
Na wstępie chciałbym uprzedzić, że mój egzemplarz gry
pochodzi jeszcze z lat ’90 ubiegłego stulecia i może się nieco różnić pod
względem jakości od obecnie sprzedawanych, kilkukrotnie wznawianych
edycji (zdjęcie zamieszczone w recenzji pochodzi właśnie z tego starszego wydania). Tak czy inaczej, gra, którą odkurzyłem po dobrych dziesięciu latach, zawierała
wszystkie komponenty – nie tylko nic nie zgubiłem (lucky me!), ale również nic
przez ten czas nie uległo zniszczeniu. To zasługa naprawdę porządnego wydania; uchował się nawet lekko infantylny tekturowy daszek, który ma za zadanie ukryć wzrok Mr. X-a (to
właśnie ten czarny charakter) przed detektywami. A zresztą, co miałoby się
wielce zniszczyć, skoro do rozgrywki potrzebujemy de facto planszy i sześciu
pionków...
Recenzję muszę zacząć od ukłonów w stronę autorów za naprawdę świetny
pomysł na grę. Nie jest napakowana żadnymi bajerami, które przed
każdą rozgrywką trzeba godzinami sortować i rozkładać na ogromnym stole, który będzie w
stanie to wszystko pomieścić. Tutaj o to nie trzeba się absolutnie martwić,
choć warto z całą pewnością o coś się postarać – o odpowiednie towarzystwo i jakieś
przekąski, wówczas dobra zabawa jest pewna niczym obligacje skarbowe.
Na czym polega fenomen „Scotland Yarda”? Plansza
przedstawia fragment Londynu, na który naniesiono około 200 punktów, połączonych są ze sobą za pomocą linii w trzech kolorach. Każdy punkt sam w sobie
również zawiera trzy kolory: biały (zawsze), niebieski (rzadziej) oraz czerwony
(najrzadziej) a także ich kombinację. Każdy kolor odpowiada jednemu ze środków transportu, kolejno: taksówce, autobusowi oraz metro. Gracze
posiadają pewną pulę biletów w adekwatnych kolorach, które pomagają im poruszać
się po mieście. Ruch gracza polega na poświęceniu biletu na dany środek
transportu i przemieszczeniu się wzdłuż linii danego koloru (np. taxi – linia biała)
do jednego z najbliższych punktów, połączonych z punktem, z którego zaczynamy
ruch. Punkt to jednocześnie przystanek, więc jeśli przez nasze aktualne miejsce pobytu biegnie linia metra, ale punkt, na którym stoimy, nie jest zaznaczony kolorem czerwonym, to z tego środka transportu skorzystać nie możemy. Taxi pozwala nam na krótkie ruchy, autobus na dłuższe a przy pomocy metra
pokonujemy znaczne obszary miasta. Sęk w tym, że biletów na ten ostatni środek transportu mamy najmniej,
więc musimy nimi rozsądnie gospodarować.
Wszystkie bilety, które detektywi wydają na ruch, lądują w
rękach Mr. X-a, więc on nie musi się specjalnie martwić o to, że nagle czegoś
mu zabraknie. Jest jednak skazany sam na siebie, dlatego autorzy gry dali mu
dwie dodatkowe opcje, które pozwalają mu wyprowadzić w pole swoich
prześladowców. Pierwsza z nich to „ruch ukryty”, czyli przemieszczenie się z
miejsca na miejsce bez ujawniania środka transportu. Druga to ruch podwójny,
czyli możliwość przemieszczenia się w jednej turze o dwie lokalizacje. Obie te
rzeczy można ze sobą łączyć, tj. wykorzystywać ukryty ruch w ramach ruchu
podwójnego. Tę drugą opcję Mr. X może jednak użyć tylko dwa razy w ciągu całej
gry.
Ale, ale! Jak ten Mister się w ogóle porusza? Ano porusza się tak samo, jak detektywi, jednak ruch swój zapisuje w specjalnej
tabelce (ściślej – numer punktu, na którym po wykonaniu ruchu się znalazł), po
czym przykrywa go żetonem środka transportu, którym właśnie się przemieścił. Pionek Mr. X-a znajduje się poza planszą a on sam ujawnia
się tylko kilka razy w ciągu gry. Najpierw po trzecim swoim ruchu, później po
ósmym, trzynastym i osiemnastym. I to wszystko?! - spytacie. Ano niestety – przynajmniej jeśli
chodzi o detektywów. Jest jeszcze jedna opcja specjalna, z której nasz czarny charakter (i tylko on) może skorzystać. W okolicach Tamizy znajdują się pewne punkty, które połączone
są liniami poprowadzonymi wzdłuż tej rzeki. Mr X. za pomocą ukrytego ruchu może
przemieścić się między takimi punktami, naturalnie tymi, które znajdują się
najbliżej siebie.
W grze nie ma nic więcej ponad to, o czym wspomniałem wyżej
a na planszy znajduje się w zasadzie tylko pięć pionków dziarskich poszukiwaczy. Mimo to wszyscy bez przerwy się w nią wpatrują, rozgrywka
jest niesamowicie napięta, analizowane są wszystkie możliwe ruchy, a
uciekinier, do którego z każdą chwilą, z każdym pojedynczym oddechem, zbliżają
się detektywi, musi wyposażyć się w stalowe nerwy, by nie zdradzić swoich planów
i wytrzymać do ostatniej rundy, których w sumie jest dwadzieścia dwie. Gra
świetnie nadaje się na rozgrywki z całą rodziną, ale Iksińskim lepiej niech
zostanie na początek ktoś z dorosłych domowników. Młodzież znacznie łatwiej
zaangażować w pościg a możliwość „dorwania” rodzica, wujka czy dziadka sprawi jej niesamowitą
frajdę. Pozycja ta przeznaczona jest dla 3 do 6 graczy, ale z równie wielkim
powodzeniem można bawić się nawet w duecie – gracz odpowiedzialny za detektywów
bierze po prostu wszystkie pionki i przemieszcza je po Londynie wedle indywidualnego
uznania. Regrywalność zapewniają losowe płytki startowe, z których zaczynają grę wszyscy jej uczestnicy; jest ich na tyle dużo,
że nawet jeśli spamiętamy każdą lokalizację, to i tak ciężko nam będzie
wskazać miejsce, w którym aktualnie przebywa Iks. Ten na dodatek obierze drogę ucieczki zależną od pozycji detektywów, przez co obława rzadko kiedy ma okazję być prowadzona w dokładnie tych samych miejscach i w dokładnie ten sam sposób. Przy czym Mr. X ma de facto dwie możliwości ucieczki - albo przyczai się w środku planszy, tuż pod nosem detektywów, i spróbuje znaleźć słabe ogniwo w pierścieniu obławy, albo w początkowej fazie czmychnie gdzieś w narożnik planszy, na moment oddali się od pościgu, ale pod koniec gry, gdy pętla na szyi zacznie się zaciskać coraz bardziej, będzie musiał sporo manewrować, by nie dać się pojmać. Każda z tych opcji ma swój urok i swoją dramaturgię a po wielu, naprawdę wielu rozegranych partiach trudno jednoznacznie stwierdzić, która z nich jest lepsza a która gorsza, co znów działa tylko na korzyść "Scotlanda". Dodam jeszcze tylko, bo gdzieś mi to wcześniej umknęło, że schwytanie Mr. X-a następuje wówczas, gdy pionek jednego z detektywów zakończy swój ruch w miejscu, w którym Iks się znajduje. Tu trzeba zdać się na uczciwość gracza, który wciela się w rolę uciekiniera, ale jak sięgam pamięcią, nigdy żadnych problemów z tego tytułu nie było.
Czy po takiej dawce słodyczy warto w ogóle mówić o jakichś minusach tej gry, o ile w ogóle są? Są, są, ale nie jakieś ogromne wady a bardziej
wskazówki, które warto brać pod uwagę przy planowaniu wspólnego czasu przy
planszy. O jednej już wspomniałem, czyli odpowiednim zestawie graczy; to nie
tak, że młodzież sobie nie poradzi, ale „Scotland Yard” z pewnością wymaga
odpowiedniego podejścia, poszukiwania różnych rozwiązań ucieczki (nawet
planowania z wyprzedzeniem), więc tutaj trzeba subiektywnie ocenić, na ile
nasze pociechy będą w stanie indywidualnie podołać temu zadaniu (wiadomo, że z detektywami łatwiej, bo można wspólnie się dogadywać). Graczy należy również
dobierać pod względem charakterologicznym – są bowiem osoby, które lubią
zdominować rozgrywkę i wówczas gra trochę się dłuży i nudzi tym, którzy
nie są tak aktywni i w ostateczności przesuwają swoje pionki detektywów w rytm wskazówek kogoś innego. Dlatego
szczerze polecam grę np. we trójkę – jeden wieje, a dwaj go gonią, korzystając
ze wszystkich dostępnych detektywów. Ostatnią rzeczą, która rzuca się w oczy (a
raczej uszy) jest porozumiewanie się na głos graczy ścigających Mr. X-a. Zazwyczaj
analizują oni wszelkie możliwe ruchy uciekiniera i mogą mu niechybnie
podsunąć pomysł na rozwiązanie, którego Iks wcześniej nie dostrzegał. To też w
jakimś sensie świadczy o potencjale gry – możliwości jest dużo, ale absolutnie
nie przytłaczają. Na sam koniec dorzucę jeszcze jeden kamyczek do
detektywistycznego ogródka. To tylko moja indywidualna ocena, więc nie trzeba
do końca się nią sugerować, po prostu osobiście nie widzę możliwości zagrania w
tę grę więcej niż dwa razy z rzędu. Jest fajna, ale za długie z nią obcowanie
zaczyna trochę nużyć, szczególnie z perspektywy osób ścigających Mistera.
Przeciwwagą może być gra we dwójkę – szczerze mówiąc nigdy jej jeszcze nie
praktykowałem, ale mogę sobie wyobrazić to szachowe skupienie i analizowanie w absolutnej ciszy poszczególnych ruchów i możliwości. Extra!
Korzystając z okazji, chciałbym się pochwalić, że wciągnąłem w ten tytuł
swoich znajomych. Pierwszą partyjkę rozegraliśmy w pięć osób, gdzie tylko ja grywałem
dawniej (nawet bardziej niż dawniej) w „Scotlanda” a zaledwie jeden ze
współgraczy coś o tym tytule słyszał. Pozostali nie wiedzieli nic, ale szybko
połknęli haczyk, chociaż nie było na nim absolutnie żadnej przynęty. Niech to
będzie tym samym najlepszą rekomendacją tej gry. Jest ona prosta, rzekłbym – bezczelnie prosta
w swej mechanice, ale daje masę radości, jednoczy wszystkich w poszukiwaniu
tajemniczego uciekiniera a to napięcie w oczekiwaniu na ujawnienie się Iksa i ten
jęk zawodu, gdy znalazł się zupełnie w innym miejscu, niż się spodziewaliśmy... Warto choć raz tego doświadczyć.
Za grę zapłacisz kartą MasterCard – wszystko inne jest po
prostu bezcenne! W chwili gdy piszę te słowa, można „Scotland Yard” wyszukać w
sieci za niespełna 100 złotych. Tak jak wspomniałem, nie jest to gra na
codzienne spotkania, ale raz w tygodniu można na spokojnie urządzić sobie mały
(yyy... mały? kurcze, toż to wielki przecie!) pościg wąskimi uliczkami chłodnej i deszczowej stolicy synów Albionu. Jeśli
cena cię nie odstrasza a możliwość (ewentualna i tylko ewentualna) lekkiego
znużenia nadmierną eksploatacją gry nie stanowi dla ciebie problemu –
zdecydowanie warto się nią zainteresować.
zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com - miniaturka użytkownik bloodlord, zdjęcie komponentów użytkownik spirusk
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz