
Na wstępie warto zaznaczyć, że autorem gry jest niejaki (nie
mylić z nijaki) Reiner Knizia, czyli z grubsza wiadomo o czym będzie ta gadka.
Tak jest, macie rację, nie ma tam żadnego klimatu wypraw, eksploracji,
poszukiwania skarbów czy czego tam jeszcze. Ale jest zgrabna mechanika, która akurat
w tym przypadku stawia jej autora w jak najlepszym świetle. Ok, gra ma już bez
mała piętnaście lat, ale do dziś trzyma się dzielnie i chyba nawet wiem
dlaczego.
Ogólnie o Zaginionych Miastach mówi się w kontekście takim,
że jest to „gra dla bab”, znaczy się – dla płci pięknej. Nie wiedzieć czemu kojarzy się
nam ona (płeć, nie gra) z jakimś delikatnym ubytkiem na intelekcie, przez co akurat tak
prosta i szybka gra jak Lost Cities ma być dla niej najlepszym rozwiązaniem. Bo
nie ma tu niczego skomplikowanego, rozgrywka przebiega szybko i bez zakłóceń,
jedynie na koniec trzeba pobawić się matematyką i podliczyć wartości z maksimum
pięciu kolumn a następnie je zsumować. Ok, poniekąd kapuję ten tok rozumowania,
tzn. z reguły do gier planszowych pod jakąkolwiek postacią znacznie chętniej
zasiadają panowie, a gdy spędzamy wieczorem czas w zaciszu domowym i nie możemy
zaprosić kumpli do siebie (ani samemu do nich wyskoczyć) musimy sobie radzić w
inny sposób. I właśnie Zaginione Miasta mają być takim panaceum na nasze
planszówkowe troski; trochę może odbiegające od naszych zainteresowań, ale wciągające
w nie nasze lepsze połówki.
Nie można jednak traktować tej gry tylko w taki sposób, że
skoro podoba się płci pięknej, to jest to zwykła układanka, byle było kolorowo,
nieagresywnie i w sumie nieważne kto wygra, ważne by czas podczas gry
przyjemnie mijał. Tak samo bowiem jak krzywdzimy panie, przypisując im
zainteresowanie tyko grami o małym stopniu skomplikowania, tak możemy nieopacznie
„skategoryzować” grę, która wbrew obiegowej opinii wcale nie musi być li tylko wypełniaczem czasu na zasadzie "z braku laku...".
Wraz z pudełkiem otrzymujemy sześćdziesiąt kart oraz
planszę, która tak po prawdzie służy bardziej za ozdobnik, bowiem żadnego
konkretnego znaczenia dla przebiegu rozgrywki ona nie ma. Karty występują w
pięciu kolorach i tyle też obszarów zaznaczono na owej planszy, która w czasie
rozgrywki układana jest na środku stołu, horyzontalnie między graczami. Celem
graczy jest, a jakże!, zdobycie jak największej ilości punktów poprzez
poprowadzenie jak najbardziej opłacalnych wypraw do wszystkich lub chociażby
kilku z tych lokalizacji.
Do tego włąśnie będzie nam potrzebna owa talia, w której
znajdziemy karty o wartościach od 2 do 10 w każdym z kolorów (czyli w sumie 45
sztuk), oraz karty tzw. uścisku dłoni, które występują po trzy w każdym kolorze
(a więc 15). Wykonując w tym miejscu najprostsze działanie matematyczne
rzeczywiście stwierdzamy, że kart w pudelku jest 60, przynajmniej tyle być
powinno – jeśli nie, to macie wadliwy egzemplarz. :)
Karty są dokładnie tasowane i rozdawane po osiem sztuk na
gracza. Każda tura wygląda dokładnie tak samo, tzn. gracz zobowiązany jest do
zagrania jednej karty na stół a na jej miejsce dociągnięcie innej. Karty na
stół można zagrywać w dwa miejsca – albo na planszę, kładąc ją na obszarze w
odpowiadającym kolorze, albo poniżej planszy, po swojej stronie gry,
rozpoczynając tym samym ekspedycję do wyznaczonej lokalizacji, naturalnie także
w kolorze odpowiadającym barwie zagrywanej karty.
I teraz rzecz najważniejsza – każda zagrana przez nas karta
ekspedycji musi być wyższa od już leżącej na stole (licząc tylko karty w naszym
obszarze). Jeśli nasz pierwszy ruch polegał na wyłożeniu czerwonej czwórki,
wówczas w kolejnej swojej turze do tej konkretnej ekspedycji musimy wyłożyć
kartę o wartości pięć lub wyższej. Nie możemy już zagrać ani dwójki, ani trójki.
Każda karta przedstawia wartość punktową; ich suma da nam
wynik końcowy z danej wyprawy. Musimy jednak być czujni, bowiem tutaj pojawia
się kolejny myk, który może skutecznie zweryfikować nasze plany. Otóż bowiem
rozpoczęcie każdej wyprawy (tj. położenie na niej pierwszej karty, wyprawy, w
których nie mamy żadnej kart po swojej stronie nie są w ogóle brane pod uwagę)
kosztuje nas dwadzieścia punktów. Nie jest zatem sztuką kłaść byle jakie karty
byle gdzie, żeby tylko punktów nałapać, ale musimy być świadomi faktu, że gdy do
danej wyprawy nie zdołamy ułożyć kart o wartości większej niż 20 punktów, nasz
finalny dorobek zostanie odpowiednio pomniejszony.
Osobną rolę pełnią karty uścisku dłoni. One nie
przedstawiają konkretnej wartości punktowej, ale są uznawane za mnożnik ekspedycji.
Wyglądają one trochę tak, jak gdybyśmy dogadywali się z naszym inwestorem, że
gdy wyprawa zakończy się pełnym sukcesem, on nam za nią zapłaci więcej (w tym
wypadku niestety ma to przełożenie tylko na punkty zwycięstwa, nie na realne pieniądze).
Ale i tu należy być czujnym, gdyż karty z symbolem uścisku dłoni kładziemy
zanim rozpoczniemy wyprawę, tj. one same stanowią o początku wyprawy i są
podstawą do liczenia -20 punktów, ale muszą być zagrane zanim na stół zostanie
przez nas wyłożona karta o jakiejkolwiek wartości punktowej. Mają one jednak
dodatkową właściwość. Każda wyprawa, która nie jest zainicjowana kartą uścisku
dłoni, ma bazowy mnożnik punktów 1, czyli dokładnie tyle, ile wyniesie suma
wyłożonych kart punktowych minus dwadzieścia. Każda karta uścisku dłoni,
wyłożona na stół w obszarze naszej wyprawy, zwiększa ten mnożnik o jednostkę,
czyli np. gdy rozpoczniemy wyprawę od wyłożenia niebieskiej karty uścisku dłoni
a w następnej turze położymy na nią niebieską dwójkę, to nasza wyprawa do tej lokalizacji
będzie warta podwójną ilość punktów, przy czym – i to warto wyartykułować –
także punktów ujemnych, a więc jeśli w danej wyprawie uzyskamy wynik -2, to
przy jednej karcie uścisku dłoni będzie on wynosił -4, czyli z punktu widzenia
naszego inwestora będziemy mu musieli zwrócić część kosztów. Bystre, no nie?
Może się także zdarzyć sytuacja, w której nie będzie nam w
smak ani rozpoczęcie nowej wyprawy, ani dołożenie karty do już istniejącej
ekspedycji (bądź po prostu nie będzie możliwe wykonanie żadnego legalnego
ruchu). Wówczas to, zamiast wykładać kartę po swojej stronie, możemy położyć ją
na środku, czyli na planszy, oczywiście na miejscu odpowiadającym kolorem
zagrywanej karty. Jest to kolejny sprytny zabieg, który pozwala nam uniknąć nieopłacalnego
zagrania karty po swojej stronie, ale jednocześnie zostawia furtkę
przeciwnikowi. Każde wyłożenie karty na stół powoduje konieczność uzupełnienia
ręki o kartę albo z zakrytego stosu, albo właśnie z kart leżących na planszy,
przy czym zawsze dostępne są dla nas tylko karty wierzchnie, nawet jeśli na
planszy leży ich kilka, możemy zabrać tylko tę, która jest dla nas widoczna.
Naturalnym jest, że gracz w swojej turze nie może zagrać karty na stół i w
ramach dociągania karty zabrać ją ponownie, chociaż... w zasadzie taki ruch nie
jest nielegalny, ale na pewno pozbawiony jakiegokolwiek sensu.
Osobny bonus w postaci 20 punktów gracze otrzymują za te ”wyprawy”,
do których po swojej stronie planszy, wliczając w to karty uścisku dłoni,
zdołają zaangażować minimum osiem kart. Gra kończy się wraz z wyczerpaniem
zakrytego stosu.
To tyle w zakresie samej mechaniki. Prosta? Bardzo.
Pilnujemy kolejności kart, zagrywamy zawsze wyższą niż ta, która już jest
wyłożona, ewentualnie kładziemy kartę na środek, gdzie zawsze później możemy po
nią sięgnąć... jeśli wcześniej nie zrobi tego nasz przeciwnik.
W przypadku gier karcianych, gdzie na dodatek korzystamy ze
wspólnego stosu, nie da się chyba nigdy uniknąć podejrzenia o nadmierną losowość, która już podczas przygotowania do rozgrywki, czyli w tym przypadku doboru ośmiu kart, może przechylić szalę zwycięstwa na korzyść jednego z graczy. Czy aby
na pewno? Jasne, ma to jakieś znaczenie, ale spójrzmy na Lost Cities od strony
czysto matematycznej i statystycznej. Skoro dla niektórych osób gra jest sucha
jak wiór, to potraktujmy ją właśnie w taki bezduszny, ale mimo wszystko
czytelny i zrozumiały dla wszystkich sposób.
Czym jest więc owo „słabe losowanie”? W grze chodzi o
uzyskanie jak największej liczby punktów z wyłożonych kart, więc od razu
przychodzą nam na myśl karty o wysokich wartościach. Czy jednak można je uznać
za dobre, zwłaszcza na początku gry? Nie do końca, bowiem od 9 czy 10 nie
rozpoczniemy żadnej wyprawy, gdyż zawsze zakończą się nam one niepowodzeniem,
tj. ujemnym bilansem. Ósemka też nie jest najlepszym pomysłem, bowiem do niej
dołożymy już tylko wspomniane 9 i 10, a pozyskanie ich będzie na pewno
niełatwym zadaniem. Trudno więc uznać takie "rozdanie" za niezwykle fartowne. Na
przeciwległym biegunie znajdują się karty o niskich wartościach. Te zdają się
być znacznie lepsze, tj. pozornie bezpieczniejsze, bo rozpoczęcie wyprawy od 2
daje nam możliwość wyłożenia każdej innej karty tego koloru (poza uściskiem
dłoni, ale to jest odrębny proces decyzyjny). Jednakowoż jest to wciąż karta o
niskiej wartości i nigdy nie mamy pewności, czy i jak wysokie karty w tym
kolorze otrzymamy w dalszej części gry.
To samo możemy powiedzieć o tzw. długości koloru (znajomo
brzmi zwłaszcza grającym w brydża). Z punktu widzenia pojedynczej wyprawy,
bardzo dobrze jest mieć od razu na ręku np. pięć kart czerwonych, bowiem można je
bardzo sensownie poukładać i w kolejnych turach zagrywać na konkretną
lokalizację. Tyle że jedna wyprawa do zwycięstwa na pewno się nam nie
przyczyni, ba, nawet dwie mogą nie być wystarczające. Teoretycznie więc kolory
krótsze, ale w większej ilości powinny przynieść nam ratunek, jednak i tu
będziemy mieć niemałe dylematy, bowiem 2-3 karty w jednym odcieniu wcale nie muszą
jeszcze oznaczać pewnych punktów. Co nam bowiem daje dwójka i ósemka? Raz, że to dopiero połowa z dwudziestu, a dwa, że raczej nikt z nas nie odważy się zagrać jednej i drugiej tuż po sobie, by liczyć chociażby na "dychę", dzięki której wyprawa zakończy się bilansem zerowym.
Zaginione Miasta urastają tym samym do miana gry po części
dedukcyjnej, ale oczywiście z odpowiednim bagażem losowości, która jednak wcale
nie musi już podczas rozdawania kart zaważyć na porażce lub zwycięstwie jednego
z graczy. Zaprzeczyć się oczywiście nie da temu, że skoro w grze mamy karty (i
tylko karty), na dodatek dobierane pojedynczo najczęściej z zakrytego stosu, to
i tak też będzie wyglądała nasza rozgrywka, że jeśli rywal nie podrzuci czegoś
na środek stołu, lub sami nie trafimy na coś optymalnego, to w grze polegniemy
z kretesem. Coś w tym na pewno jest, ale akademicki kwadrans, który poświęcimy
na pojedynczą rozgrywkę, nie powinien być czasem straconym. Ostatecznie możemy
uznać, że to nie jest tytuł dla nas, ale spróbować zawsze warto.
Jaką zatem można się tu posłużyć puentą? Czy jest to
faktycznie pozycja stworzona „pod kobiety” (mam nadzieję, że nie brzmi to
dwuznacznie), by można było im otworzyć oczy na współczesny świat gier
planszowych? Tego mimo wszystko bym nie powiedział. Chyba jednak dużo bardziej
pasuje tu opinia, z którą spotkałem się gdzieś w sieci, że Zaginione Miasta
warto w pierwszej kolejności przedstawić osobom będącym do tej pory pod silnym wpływem zwykłej
talii 52 kart. Trochę inna formuła rozgrywki, i do tego dwuosobowa, ale powinni
pojąć ją w mig. Kobiety wcale nie muszą być gorsze, bo jak dobitnie pokazuje
nam planszówkowa rzeczywistość, to nie płeć wpływa na chęć odkrywania,
poznawania i zagłębiania się w kolejne produkcje, które spływają do nas nie
tylko od naszych zachodnich sąsiadów. Jeśli więc macie obok siebie ludzi,
których chcielibyście nawrócić na dobrą drogę, sięgnijcie po Zaginione Miasta.
Tylko pamiętajcie o tym, by mieć gdzieś pod ręką także i inny tytuł (zalecam
chociażby Battle Line), bowiem może się okazać, że wcale od tych wypraw do Zaginionych
Miast tak szybko się nie da uwolnić. I niezależnie od naszego uwielbienia bądź
zwykłej akceptacji tego tytułu, będziemy musieli się z nim trochę pomęczyć... Ale
czego się nie robi dla zaszczepienia znajomym ich nowego, ulubionego hobby, by w najmniej spodziewanym momencie zaatakować ich ot chociażby Wysokim Napięciem. Ha! :)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz