wtorek, 5 lutego 2013

Recenzja: Mutant Chronicles CMG (starter set)


Figurkowe gry bitewne były mi od zawsze obce. Faktem jest, że prześlicznie wyglądają; niektóre wprawdzie tylko z daleka, ale na pewno wzbudzają zachwyt dużo bardziej aniżeli sterta żetonów czy talia kart, którą „mieli się” przez cała rozgrywkę. Jedną z takich gier jest propozycja od FFG – Mutant Chronicles, choć może raczej powinno się napisać „była”, gdyż firma zakończyła jej wydawanie zanim jeszcze na świecie pojawiły się wszystkie jej elementy. Niestety.



Brak zainteresowania tego typu grami wynikał z kilku powodów, ale najważniejszymi z nich były cena zestawu podstawowego (tzw. startera) oraz fakt, że... był to zestaw podstawowy i że należy regularnie uzupełniać go o kolejne postaci, co by rozgrywka nabrała jeszcze większego rozmachu. I tu zawsze pojawiał się odwieczny dylemat – zainwestować czy dać sobie spokój (i przeznaczyć kasę na kilka innych tytułów), bo przecież nie chodzi tylko o kupno gry, ale i ilość miejsca potrzebną do jej przechowywania. Znalazł się jednak tytuł, który rozbudził mój apetyt, choć jednocześnie zadał mi cios prosto w serducho, gdy okazało się, że nie ma szans na jego dokończenie i nie będzie nam dane prowadzić rozgrywki przy użyciu wszystkich zaplanowanych do publikacji postaci.


Do sięgnięcia po Mutant Chronicles skłoniła mnie przede wszystkim cena – na zestaw startowy oraz kilka dodatków można było przeznaczyć kwotę rzędu jednej, dobrej gry euro, co było jak dla mnie ofertą ze wszech miar kuszącą. Polskie wydanie, choć z angielskim jestem za pan brat, dodatkowo umocniło wysoką lokatę tego produktu na mojej wishliście. Nie pozostawało zatem nic tylko kupić i w końcu słowo ciałem się stało.


Po FFG zawsze można spodziewać się wysokiej jakości wydania, chociaż tym razem po otwarciu pudełka nie byłem aż tak zachwycony. Niby wszystko jest jak trzeba, ale jednak nie do końca. Jak bowiem wytłumaczyć papierową mapę, która wprawdzie jest dwustronnie zadrukowana i da się łączyć w całość, jednak by zagrać na większym obszarze potrzebne są... dwa zestawy startowe. Okay, można to zinterpretować w ten sposób, że gra swoją przystępną ceną ma skusić obu współgraczy, którzy będą mieli swoje zestawy kart, swoje kości i wreszcie swoje połówki planszy. Mimo to wydawca mógł się jednak trochę lepiej postarać. Nie twierdzę bynajmniej, że miały być to „dechy” rodem z Tide Of Iron, ale akurat bitewniak, który posiada zazwyczaj proste zasady i kręci się wokół wycinania w pień rywala, powinien przynajmniej stwarzać graczom możliwość tworzenia różnych konfiguracji mapy, czego akurat w Mutant Chronicles zrobić się nie da.



Są też i tacy, którzy kręcą nosem na figurki – raz, że malowane „masowo”, a dwa, że nie przystają do typowej dla gier bitewnych skali, która zawiera się w 28mm, podczas gdy postaci z MC wystają aż 54mm ponad planszę. Ja tam wcale nie narzekam, jest przynajmniej za co chwycić a osoby, które w bitewniaki nie grały, a z którymi chciałbym trochę powojować na planszy, są nimi jeśli nie zachwycone, to na pewno w jakimś stopniu oczarowane. Generalnie jednak jest w grze znacznie więcej plusów niż minusów – wraz ze starterem otrzymujemy bowiem wszystkie karty postaci, które zaplanowano w jej uniwersum zamieścić, choć jak wspomniałem na wstępie, gra jest „zamknięta”, przez co z rozrzewnieniem przyglądamy się podobiznom, których nigdy nie będziemy mieli okazję wziąć do ręki i sprawdzić w boju. Do tego kości bojowe, kupa żetonów, czyli tradycji stało się zadość. 


A co w kwestii samej rozgrywki? Mutant Chronicles oferuje nam kilka ciekawych mechanizmów, chociaż na polu bitwy chodzi zazwyczaj tylko o to, by pokazać przeciwnikowi jego miejsce w szeregu, przez co reguły nie mogą przyprawiać o zawrót głowy. Mamy jednak możliwość wpływu na rozgrywkę jeszcze przed jej rozpoczęciem; co prawda zestaw podstawowy nam nie daje zbyt wielkiego pola manewru, jednak mimo to możemy w jego obrębie rozegrać kilka ciekawych pojedynków. 


Kluczem do sukcesu będzie tu jednak nie tylko sama wędrówka po planszy w poszukiwaniu „mięsa armatniego”, ale równie umiejętne zestawienie naszych sił zanim jeszcze pojawią się w grze. Swoją armię budujemy z trzech elementów: złotych, srebrnych i brązowych, przy czym słowo „armia” może być odrobinę mylące, gdyż nie chodzi tu tylko o samych wojowników. Do dyspozycji mamy trzy rzeczy: postaci (figurki), żetony rozkazów oraz karty dowodzenia, wszystkie w trzech wspomnianych wyżej kolorach. Budowa naszej „armii” jest bardzo prosta – gracze wspólnie decydują o maksymalnym poziomie siły. Spotyka się czasem określenia typu 3/3/3 lub 5/5/5 co oznacza dokładnie tyle, że każdy z graczy przystąpi do rozgrywki z trzema elementami złotymi, trzeba srebrnymi i trzema brązowymi (lub pięcioma, w przykładzie drugim).


Poszczególne elementy mają różne zastosowania:
- figurki, co oczywiste, będą w naszym imieniu walczyły o zwycięstwo
 
- żetony rozkazów pozwalają nam na wydawanie i wykonywanie rozkazów. Żeton złoty daje nam aż trzy rozkazy na jednostkę, srebrny – dwa a brązowy tylko jeden
- karty dowodzenia – czyli specjalne akcje, im lepszy kolor, tym silniejsze jej działanie

Każda figurka ma ponadto swoje zdolności specjalne, których może użyć bez konieczności zagrywania karty. Ot, po prostu, by zróżnicować je nawzajem.


Widzimy zatem, że dobór elementów już nawet w najprostszej grze 3/3/3 nie jest wcale zadaniem łatwym. Postawić na trzy złote postaci? Super, ale wówczas możemy mieć co najwyżej srebrne żetony dowodzenia  a przecież czasem być może będą nam przydatne i trzy akcje do wykonania. A co z kartami? No dobrze, mogą być i brązowe, ale jeśli przeciwnik weźmie złote i nas nimi skutecznie przetrzebi? Dodam tylko, że żetony rozkazów nie mają żadnego związku z kolorem figurek, tj. figurki złote mogą mieć przydzielony rozkaz srebrny lub brązowy a nie tylko koloru złotego. Rozróżnienie kolorów żetonów rozkazów oznacza tylko ich ilość, możliwą do wykonania przez jedną jednostkę w jednym ruchu. Podobnie jest z kartami dowodzenia.


Tyle jeśli chodzi o przygotowanie do gry. Jako że zestaw startowy oferuje nam zaledwie sześć figurek, toteż możliwości budowania naszych armii są mocno ograniczone. I tu właśnie dochodzimy do sedna gier kolekcjonerskich, czyli... well, kolekcjonowania. FFG nie każe nam jednak zdać się zupełnie na ślepy los. Większość gier tego typu wrzuca do opakowań losowe figurki i jeśli trafisz kilka razy na tę samą to już twój problem. Z MC też tak początkowo było, ale polityka wydawnictwa po kilku miesiącach zmieniła się na dużo bardziej przyjazną dla gracza i w boosterkach można było podejrzeć sobie figurki, które chciało się zakupić. I znów wypada tylko wzruszyć ramionami, że projekt ów nie będzie dalej rozwijany. Może w przyszłości wrócą do tego, bowiem spore grono planszówkowiczów wyraża duże zainteresowanie i równie wielkie ubolewanie nad tym, że póki co nic więcej nie będą w stanie z tej serii otrzymać.


Co do sedna rozgrywki, ma ono typowo bitewniakowy przebieg. Mało zasad specjalnych, może parę mechanicznych kruczków, ale to raczej dla urozmaicenia zabawy aniżeli zwiększenia arsenału możliwości graczy. Wykonać można cztery akcje: ruch, strzał, warta oraz zagranie karty dowodzenia. Żeton złoty pozwala nam na wykonanie trzech z nich, przy czym żadnej nie można powtórzyć. Dodatkowo każde zagranie akcji warta (nie, nie rzeka, chodzi tu o stanie na warcie) powoduje, że jednostka jest unieruchomiona na dalszą część swojej tury, więc jeśli zagrany został złoty żeton rozkazu i jako pierwsza wykonana została akcja warta, wówczas jednostka nie może wykonać dwóch kolejnych, przysługujących jej z racji złotego żetonu akcji. Co to więc za ustrojstwo? Zasada działania akcji warta jest podobna do znanej z gier wojennych opcji pod nazwą opportunity fire, czyli możliwości oddania strzału w turze przeciwnika. Gra kończy się w momencie zdobycia określonej liczby punktów zwycięstwa bądź w sytuacji, w której wyeliminowane zostaną wszystkie jednostki rywala.


Za tę cenę, którą oferują niektóre planszówkowe sklepy, warto zakupić grę chociażby dla samego jej posiadania w kolekcji, bowiem na półce prezentuje się godnie. Samym zestawem podstawowym nie będziemy się zagrywać wiecznie, ale też jakoś wielce nie będziemy ubolewać na tym, że wyrzuciliśmy pieniądze w błoto, bowiem za tę kwotę rzadko kiedy kupimy jakąkolwiek współczesną, niezłej jakości planszówkę (co najwyżej karciankę). Współczynnik jakości do ceny jest więc bardzo wysoki, jednak mimo to należy pamiętać, że gra jest, ale jakoby jej już nie było. Jeśli nastawiacie się na budowę ogromnej armii, to lepiej od razu spasować, gdyż niektórych postaci nie ma i (raczej) już nie będzie. Od czego jednak są miłośnicy board games? Można w necie doszukać się arkuszy z żetonami, do samodzielnego wydruku, i równie dobrze bawić się nimi, może bez trzeciego wymiaru, ale za to do wyboru będziemy mieli wszystkich mutantów, dzięki którym zapiszemy niejedną kronikę w historii naszych planszówkowych potyczek.



Zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com / miniaturka i duże zdjęcie użytkownik Havoc

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz