
Rasowe gry ekonomiczne, cokolwiek pod tym pojęciem się kryje, nie są łatwe do oceny. Zresztą sama
ekonomia nie jest tak naprawdę niczym wielce fascynującym, szczególnie w obliczu typowo towarzyskich spotkań – kupić tanio, sprzedać drogo i tyle.
Ewentualnie sporo zainwestować, by po jakimś czasie nam się to zwróciło z
nawiązką. Tylko kto w zwykłej grze planszowej gotów byłby tyle czekać? Jak na
ironię, stworzyć grę "finansową" wcale nie jest tak trudno, wystarczy ułożyć
kilka zależności między ceną zakupu a sprzedaży, dołożyć popyt i podaż, przyprawić szczyptą losowości i mamy produkt jak się patrzy. Lecz jeśli dla wielu osób nawet najbardziej bajeczne
propozycje panów Felda czy Rosenberga mogą wydawać się „suche” niczym żarty
prowadzącego Familiadę, to co można powiedzieć o grach chociażby takich jak
Wysokie Napięcie, które polegają na ciągłym przeliczaniu pieniędzy i
kalkulowaniu, co nam się opłaca a co trochę mniej?
No i właśnie owa kwestia przeliczalności i policzalności
może być tu sporym problemem, gdyż tego typu gra może szybko przestać być grą i
stać się mniej lub bardziej rozbudowaną łamigłówką do rozwiązania. Gracze
najczęściej cenią sobie takie tytuły, w których o zwycięstwie bądź przegranej
decydują oni sami, podejmując w czasie rozgrywki mniej lub bardziej opłacalne
decyzje, ale też wraz z kolejnymi partiami uczą się nowych zachowań, które
pozwalają im w przyszłości grać lepiej. Nie tolerują natomiast losowości, ale
ona, co by nie powiedzieć, pod jakąś postacią obecna być musi. I jak tu znaleźć złoty środek? „Polom
Naftowym”, bo w końcu o nich miałem się tu rozpisywać, chyba udało się wybrnąć
z tego obronną ręką, w każdym razie na miarę poziomu skomplikowania gry, który
jest relatywnie niewielki, więc zbyt duży udział czynnika losowego mógłby spłycić ją do poziomu... ekhmm... Monopoly. Ale spokojnie, niczego tak infantylnego tu z
pewnością nie znajdziecie.
Rozgrywka podzielona jest na rundy, a te aż na dziesięć faz, ale szybko się przekonamy, że są one całkiem logicznie poukładane i tworzą zgrabną całość. Niestety, instrukcja nie zawsze ułatwia nam zadanie. Owszem,
opisuje wszystko dość klarownie, ale dopiero z przykładowej rozgrywki,
zamieszczonej na jej końcu, dowiadujemy się, że... każdy z graczy rozpoczyna grę
mając 200 Petrodolarów (P$) kosztów utrzymania. Co jak co, ale ta informacja
powinna być wyartykułowana na samiutkim początku i jej brak z pewnością obniża
ocenę o co najmniej jeden punkt. Odnoszę nawet wrażenie, że ów przykład, gdyby
tylko go nieco bardziej rozbudować, mógłby posłużyć właśnie za instrukcję, bo w
nim jest wszystko nie tylko mocno skondensowane, ale i chyba odrobinę lepiej i
przejrzyściej wyjaśnione, choć niestety - znów nie bez błędów, dlatego też polecam staranną lekturę całości instrukcji... lub tego, co napisałem poniżej, powinno pomóc. :)
Celem gry, przeznaczonej – bo o tym bym prawie zapomniał –
dla 3 do 5 uczestników, jest zgromadzenie jak największej ilości waluty wraz z
zakończeniem piątej rundy gry. Nie będę opisywał po kolei wszystkich elementów tzw. setupu; nie jest na tyle dużo, by nie wyłapać ich z instrukcji, a niektóre kwestie same
wyjaśnią się w trakcie omawiania poszczególnych faz. No to lecimy!
Rozgrywkę rozpoczyna
Faza Lobbingu. Każdy gracz otrzymuje na dzień dobry 3000P$ i w tej fazie, w
tajemnicy przed pozostałymi graczami, ze swej puli pieniędzy odkłada dowolną
sumę, która pozwoli mu tę fazę wygrać i zyskać tym samym możliwość bycia tzw.
pierwszym graczem w praktycznie wszystkich fazach danej rundy. Następnie pieniądze
są ujawniane – ten z graczy, który odłożył na ten cel najwyższą kwotę zostaje
zwycięzcą fazy a wszelkie akcje w danej rundzie będą wykonywane począwszy od tego gracza zgodnie z ruchem
wskazówek zegara. Ważne: Mimo że zwycięzca Fazy Lobbingu jest tylko jeden, do
banku wpłacane są wszystkie zadeklarowane sumy (wszystkich graczy). Istotne
jest także to, że nie wolno na tym etapie deklarować wartości zerowej, czyli
należy przeznaczyć na lobbing minimum 100P$. W przypadku remisu należy zwycięzcę
ustalić losowo, poprzez rzut kością k6.
Następnie mamy Fazę
Popytu. Jak sama nazwa wskazuje, ustala ona nam popyt na daną rundę. Jeden
z graczy (dowolny) bierze do ręki tyle białych kości, ilu jest graczy i rzuca wszystkimi
jednocześnie. Suma oczek na wszystkich kościach ustali nam aktualny popyt.
Kości warto odłożyć na bok w taki sposób, by popyt był widoczny dla wszystkich
graczy, bowiem będzie miał on spore znaczenie dla przebiegu całej rundy.
Trzecią w kolejności
jest Faza Zdarzenia Losowego. Jeden z graczy bierze do ręki dwie czarne
kości i wykonuje nimi rzut. Sumę oczek porównuje z załączoną do gry tabelą, z
której odczytuje przyporządkowane wyrzuconej sumie zdarzenie, które będzie
obowiązywało na całą rundę.
I tu pojawia nam się pierwszy w grze przywilej dla gracza,
który wygrał Fazę Lobbingu. Może on wskazać dowolną osobę, w tym siebie samego,
której „wykulane” zdarzenie losowe nie będzie dotyczyło. Jako że owe zdarzenia
dotyczą różnych aspektów i faz gry, ja najczęściej jedną czarną kostką
zaznaczam zdarzenie na planszy, a drugą wręczam tej osobie, którą z owego zdarzenia wyłączam. Nie trzeba chyba tłumaczyć, że jeśli zdarzenie jest
negatywne, to warto je anulować dla siebie samego, a gdy pozytywne – wytypować kogoś
z pozostałych uczestników.
Krok czwarty nazwany
został Fazą Infrastruktury. Tu zaczyna się prawdziwa ekonomia i kalkulacja.
W grze mamy do dyspozycji trzy elementy, które możemy zakupić: Szyby Naftowe, stawiane
w różnych lokalizacjach (są one opisane w przygotowaniu do gry), Tankowce,
które będą służyły do przewożenia i przechowywania wydobywanej ropy, oraz Rafinerie,
które wprawdzie ropę zużywają, ale zwracają się co rundę z odpowiednią
nawiązką.
Poczynając od pierwszego gracza (tj. zwycięzcy Fazy Lobbingu),
każdy może dokonać zakupy maksymalnie dwóch Szybów Naftowych (można też w tej
samej fazie jeden swój zlikwidować), dwóch Tankowców (tu również można jednego
się pozbyć) oraz jednej Rafinerii. Instrukcja mówi, że w czasie gry każdy z
graczy musi mieć zakupioną przynajmniej jedną rzecz z trzech powyższych, stąd
też należy domniemywać, że w pierwszej rundzie zakup czegokolwiek jest
obowiązkowy. Jeśli gracze likwidują Szyby Naftowe lub Tankowce (Rafinerie nie
mogą być likwidowane), nie dostają za nie żadnych pieniędzy. Jeśli w puli
zabraknie żetonów Tankowców lub Rafinerii, nie można ich już kupić.
Jak kształtują się ceny poszczególne elementy?
Tankowiec kosztuje 500P$. Koszt jego utrzymania to 200P$ na
rundę. Jeden Tankowiec może przewieźć/zmagazynować maksymalnie 5 baryłek ropy.
Szyby Naftowe stawiane są na Terenach Roponośnych
(symbolizowanych w grze przez karty w formie widokówek). Każdy teren ma swoją
specyfikę, tj. opisuje koszt postawienia szybu, koszt jego utrzymania, maksymalną
ilość szybów, jakie mogą się tam znaleźć oraz ilość baryłek ropy, które są z
niego wydobywane (jednostkowo dla każdego szybu).
Za Rafinerię musimy jednorazowo zapłacić 700P$ a dodatkowo
co rundę musimy dostarczyć do niej trzy baryłki ropy (można to określić jako
jej „koszt utrzymania”). Każda Rafineria zwraca nam na koniec rundy 800P$.
Etap zakupów kończy
Faza Licytacji. W niej to zwycięzca Fazy Lobbingu wybiera albo jeden Szyb,
albo jedną Rafinerię, albo jeden Tankowiec i wystawia go na licytację. Wyboru może
dokonać tylko spośród tych rzeczy, które jeszcze są w grze dostępne. On też
jako pierwszy deklaruje kwotę, jaką chce zapłacić, lub pasuje. Licytacja idzie
zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ten gracz, który spasuje, nie może już
później włączyć się do licytacji. Zwycięzca wpłaca do banku zadeklarowaną
kwotę. Jeśli licytowany był Szyb Naftowy, zwycięzca może umieścić go na
dowolnym Terenie Roponośnym (jeśli na nim jest miejsce) bez konieczności
ponoszenia kosztów jego postawienia.
W Fazie Wydobycia
gracze otrzymują baryłki ropy w ilości zaznaczonej na kartach Terenów
Roponośnych. Na każdej karcie zaznaczone jest, ile baryłek dostarcza pojedynczy
Szyb Naftowy. Należy więc zliczyć ilość szybów (każdy gracz robi to sam dla
siebie) z danej karty i pomnożyć przez wartość bazową.
Ważne jest jednak nie tylko to, ile baryłek wydobędziemy,
ale także ile są w stanie pomieścić nasze Tankowce. Każdy ma pojemność 5
baryłek. Jeśli wszystkie zostaną zapełnione, a w puli gracza pozostaną jeszcze
jakieś baryłki, musi on spisać je na straty... i uiścić przy tym opłatę w
wysokości 100P$ za każdą jedną baryłkę, która nie zmieściła się na Tankowcu.
Gdy już mamy wydobytą
ropę, przechodzimy do Fazy Zaopatrzenia Rafinerii. Każda Rafineria, jak już
zostało wspomniane, będzie od nas żądała trzech baryłek ropy. Nie musimy dostarczać
pełnej puli, ale za każdą brakującą baryłkę zmuszeni będziemy zapłacić natychmiast
300P$ kary.
Ósmy etap gry to Faza
Opłat. Podczas kupowania Szybów Naftowych oraz Tankowców, w dołączonej do
gry tabeli zaznaczamy rosnące koszty ich utrzymania. To jest właśnie ta faza, w
której należy je ponieść. Widać więc wyraźnie, że zanim cokolwiek zarobimy,
musimy najpierw sporo gotówki wydać – warto o tym pamiętać podczas początkowych
faz, bowiem niewypłacalność w dowolnym momencie gry skutkuje jej przedwczesnym zakończeniem
(nie ma pożyczek)!
Wisienką na torcie
każdej rundy jest Faza Giełdy. To tu będziemy mieli okazję spieniężyć mozolnie
wydobywaną przez nas ropę. Faza ta jest podzielona na dwa etapy (dwie sesje), z
których każdy odrobinę się od siebie różni, ale tylko w kontekście ceny za
baryłkę ropy.
Giełda działa w sposób następujący. Gracze w sekrecie
(podobnie jak w Fazie Lobbingu) wybierają baryłki ropy, które zsumowane (licząc
wszystkich graczy) będą stanowiły podaż na rynku i zostaną spieniężone. Zwycięzca
Fazy Lobbingu, już po odkryciu wszystkich baryłek, może jednorazowo (tj. w jednym
lub drugim etapie giełdy) odjąć lub dodać do zadeklarowanej wartości tyle
baryłek, ile posiada Tankowców. Następnie należy porównać wartości popytu oraz
podaży. I tu zaczyna się trochę liczenia.
Sprzedaż ropy rozpoczyna ten z graczy, który zadeklarował ich
największą ilość. Tym razem nie musi być to zwycięzca Fazy Lobbingu, ale jeśli
remisuje z innym graczem, to rozstrzyga ten remis na swoją korzyść.
Tabele podaż/popyt mogą nie do końca być zrozumiałe, dlatego pokrótce omówię ich funkcjonowanie.
Zawierają one trzy wiersze:
podaż <= popyt – oznacza to, że gracze do sprzedaży
wystawili sumarycznie mniej (lub maksymalnie tyle samo) baryłek niż wynosi
popyt wyznaczony na kostce. W tym przypadku wszyscy gracze sprzedają swoje
baryłki po cenie podanej obok (różna dla I i II etapu/sesji giełdy)
podaż > popyt – na rynek dostarczono więcej baryłek niż
wynosi zapotrzebowanie na nie. Sprzedaży dokonuje się w podanej wcześniej
kolejności. Podana w tabeli kwota odnosząca się do tej rubryki dotyczy tylko
baryłek, które pokrywają podaż, pozostałe są sprzedawane za 100P$.
Przykład: popyt na 3 graczy wyniósł 10. Gracz A wystawił na sprzedaż 4 baryłki, Gracz B 6 baryłek a Gracz C 5 baryłek, a więc na rynku pojawiło się ich 15 sztuk. Cena w pierwszej sesji wynosi 300P$ za baryłkę dla 'podaży > popyt'. Popyt wynosi 10, więc gracz B, jako że ma najwięcej baryłek, sprzedaje je jako pierwszy, wszystkie po cenie 300P$ za sztukę. Gracz C, sprzedający jako drugi, dostarczył na rynek 5 baryłek, ale ponieważ popyt wyniósł 10, a gracz przed nim sprzedał 6, toteż za cenę 300P$ sprzedać może co najwyżej 4 (10 baryłek popytu minus 6 baryłek gracza B) baryłki. Piątą baryłkę, czyli tę, która przewyższyła popyt, sprzeda już tylko za 100P$. Gracz A nie ma wyjścia. On sprzedaje swoje baryłki w momencie, w którym popyt został zaspokojony i tym samym uzyska za nie cenę jednostkową równą 100P$.
Przykład: popyt na 3 graczy wyniósł 10. Gracz A wystawił na sprzedaż 4 baryłki, Gracz B 6 baryłek a Gracz C 5 baryłek, a więc na rynku pojawiło się ich 15 sztuk. Cena w pierwszej sesji wynosi 300P$ za baryłkę dla 'podaży > popyt'. Popyt wynosi 10, więc gracz B, jako że ma najwięcej baryłek, sprzedaje je jako pierwszy, wszystkie po cenie 300P$ za sztukę. Gracz C, sprzedający jako drugi, dostarczył na rynek 5 baryłek, ale ponieważ popyt wyniósł 10, a gracz przed nim sprzedał 6, toteż za cenę 300P$ sprzedać może co najwyżej 4 (10 baryłek popytu minus 6 baryłek gracza B) baryłki. Piątą baryłkę, czyli tę, która przewyższyła popyt, sprzeda już tylko za 100P$. Gracz A nie ma wyjścia. On sprzedaje swoje baryłki w momencie, w którym popyt został zaspokojony i tym samym uzyska za nie cenę jednostkową równą 100P$.
podaż > 2x popyt – wszyscy gracze, dotyczy to zarówno I
jak i II sesji, za zadeklarowane baryłki ropy otrzymują po 100P$ za sztukę.
Zwieńczenie każdej
rundy stanowi Faza Dochodu z Rafinerii. Co tu dużo mówić, za każdą
posiadaną Rafinerię gracze otrzymują po 800P$.
Tak oto prezentują się „Pola Naftowe” w całej okazałości.
Faz jest sporo, ale większość z nich to czysta formalność, jak chociażby Faza
Popytu, którą inicjuje i kończy zarazem jedna czynność – rzut kośćmi. Coś zaczyna się
dziać w Fazie Zdarzenia Losowego, gdzie jedną z osób można z niego wykluczyć,
gra nabiera tempa podczas Fazy Infrastruktury oraz Licytacji, później mały
odpoczynek, podliczenie wydobycia i opłat, oraz wreszcie Faza Giełdy, gdzie w
końcu przyjdzie nam coś zarobić... choć wielkość naszych przychodów zależy już nie tylko
od nas samych.
Ogromnie się cieszę, że pomimo pierwszego, raczej chłodnego
wrażenia (choć było ono oparte niestety głównie o opinie innych graczy), udało
mi się namówić siebie samego na zakup „Pól Naftowych”. Nie jest to żadna
głęboka ekonomia ani długofalowe planowanie, ale mimo to ma w sobie to coś. Po
pierwsze – nie trwa zbyt długo. Osobiście nie mam nic przeciwko dwóm godzinom
gry w Wysokie Napięcie (love it!), ale nie zawsze, nad czym serdecznie ubolewam, mam ku temu okazję. Po drugie – najważniejsze
elementy mechaniki, które decydują o powodzeniu i regrywalności tytułu, zostały
albo zastąpione rzutem kostką (ale nie na zasadzie, że się uda lub nie uda),
albo oddane w ręce graczy, jak w Fazie Lobbingu czy Fazie Giełdy. Być może po kilkudziesięciu
rozgrywkach będziemy w stanie stwierdzić, z mniejszym lub większym
prawdopodobieństwem, że takie czy inne wartości popytu skłaniają nas do pewnych
adekwatnych zachowań podczas zakupów oraz sprzedaży na giełdzie, ale przecież
za chwilę znów przyjdzie Faza Lobbingu i jeśli któryś z graczy uzna, że zwycięstwo w niej znacznie ułatwia życie w poszczególnych etapach (bo tak zazwyczaj
jest), to rzuci na szalę większą kwotę, mając nadzieję na to, że to on przez
całą kolejną rundę będzie o większości spraw decydował jako pierwszy.
„Pola Naftowe” można byłoby w jakimś stopniu zestawić z przytaczanym
już w tekście Wysokim Napięciem, gdzie też w zasadzie obracamy się wokół
pewnego stałego schematu, który nie pozwala nam rozwijać naszego imperium na dziesiątki
różnych sposobów, tj. przy użyciu różnych narzędzi. U Friese budujemy
elektrownie, zasilamy je surowcami, rozwijamy sieć i „odpalamy”, zgarniając
przy tym odpowiednią kwotę w zależności od siły elektrowni i ilości miast
włączonych do sieci. Tu z kolei stawiamy Szyby Naftowe, kupujemy Tankowce do
transportu i przechowywania baryłek, wreszcie możemy postawić też Rafinerię, która daje nam trochę gotówki, ale i zżera ropę, którą moglibyśmy nieco drożej opchnąć.
Nie mam bynajmniej na celu porównywania obu tych gier, bowiem do WN mam
stosunek osobliwy i mało który tytuł ekonomiczny będzie mi w stanie go
zastąpić, ale po „Pola Naftowe” z pewnością będę sięgał dość często. Choćby z
racji tego, że są znacznie szybsze, ale absolutnie nie zwalniają od myślenia i
kombinowania, a to w grach, w których obraca się pieniążkami, lubię
najbardziej.
Na sam koniec zostawiłem wykonanie. Gdybym miał użyć pojedynczego
określenia, brzmiałoby ono – staranne. Pudełko bardzo dobrej jakości, fajne, duże
baryłki ropy, żetony nie tak może sztywne jak u FFG, ale spełniają swoją rolę,
waluta chyba nawet lepsza jakościowo niż w WN, jedynie plansze z terenami
roponośnymi mogłyby być sztywniejsze, ale one w sumie i tak leżą cały czas na
stole, więc na pewno szybko się nie zniszczą. Do gry załączono także osobną
kartę pomocy gracza, która na drugiej stronie ma wyszczególnione zdarzenia
losowe. Druga karta to tor etapów oraz kosztów poszczególnych graczy. Jedynie
instrukcja, tak pod względem estetyki, jak i czasami zawartości, może budzić
nasze wątpliwości, ale od czego w końcu są recenzenci, prawda? Ja osobiście
polecam grę wypróbować, bez nastawiania się na jakąś super ach och mózgożerną
potyczkę. Pewnie już niejednokrotnie o tym słyszeliście, więc i ja się
przyłączę do tych głosów – za tę cenę tym bardziej warto!
Ps. Nie mam w zwyczaju nawiązywać w swoich tekstach do
twórczości innych osób, ale tym razem chciałbym zwrócić waszą uwagę na recenzję
gry na łamach Rebel Times #28. Autor (nie pamiętam nazwiska, zresztą nie o to
chodzi) prawdopodobnie albo przeleciał się po grze „po łebkach”, albo co gorsza
w ogóle w nią nie grał, bowiem zupełnie źle zinterpretował bodaj najważniejszą
część rozgrywki, czyli Fazę Giełdy. Pomylić się oczywiście można, zdarza się to
wszak i najlepszym, ale jeśli napisane jest (tu cytat z recenzji): „Pierwszy
sprzedaje oczywiście zwycięzca Fazy Lobbingu, a następnie pozostali gracze, w
kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara” no to sorry, ale wobec tego
obojętnie przejść nie można, zwłaszcza gdy podparte jest to zbyt dużą pewnością
siebie i swojej, rzekomo właściwej, interpretacji. Nie mówiąc już o zupełnie błędnej analizie tabelki
popytu/podaży; gra na zasadach, które opisał autor, nie miałaby chyba
najmniejszego sensu. RT czytam od czasu do czasu, ale tekst dotyczący „Pól
Naftowych” radzę omijać szerokim łukiem, ewentualnie nie brać go zupełnie na
serio... tylko czy wtedy będzie można jeszcze mówić o recenzji, która to, nieważne czy słaba, czy dobra, powinna się w pierwszej kolejności cechować jak najwyższym poziomem rzetelności?
zdjęcie pochodzi z serwisu boardgamegeek.com
zdjęcie pochodzi z serwisu boardgamegeek.com
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz