sobota, 5 stycznia 2013

Recenzja: Tide Of Iron


Tide Of Iron należy do tzw. gier-kobył, które w ogromnych rozmiarów pudełku mieszczą masę przeróżnych elementów, mających nam zapewnić dziesiątki godzin świetnej zabawy. Daleko mi do określania gier wojennych mianem rzeczonej „zabawy”, ale z drugiej strony FFG wypuszcza praktycznie tylko takie tytuły, które mają cieszyć nie tylko oko, ale przynosić równie wielką frajdę z samej rozgrywki. Truizmem zatem będzie stwierdzenie, że ToI nie jest w tym względzie wcale inny.



Pierwszy rzut (i tylko rzut) oka na elementy zawarte w tym masywnym opakowaniu może przywodzić na myśl mainstreamowy produkt ze stajni DoW. Memoir ’44 v. 2.0? Bynajmniej, chociaż znowuż żadna to ujma dla „Tajda”, bowiem z tego co słyszałem, wiele osób po rozpoczęciu swojej przygody z tym pierwszym tytułem dość płynnie przeszło na drugi, co wróży mu równie wielką karierę (o ile już takowej nie zrobił). Na pewno otrzymujemy trochę bogatszy arsenał możliwości własnych i tym samym więcej interesujących (z punktu widzenia rozgrywki) decyzji do podjęcia. Tutaj porównanie do Memoir ’44 wypada zdecydowanie na korzyść propozycji Fantasy Flight Games. Ale czy jest ona kierowana tylko do tych, którzy wcześniej zaczynali od czegoś bardzo lekkiego? Pewnie, że nie, z tym że doświadczeni gracze, którzy niejeden żeton z heksówek Dragona zapodziali gdzieś pod między podłogą a dywanem, szybko utną dyskusję mówiąc: „amerykański”, co ma dowodzić temu, że gra jest przeznaczona dla masowego odbiorcy i jako taka nie może być zbyt skomplikowana (a co za tym idzie - realistyczna). No i nie jest, ale o tym za moment.

Najpierw musimy się bowiem uzbroić w cierpliwość a w przypadku gier FFG najlepiej mieć jej w nadmiarze. Nie wiem czemu z takim uporem maniaka umieszczane są w pudełkach jakieś tekturowe wkładki – czasem, owszem, pomagają trzymać pod nimi karty, ale w przypadku gier z taką ilością dość delikatnych figurek, które poupychane są w strunowe woreczki, można byłoby zadbać o coś innego. Tym samym co bardziej wrażliwi rozpoczną swoją przygodę z grą od ich prostowania, co może trochę potrwać, bo i miniaturek w grze mamy od groma i trochę. Nie mówiąc o sześciu szablonach z żetonami, które także przyjdzie nam samodzielnie wypchnąć. Co by jednak nie powiedzieć, poszczególne elementy prezentują się naprawdę świetnie – twarde, grube plansze, sześć wyprasek ze znacznikami, garść malutkich kości, karty... Spróbujcie rozłożyć największe scenariusze – osoba, która przypadkiem wejdzie do pokoju i zobaczy całe pole bitwy z pewnością zrobi wielkie oczy z wrażenia, co najmniej tak duże, jak dużo potrzeba miejsca, by na takie potyczki sobie pozwolić. 

Tutaj Tide prezentuje się zupełnie inaczej niż M’44, który ograniczony jest „sztywną” planszą, przez co praktycznie każdy scenariusz rozgrywany jest na podobnym obszarze. Nie sposób nie wspomnieć o tzw. setupie do gry, który przy naprawdę epickich bataliach może przekroczyć ilość czasu, który moglibyśmy poświęcić na rozegranie jednej partyjki w Memoira. Mamy do dyspozycji trzy rodzaje jednostek piechoty (zwykli żołnierze, siły specjalne oraz oficerowie), które dowolnie montujemy na tzw. podstawkach, po cztery na sztukę. Możemy także skorzystać ze wsparcia artyleryjskiego a także różnych pojazdów, od transporterów po sprzęt naprawdę ciężki, siejący spustoszenie w szeregach wroga.

Gra jest oparta na scenariuszach, których w grze podstawowej otrzymujemy sześć (plus dwa wprowadzające). Jest ich mniej niż w M’44, ale też są znacznie lepiej rozwiązane, tj. każda ze stron ma swoje cele do zrealizowania i dzięki temu nie dąży jedynie do bezmyślnego parcia naprzód, by ubić jak najwięcej jednostek wroga i zakończyć grę w najmniej oczekiwanym momencie. Zamiast medali przyznawane są punkty, które wyłaniają zwycięzcę, ale zyskuje się je w różny sposób - czasem nawet każdy z graczy otrzymuje je za zupełnie coś innego. Są także na planszy pewne lokalizacje; kontrola nad nimi pozwala nam zyskać co rundę punkty dowodzenia, których używamy do "opłacenia" kart, pomagających nam w walce, np. pojawia się snajper, zyskujemy posiłki itp.; taka namiastka fog of war.


Znawcy tematu, czyli specjaliści od wojskowości, zazwyczaj psioczą na kości, z którymi temu konkretnemu gatunkowi gier nie jest specjalnie po drodze. Przyznaję uczciwie, że nie mam pojęcia jakie poszczególne typy czołgów mają grubości pancerza i na jaką odległość co do centymetra niosły poszczególne rodzaje broni, którymi posługiwali się żołnierze walczący w II WŚ. Dlatego też w tym temacie się nie wypowiadam a gry wojenne biorę takie, jakimi są i nie przeszkadza mi, że coś tam historycznie nie do końca pasuje i zostało zastąpione czymś innym na rzecz grywalności. Z kolei miałem co nieco do czynienia w swym życiu z matematyką i wiem doskonale, że tzw. losowość, kojarzona najczęściej z mechaniką znaną z Yahtzee, absolutnie nie wpływa na grę o nazwie Tide Of Iron. Powiem więcej, w grze tej spotkałem się z jednym z najciekawszych generatorów rezultatów walk, choć czasem z naszej garści wysypie się aż dwadzieścia kości! Na wojnie mogę się nie znać, ale co do jednego jestem pewien – tak, jak na drzewie nie rosną dwa identyczne liście, tak i w różnych bitwach identyczny stosunek sił dwóch stron w danym ataku nigdy (czy może raczej: rzadko kiedy) nie przyniesie dokładnie tych samych wyników. Załóżmy, że jeden z graczy atakuje swego rywala z siłą 10 a ten broni się wartością 3. Atakujący rzuca więc dziesięcioma kośćmi czarnymi i trzema czerwonymi obrońcy. Ten drugi sukces na swoich (czerwonych) kostkach osiąga zawsze wartościami 5 i 6 a atakujący – w zależności od odległości: albo tylko 6, albo 5 i 6, albo nawet 4, 5 i 6, jeśli atak przeprowadzany jest z sąsiedniego hexa. Aby atakujący odniósł sukces i wyeliminował jedną jednostkę (piechoty) rywala, musi na swoich czarnych kościach wyrzucić przynajmniej jeden sukces więcej niż rywal. A zatem w powyższym przykładzie możemy zanotować wyniki mieszczące się w amplitudzie od 10:0 (dziesięć czarnych sukcesów i zero czerwonych) do 0:3 (zero czarnych i trzy czerwone). Jest więc nie tylko sporo tych możliwości, ale także  - czy też przede wszystkim – są one oparte nie o żadne czary-mary, nie o żaden przypadek, ale o rachunek prawdopodobieństwa, który przy takim stosunku sił w zdecydowanej większości bitew będzie premiował atakującego a kości pozwalają nam obliczyć, jak silny był to atak (a może jednak, raz po raz, sprytniejsi okazali się obrońcy). Najprostsze rozwiązania są czasem najlepsze i chwała twórcom, że tutaj w stronę właśnie takich się zwrócili. Jeśli ktoś tego nie rozumie - mówi się trudno, ale niech chociaż nie krytykuje "dla zasady", bo tylko ludziom w głowach miesza i zupełnie niepotrzebnie ich do gry zniechęca.

Okej, lećmy dalej. Każdy z graczy ma w swojej turze do wykorzystania trzy akcje, którymi są najczęściej inicjowanie ruchu bądź ataku jednostek lub też opłacenie i zagranie karty dowodzenia. W danej akcji można aktywować więcej niż jedną jednostkę, która wspomoże nasz atak, ale z kolei każda jednostka może być wykorzystana tylko raz na rundę. A zatem im szybciej je "zużyjemy" w akcji, tym więcej jednostek zostanie naszemu rywalowi w dalszej części rundy – ta z kolei kończy się wówczas, gdy każda z jednostek na polu bitwy wykonała jakąkolwiek akcję. Tych akcji jest kilka rodzajów – można się ruszyć, zaatakować, można także ustawić jednostkę w tzw. Op mode, dzięki czemu możemy zareagować na poczynania przeciwnika podczas jego ruchu i jeśli jego żołnierze pojawią się w polu widzenia takiej jednostki, możemy oddać do nich strzał. Jednostka ta nie może jednak ani się ruszyć, ani zaatakować samowolnie, więc opcja ta jest zazwyczaj wykorzystywana przez gracza, który w danym scenariuszu zmuszony jest bronić swoich pozycji.

Instrukcja jest przejrzysta, choć i obszerna zarazem, przez co dla osób, które nie władają językiem angielskim w stopniu dobrym, może stanowić barierę nie do przejścia (są tłumaczenia, ale najczęściej czarno-białe). Informacji jest sporo, potrzeba trochę czasu na ich ogarnięcie, więc wspomniana na wstępie cierpliwość na pewno i tutaj wam się przyda. A i tak pierwsze partie zapewne zagracie źle, bo czegoś tam nie uwzględnicie, ale po czasie wszystko samo się wyprostuje. To na szczęście nie będą rzeczy, które zabiją wam frajdę z rozgrywki. Lojalnie jednak uprzedzam – to jest gra zdecydowanie bardziej obszerna od M’44, ale i daleko jej do poziomu skomplikowania tzw. rasowych wojennych tytułów. Czy Tide Of Iron może być takim „złotym środkiem”? Dla wszystkich tych, którzy nie mają zbyt wiele czasu na pojedynczą rozgrywkę, pewnie tak, bo wraz z setupem można się spokojnie zmieścić w trzech godzinach. Gra oferuje możliwość rozstawienia jednostek w różnych miejscach, w różnym składzie (wszystko w obrębie scenariusza) a więc przy nieudanej próbie przebicia się na wrogie pozycje można w kolejnej grze spróbować raz jeszcze w nieco inny sposób. Jest więc jakaś namiastka planowania i podejmowania taktycznych decyzji, może nie w jakiejś ogromnej formie, ale też nie dla całkowitych laików. Główną przeszkodą może być tutaj cena, która nieuchronnie zbliża się do kwoty trzystu złotych za pudło. Wydawca zagrał też trochę na nosie swoim potencjalnym nabywcom, wypuszczając grę w nieco mniej przejrzystej wersji graficznej i oferując im zarazem tzw. map pack, w którym zawarte są dokładnie takie same mapy i żetony, jakie znaleźliśmy w naszym egzemplarzu gry, ale... poprawione wizualnie. Za „niewielką” dopłatą możemy sobie zrobić update „Tajda”, chociaż te pieniądze lepiej przeznaczyć na książkę ze scenariuszami, która pozwoli nam spędzić dodatkowe godziny nad planszą, choć i bez niej zapewne zarwiecie niejedną nockę pchając alianckie czołgi w stronę niemieckich umocnień. A gdy już to wszystko wam się znudzi – zabierzecie się za dodatki. Wszyscy ci, którzy wychowywali się na hardcorowych tytułach, pewnie już dawno postawili krzyżyk nawet na "podstawce", ale reszta może jeszcze dać się namówić na rozgrywkę. Ja posmakowałem i choć ostatecznie dużo większą uwagę zacząłem poświęcać "żetonówkom" - absolutnie nie żałuję.

ps. jest jeszcze jedna rzecz, na którą chciałbym zwrócić uwagę. Niektórzy mogą uznać ją za mało istotną, inni mogą w ogóle ją pomijać, dla mnie natomiast ma ona mimo wszystko dodatkowy smaczek. Wiele gier, szczególnie wojennych, często kojarzy nam się ze żmudnym rozstawianiem wszystkich elementów na planszy. Nawet taki Memoir, nad którym trzeba spędzić parę ładnych minut, by przygotować dany scenariusz do rozgrywki. Tide Of Iron nie jest w tym względzie inny, ale sam setup gry w jego przypadku staje się nie tylko żmudną czynnością, której towarzyszy westchnienie współgracza ("szybciej, no, bo ja chcę już zacząć"), lecz daje nam możliwość nie tylko rozstawienia naszych jednostek w różnych lokalizacjach, ale również skonstruowania ich według własnego pomyślunku. W ogromnej ilości gier, zwłaszcza żetonowych, mamy do danej jednostki odgórnie przypisane statystyki. ToI pozwala nam być dowódcą pełną gębą, gdzie nie tylko wydajemy polecenia naszym żołnierzom w akcji, ale mamy wpływ na ich rozstawienie a także na jakość poszczególnych jednostek. Jak dla mnie jest to ogromny benefit, który może nie jest decydujący w kontekście całościowej oceny gry, ale zdecydowanie ją wyróżnia pośród innych.

Zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com – miniaturka użytkownik zombiegod, duże zdjęcie użytkownik PaYa

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz