poniedziałek, 23 września 2013

Recenzja: Zaginione Miasta


Zaginione Miasta, w wersji oryginalnej znane jako Lost Cities, to szybka, lekka, przyjemna gra dwuosobowa, w której układamy karty przed sobą i zdobywamy za nie punkty. Tak, właśnie, dobrze zrozumieliście, gra polega na układaniu przed sobą kart i kolekcjonowaniu punktów. Czy może być w tym coś interesującego? Przekonajmy się.




Na wstępie warto zaznaczyć, że autorem gry jest niejaki (nie mylić z nijaki) Reiner Knizia, czyli z grubsza wiadomo o czym będzie ta gadka. Tak jest, macie rację, nie ma tam żadnego klimatu wypraw, eksploracji, poszukiwania skarbów czy czego tam jeszcze. Ale jest zgrabna mechanika, która akurat w tym przypadku stawia jej autora w jak najlepszym świetle. Ok, gra ma już bez mała piętnaście lat, ale do dziś trzyma się dzielnie i chyba nawet wiem dlaczego.

Ogólnie o Zaginionych Miastach mówi się w kontekście takim, że jest to „gra dla bab”, znaczy się – dla  płci pięknej. Nie wiedzieć czemu kojarzy się nam ona (płeć, nie gra) z jakimś delikatnym ubytkiem na intelekcie, przez co akurat tak prosta i szybka gra jak Lost Cities ma być dla niej najlepszym rozwiązaniem. Bo nie ma tu niczego skomplikowanego, rozgrywka przebiega szybko i bez zakłóceń, jedynie na koniec trzeba pobawić się matematyką i podliczyć wartości z maksimum pięciu kolumn a następnie je zsumować. Ok, poniekąd kapuję ten tok rozumowania, tzn. z reguły do gier planszowych pod jakąkolwiek postacią znacznie chętniej zasiadają panowie, a gdy spędzamy wieczorem czas w zaciszu domowym i nie możemy zaprosić kumpli do siebie (ani samemu do nich wyskoczyć) musimy sobie radzić w inny sposób. I właśnie Zaginione Miasta mają być takim panaceum na nasze planszówkowe troski; trochę może odbiegające od naszych zainteresowań, ale wciągające w nie nasze lepsze połówki.

Nie można jednak traktować tej gry tylko w taki sposób, że skoro podoba się płci pięknej, to jest to zwykła układanka, byle było kolorowo, nieagresywnie i w sumie nieważne kto wygra, ważne by czas podczas gry przyjemnie mijał. Tak samo bowiem jak krzywdzimy panie, przypisując im zainteresowanie tyko grami o małym stopniu skomplikowania, tak możemy nieopacznie „skategoryzować” grę, która wbrew obiegowej opinii wcale nie musi być li tylko wypełniaczem czasu na zasadzie "z braku laku...".

Wraz z pudełkiem otrzymujemy sześćdziesiąt kart oraz planszę, która tak po prawdzie służy bardziej za ozdobnik, bowiem żadnego konkretnego znaczenia dla przebiegu rozgrywki ona nie ma. Karty występują w pięciu kolorach i tyle też obszarów zaznaczono na owej planszy, która w czasie rozgrywki układana jest na środku stołu, horyzontalnie między graczami. Celem graczy jest, a jakże!, zdobycie jak największej ilości punktów poprzez poprowadzenie jak najbardziej opłacalnych wypraw do wszystkich lub chociażby kilku z tych lokalizacji.

Do tego włąśnie będzie nam potrzebna owa talia, w której znajdziemy karty o wartościach od 2 do 10 w każdym z kolorów (czyli w sumie 45 sztuk), oraz karty tzw. uścisku dłoni, które występują po trzy w każdym kolorze (a więc 15). Wykonując w tym miejscu najprostsze działanie matematyczne rzeczywiście stwierdzamy, że kart w pudelku jest 60, przynajmniej tyle być powinno – jeśli nie, to macie wadliwy egzemplarz. :)

Karty są dokładnie tasowane i rozdawane po osiem sztuk na gracza. Każda tura wygląda dokładnie tak samo, tzn. gracz zobowiązany jest do zagrania jednej karty na stół a na jej miejsce dociągnięcie innej. Karty na stół można zagrywać w dwa miejsca – albo na planszę, kładąc ją na obszarze w odpowiadającym kolorze, albo poniżej planszy, po swojej stronie gry, rozpoczynając tym samym ekspedycję do wyznaczonej lokalizacji, naturalnie także w kolorze odpowiadającym barwie zagrywanej karty. 

I teraz rzecz najważniejsza – każda zagrana przez nas karta ekspedycji musi być wyższa od już leżącej na stole (licząc tylko karty w naszym obszarze). Jeśli nasz pierwszy ruch polegał na wyłożeniu czerwonej czwórki, wówczas w kolejnej swojej turze do tej konkretnej ekspedycji musimy wyłożyć kartę o wartości pięć lub wyższej. Nie możemy już zagrać ani dwójki, ani trójki. 

Każda karta przedstawia wartość punktową; ich suma da nam wynik końcowy z danej wyprawy. Musimy jednak być czujni, bowiem tutaj pojawia się kolejny myk, który może skutecznie zweryfikować nasze plany. Otóż bowiem rozpoczęcie każdej wyprawy (tj. położenie na niej pierwszej karty, wyprawy, w których nie mamy żadnej kart po swojej stronie nie są w ogóle brane pod uwagę) kosztuje nas dwadzieścia punktów. Nie jest zatem sztuką kłaść byle jakie karty byle gdzie, żeby tylko punktów nałapać, ale musimy być świadomi faktu, że gdy do danej wyprawy nie zdołamy ułożyć kart o wartości większej niż 20 punktów, nasz finalny dorobek zostanie odpowiednio pomniejszony.

Osobną rolę pełnią karty uścisku dłoni. One nie przedstawiają konkretnej wartości punktowej, ale są uznawane za mnożnik ekspedycji. Wyglądają one trochę tak, jak gdybyśmy dogadywali się z naszym inwestorem, że gdy wyprawa zakończy się pełnym sukcesem, on nam za nią zapłaci więcej (w tym wypadku niestety ma to przełożenie tylko na punkty zwycięstwa, nie na realne pieniądze). Ale i tu należy być czujnym, gdyż karty z symbolem uścisku dłoni kładziemy zanim rozpoczniemy wyprawę, tj. one same stanowią o początku wyprawy i są podstawą do liczenia -20 punktów, ale muszą być zagrane zanim na stół zostanie przez nas wyłożona karta o jakiejkolwiek wartości punktowej. Mają one jednak dodatkową właściwość. Każda wyprawa, która nie jest zainicjowana kartą uścisku dłoni, ma bazowy mnożnik punktów 1, czyli dokładnie tyle, ile wyniesie suma wyłożonych kart punktowych minus dwadzieścia. Każda karta uścisku dłoni, wyłożona na stół w obszarze naszej wyprawy, zwiększa ten mnożnik o jednostkę, czyli np. gdy rozpoczniemy wyprawę od wyłożenia niebieskiej karty uścisku dłoni a w następnej turze położymy na nią niebieską dwójkę, to nasza wyprawa do tej lokalizacji będzie warta podwójną ilość punktów, przy czym – i to warto wyartykułować – także punktów ujemnych, a więc jeśli w danej wyprawie uzyskamy wynik -2, to przy jednej karcie uścisku dłoni będzie on wynosił -4, czyli z punktu widzenia naszego inwestora będziemy mu musieli zwrócić część kosztów. Bystre, no nie?

Może się także zdarzyć sytuacja, w której nie będzie nam w smak ani rozpoczęcie nowej wyprawy, ani dołożenie karty do już istniejącej ekspedycji (bądź po prostu nie będzie możliwe wykonanie żadnego legalnego ruchu). Wówczas to, zamiast wykładać kartę po swojej stronie, możemy położyć ją na środku, czyli na planszy, oczywiście na miejscu odpowiadającym kolorem zagrywanej karty. Jest to kolejny sprytny zabieg, który pozwala nam uniknąć nieopłacalnego zagrania karty po swojej stronie, ale jednocześnie zostawia furtkę przeciwnikowi. Każde wyłożenie karty na stół powoduje konieczność uzupełnienia ręki o kartę albo z zakrytego stosu, albo właśnie z kart leżących na planszy, przy czym zawsze dostępne są dla nas tylko karty wierzchnie, nawet jeśli na planszy leży ich kilka, możemy zabrać tylko tę, która jest dla nas widoczna. Naturalnym jest, że gracz w swojej turze nie może zagrać karty na stół i w ramach dociągania karty zabrać ją ponownie, chociaż... w zasadzie taki ruch nie jest nielegalny, ale na pewno pozbawiony jakiegokolwiek sensu.

Osobny bonus w postaci 20 punktów gracze otrzymują za te ”wyprawy”, do których po swojej stronie planszy, wliczając w to karty uścisku dłoni, zdołają zaangażować minimum osiem kart. Gra kończy się wraz z wyczerpaniem zakrytego stosu. 
To tyle w zakresie samej mechaniki. Prosta? Bardzo. Pilnujemy kolejności kart, zagrywamy zawsze wyższą niż ta, która już jest wyłożona, ewentualnie kładziemy kartę na środek, gdzie zawsze później możemy po nią sięgnąć... jeśli wcześniej nie zrobi tego nasz przeciwnik. 

W przypadku gier karcianych, gdzie na dodatek korzystamy ze wspólnego stosu, nie da się chyba nigdy uniknąć podejrzenia o nadmierną losowość, która już podczas przygotowania do rozgrywki, czyli w tym przypadku doboru ośmiu kart, może przechylić szalę zwycięstwa na korzyść jednego z graczy. Czy aby na pewno? Jasne, ma to jakieś znaczenie, ale spójrzmy na Lost Cities od strony czysto matematycznej i statystycznej. Skoro dla niektórych osób gra jest sucha jak wiór, to potraktujmy ją właśnie w taki bezduszny, ale mimo wszystko czytelny i zrozumiały dla wszystkich sposób.

Czym jest więc owo „słabe losowanie”? W grze chodzi o uzyskanie jak największej liczby punktów z wyłożonych kart, więc od razu przychodzą nam na myśl karty o wysokich wartościach. Czy jednak można je uznać za dobre, zwłaszcza na początku gry? Nie do końca, bowiem od 9 czy 10 nie rozpoczniemy żadnej wyprawy, gdyż zawsze zakończą się nam one niepowodzeniem, tj. ujemnym bilansem. Ósemka też nie jest najlepszym pomysłem, bowiem do niej dołożymy już tylko wspomniane 9 i 10, a pozyskanie ich będzie na pewno niełatwym zadaniem. Trudno więc uznać takie "rozdanie" za niezwykle fartowne. Na przeciwległym biegunie znajdują się karty o niskich wartościach. Te zdają się być znacznie lepsze, tj. pozornie bezpieczniejsze, bo rozpoczęcie wyprawy od 2 daje nam możliwość wyłożenia każdej innej karty tego koloru (poza uściskiem dłoni, ale to jest odrębny proces decyzyjny). Jednakowoż jest to wciąż karta o niskiej wartości i nigdy nie mamy pewności, czy i jak wysokie karty w tym kolorze otrzymamy w dalszej części gry.

To samo możemy powiedzieć o tzw. długości koloru (znajomo brzmi zwłaszcza grającym w brydża). Z punktu widzenia pojedynczej wyprawy, bardzo dobrze jest mieć od razu na ręku np. pięć kart czerwonych, bowiem można je bardzo sensownie poukładać i w kolejnych turach zagrywać na konkretną lokalizację. Tyle że jedna wyprawa do zwycięstwa na pewno się nam nie przyczyni, ba, nawet dwie mogą nie być wystarczające. Teoretycznie więc kolory krótsze, ale w większej ilości powinny przynieść nam ratunek, jednak i tu będziemy mieć niemałe dylematy, bowiem 2-3 karty w jednym odcieniu wcale nie muszą jeszcze oznaczać pewnych punktów. Co nam bowiem daje dwójka i ósemka? Raz, że to dopiero połowa z dwudziestu, a dwa, że raczej nikt z nas nie odważy się zagrać jednej i drugiej tuż po sobie, by liczyć chociażby na "dychę", dzięki której wyprawa zakończy się bilansem zerowym.

Zaginione Miasta urastają tym samym do miana gry po części dedukcyjnej, ale oczywiście z odpowiednim bagażem losowości, która jednak wcale nie musi już podczas rozdawania kart zaważyć na porażce lub zwycięstwie jednego z graczy. Zaprzeczyć się oczywiście nie da temu, że skoro w grze mamy karty (i tylko karty), na dodatek dobierane pojedynczo najczęściej z zakrytego stosu, to i tak też będzie wyglądała nasza rozgrywka, że jeśli rywal nie podrzuci czegoś na środek stołu, lub sami nie trafimy na coś optymalnego, to w grze polegniemy z kretesem. Coś w tym na pewno jest, ale akademicki kwadrans, który poświęcimy na pojedynczą rozgrywkę, nie powinien być czasem straconym. Ostatecznie możemy uznać, że to nie jest tytuł dla nas, ale spróbować zawsze warto.

Jaką zatem można się tu posłużyć puentą? Czy jest to faktycznie pozycja stworzona „pod kobiety” (mam nadzieję, że nie brzmi to dwuznacznie), by można było im otworzyć oczy na współczesny świat gier planszowych? Tego mimo wszystko bym nie powiedział. Chyba jednak dużo bardziej pasuje tu opinia, z którą spotkałem się gdzieś w sieci, że Zaginione Miasta warto w pierwszej kolejności przedstawić osobom będącym do tej pory pod silnym wpływem zwykłej talii 52 kart. Trochę inna formuła rozgrywki, i do tego dwuosobowa, ale powinni pojąć ją w mig. Kobiety wcale nie muszą być gorsze, bo jak dobitnie pokazuje nam planszówkowa rzeczywistość, to nie płeć wpływa na chęć odkrywania, poznawania i zagłębiania się w kolejne produkcje, które spływają do nas nie tylko od naszych zachodnich sąsiadów. Jeśli więc macie obok siebie ludzi, których chcielibyście nawrócić na dobrą drogę, sięgnijcie po Zaginione Miasta. Tylko pamiętajcie o tym, by mieć gdzieś pod ręką także i inny tytuł (zalecam chociażby Battle Line), bowiem może się okazać, że wcale od tych wypraw do Zaginionych Miast tak szybko się nie da uwolnić. I niezależnie od naszego uwielbienia bądź zwykłej akceptacji tego tytułu, będziemy musieli się z nim trochę pomęczyć... Ale czego się nie robi dla zaszczepienia znajomym ich nowego, ulubionego hobby, by w najmniej spodziewanym momencie zaatakować ich ot chociażby Wysokim Napięciem. Ha! :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz