
kością na każdy heks, zgodnie z ogólnymi zasadami. Każdy heks, który zawiera dowolny
cel, może rzucać kośćmi defensywnymi równymi modyfikatorowi obronnemu jednostek
piechoty w zależności od rodzaju terenu. Jeśli przynajmniej jedna jednostka na
heksie jest jednostką ciężką, wówczas do ilości rzucanych kości dolicza się
jeszcze jedną. Za każdy jeden wynik 5 lub 6 atakujący anuluje jedno swoje
trafienie. Nie są tutaj doliczane bonusy dla jednostek ukrytych. Podobnie jak w
przypadku atakującego, obrońca rzuca raz na cały heks, nie na poszczególne
jednostki.
Mają tu zastosowanie normalne zasady otrzymywania obrażeń,
tj. żadna jednostka nie może mieć zadanych dwóch, gdy inna nie otrzymała
żadnego.
Choć HQ nie jest bezpośrednio celem ataku, to jeśli jednostka,
będąca celem ataku artyleryjskiego, odniesie jakiekolwiek obrażenia, wówczas HQ
musi rzucać na redukcję (1 – zredukowana, 2-6 nie ma efektu). Po
rozstrzygnięciu ataku żeton Barrage jest usuwany.
Zasłona dymna
Jeśli akcja będzie skuteczna (wartości 2-6 na pojedynczej
k6), wówczas na heksie docelowym należy położyć znacznik Smoke 2. Oznacza on,
że heks docelowy, jak i sześć heksów sąsiednich, od tego momentu blokują LOS. Nie
można strzelać z tych heksów, do tych heksów oraz poprzez te heksy, niezależnie
od położenia jednostek (nawet na wzgórzach). W Fazie Administracyjnej znacznik
Smoke 2 jest obracany na drugą stronę, pokazującą Smoke 1. Jeśli na początku
Fazy Administracyjnej znajdują się znaczniki Smoke 1, to usuwane są z gry i
teren jest już przejrzysty.
Wsparcie powietrzne
W grze White Star Rising wsparcie powietrzne reprezentowane
jest przez konkretne żetony, które używane są zgodnie ze wskazaniami scenariusza.
Gdy scenariusz powołuje się na takowe wsparcie (Close Air Support), należy wybrać
odpowiednie żetony i na początku danej tury, przewidzianej przez scenariusz,
umieścić je w kubku. Gdy taki żeton zostanie wylosowany, musi zostać zagrany
przez gracza, do którego jest on przypisany. Jeśli taki żeton nie zostanie
wyciągnięty przed końcem tury, pozostaje w kubku.
Obrona przeciwko atakom z powietrza
Gdy żeton ataku powietrznego zostaje wylosowany, właściwy gracz
umieszcza go na dowolnym docelowym heksie. Wówczas gracz broniący się może zaatakować
taką jednostkę jedną ze swoich jednostek przeciwlotniczych, dokładnie w taki
sposób, w jaki rozstrzyga się atak dystansowy, za wyjątkiem tego, że samoloty
zawsze znajdują się w LOS jednostki przeciwlotniczej. Każdy żeton ataku
lotniczego ma w prawym górnym rogu wartość pancerza, która ma identyczne
działanie jak w przypadku jednostek ciężkich. Samoloty mają tylko dwa poziomy
trafienia – jeśli w wyniku ataku jednostki przeciwpancernej otrzymają jedno
trafienie, wówczas należy rzucić 1k6 i na wynikach 1-3 samolot wraca do bazy
(jest usuwany z gry), natomiast na wynikach 4-6 żeton wraca z powrotem do kubka
w Fazie Administracyjnej. Jeśli samolot w jednym ataku zostanie dwukrotnie
trafiony, wówczas uznaje się go za zestrzelonego i usuwa z gry.
Atak z powietrza
Gdy jednostka przeciwlotnicza wykorzysta możliwość Op Fire,
i samolot nie zostanie zniszczony ani odesłany do bazy, można przeprowadzić
procedurę nalotu. Należy jednak przedtem rzucić kością k6, by sprawdzić
dokładność ataku. W przypadku wyrzucenia wartości 1, atak powiódł się
częściowo, tj. zostanie przeprowadzony na jednym z przyległych heksów
(wskazanych przez obrońcę), wartość 2 oznacza, że atak przeprowadzony będzie na
docelowym heksie, ale bazowa siła ataku (ilość kości) zmniejszana jest o jeden,
z kolei wartościach 3-6 – atak przeprowadzany jest na heks docelowy bez żadnych
modyfikatorów.
Jednostka na heksie broni się według współczynników dla
jednostek piechoty, zależnych od rodzaju terenu, ale tym razem z uwzględnieniem
jednostek ukrytych (jedna dodatkowa kostka). Przy wyniku 5 lub 6, jedno trafienie
atakującego jest anulowane. Zasady dotyczące aplikowania obrażeń oraz HQ nie
zmieniają się.
Atakujący rzuca także dodatkowo kością k6, celem ustalenia
statusu swoich samolotów. Jeśli wynik na kości jest większy niż ilość trafień
zadanych przeciwnikowi (ale zanim ten anuluje hity swoim rzutem), wówczas żeton
samolotu na początku kolejnej tury wraca do kubka i może być wykorzystany do
ponownego ataku. Jeśli wynik rzutu k6 jest równy lub niższy od ilości trafień
(znów, bez redukcji obrońcy), samolot jest usuwany z gry (uznaje się, że
zabrakło mu amunicji).
Opcjonalne zasady dla broni wsparcia
Należy je stosować zamiast normalnych zasad.
Broń wsparcia, zamiast być przypisywana do konkretnych
jednostek od razu, umieszczana jest na planszy dopiero w momencie, w którym
gracz chce z niej skorzystać. Jeśli dowolna jednostka piechoty gracza zostanie
wyeliminowana zanim cała broń wsparcia pojawi się na planszy, wówczas gracz
dowodzący jednostką wyeliminowaną rzuca kością k6. Gdy wypadnie na niej
rezultat 1, gracz przeciwny ma możliwość wyeliminowania jednej broni wsparcia z
puli gracza (mowa o tych, które jeszcze nie zostały umieszczone na planszy). Od
wyniku rzutu kostką należy także odjąć dodatkowe oczko za każdą wcześniej
wyeliminowaną jednostkę piechoty.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz