
Chciałbym jednak lojalnie uprzedzić o mojej dość ubogiej wiedzy
z zakresu historii, militariów itp. Nigdy nie była to moja ulubiona, że tak to ładnie ujmę, dyscyplina naukowa, dlatego też nie będę czynił tu adekwatnych porównań do tego „jak było”
i czy w grze „może być podobnie”. Udało mi się mimo wszystko co nieco na ten
temat poczytać; kilkadziesiąt tysięcy wojsk niemieckich okrążonych przez siły
rosyjskie, które chciały zmusić wrogów do poddania się, jednak ci nie ugięli
się i rozpoczęli wycofywanie, choć „góra” miała wobec nich zupełnie inne plany...
Tyle tytułem wstępu, przejdźmy zatem do samej gry i jej
zawartości. Tak się składa, że jakiś czas temu nabyłem jedną ze starszych gier „TiSowskich”,
która prawdę mówiąc wykonaniem nie zachwyciła. Cienkie tekturowe wieczko,
spięte zszywkami, wewnątrz czarno-biała instrukcja oraz żetony do samodzielnego
wycięcia. Nawet kostki nie było, a przecież każdy wargamer wie, że wojna bez
kostek... to nie wojna. Trochę się zraziłem, nie powiem, ale postanowiłem dać
wydawnictwu jeszcze jedną szansę. Korsuń wydał mi się ciekawym pomysłem,
zwłaszcza że stworzony został w systemie WB-95 (o nim za chwilę), który jest
relatywnie prosty dla nowych graczy. Zamówiłem, otrzymałem, otworzyłem i się
zdziwiłem. Jak najbardziej pozytywnie.
Po pierwsze, gra zapakowana została w solidne pudełko, już
nie tylko spód, ale i wieczko to kawał solidnej roboty. Typowa okładka, z
dużym, przykuwającym wzrok obrazkiem oraz nazwą gry u góry – tak charakterystyczna
dla wszystkich produkcji spod znaku „TiS”. Zawsze robiły na mnie spore wrażenie
i cieszę się, że w końcu stały się częścią mojej kolekcji. No dobrze, ale co w
środku? Otrzymujemy dwie wypraski ze sztancowanymi żetonami; przypominają mi te
z L’n’L, ale są nieco cieńsze. Niestety, żetony pomocnicze będziemy musieli
wyciąć sami, ale one tak naprawdę stanowią tylko dodatek do gry. W pudełku
znajdziemy także dwa arkusze mapy, które starym, żołnierskim zwyczajem należy
złączyć (będziemy mieć w sumie mapę, bagatela, metr na zero koma siedem) a
także kostkę w wersji mini. Nie ma się co jednak czepiać, ważne że jest, choć
gra przewiduje w wielu przypadkach rzut 2k6, więc dla świętego spokoju można
było dodać jeszcze jedną. Bardzo dobre wrażenie robi natomiast instrukcja,
która owszem, wciąż jest czarno-biała, ale „opakowana” została w kolorową
okładkę, wydrukowaną na kredowym papierze. Ja wiem, że to żaden powód do zachwytu,
zwłaszcza gdy weźmiemy sobie do ręki produkcje DoW czy FFG, ale mówimy nie
tylko o grach, ale i wydawnictwach niszowych, które stety lub nie, muszą
śrubować ceny produktów przy relatywnie niewielkiej, w stosunku chociażby do
plastiku z FFG, zawartości. Dawniej jednak nie miałem dylematu – wydać 60 zł na
grę TiS, czy 200 na coś ze stajni GMT (gdyby ktoś nie wiedział, zwyciężyła
zawsze ta druga opcja), dziś natomiast, przyglądając się komponentom „Korsunia”,
już aż takiej pewności nie mam. Do GMT jeszcze daleka droga, ale wszystko
zaczyna wyglądać coraz lepiej – i oby wciąż ewoluowało w wiadomym kierunku.
Gra stworzona została w systemie WB-95, który jest skrótem
od Wielkie Bitwy 1939-1945. Ma on na celu odwzorowanie... hmm... wielkich
bitew, ale bez ich zbędnego uszczegóławiania. Nie oznacza to, że zasady są aż
tak proste, zwłaszcza dla kogoś nieobeznanego z grami wojennymi, ale mają tę
zaletę, że gdy raz pojmiemy przepisy, wówczas nie straszna nam będzie żadna
inna gra, która podpięta jest właśnie pod ten system. Instrukcja, która
załączona jest do „Korsunia”, liczy sobie w sumie dwadzieścia stron, z czego
tylko dwanaście to przepisy. Dla porównania, system B-35 to – bagatela – prawie
pięćdziesiąt stron samych reguł! Warto też zaznaczyć, że WB-95 nie jest systemem
„wybiórczym” względem B-35; pewne założenia, jak sposób poruszania się, strefy
kontroli itp. są oczywiście takie same, ale mimo to jest w nich sporo różnic. Tak
czy inaczej, mogę chyba zaryzykować stwierdzenie, iż WB-95 może stanowić dobry
wstęp do B-35, choć znajdą się zapewne i tacy, którzy uznają, że taki poziom
skomplikowania reguł w zupełności im wystarczy i nie muszą już dalej ich
rozwijać, by zwiększyć frajdę z rozgrywki. Gry „TiSowskie” mają jeszcze jedną,
niepodważalną zaletę. Otóż bowiem, obok regularnych, „pudełkowych” wydań, można
dostać sporo rozszerzeń (mapy, żetony, scenariusze), publikowanych w
czasopiśmie Taktyka i Strategia. Niektórzy mogą się nieco krzywić na takie
rozwiązanie, w końcu dlaczego nie można byłoby zamieścić więcej w obrębie samej
gry, z drugiej zaś strony, mając kilka gier z różnych systemów, poprzez zakup pojedynczego
czasopisma wzbogacamy od razu kilka z nich, co na pewno usprawiedliwi wydatek
tych kilkunastu dodatkowych złotych. Sam „Korsuń” zawiera aż cztery
scenariusze, a ponieważ na rozegranie pojedynczego schodzi zazwyczaj całe
popołudnie (plus wieczór i niekiedy pół nocki), to gra nieprędko nam się
znudzi. Jej „monstrualny” rozmiar, nie tylko jeśli chodzi o planszę, ale i czas
rozgrywki teoretycznie może przerażać, ale też mamy pewność, że gdy po miesiącu
rozłożymy ten sam scenariusz i zagramy w niego ponownie, nie doświadczymy
uczucia „deja vu”, że niby gdzieś to już było i przez kolejne sześć godzin
będzie wyglądało tak samo.
Tyle jeśli chodzi o wrażenia estetyczne, które stosunkowo
łatwo scharakteryzować i poddać ocenie. Ciężko mi natomiast opisywać od strony
merytorycznej tak kompleksowe i mocno uwarunkowane historycznie produkty, ale
może dzięki temu, żem laik, ktoś z zewnątrz wkręci się w to jakże fascynujące
hobby. Jak więc wygląda system WB-35 od środka?
Gdyby zastosować pewne mocne uproszczenia, gry wojenne w
zdecydowanej większości kręcą się wokół dwóch kwestii – ruchu oraz walki.
Istnieje rzecz jasna szereg uwarunkowań, które na obie te rzeczy mocno wpływają,
ale generalnie cała gra przebiega właśnie w tym schemacie. Spójrzmy zresztą na
poszczególne fazy gry, których jest w sumie sześć na jednego gracza. Są to:
faza lotnicza, nawała artyleryjska, ruch oddziałów, atak oddziałów, ruch
strategiczny, faza zaopatrzenia. Najpierw wszystkie czynności wykonuje jeden z
graczy, a następnie – w identycznej kolejności – czyni to jego przeciwnik.
Stosunkowo łatwy do ogarnięcia jest ruch jednostek, który uzależniony
jest od de facto dwóch czynników. Pierwszym z nich są tzw. Punkty Ruchu (PR).
Każda jednostka ma szacunkowo określoną ilość PR, która stanowi odpowiednik ich
mobilności, czyli tego, jak daleko może taka jednostka się przemieścić w
obrębie pojedynczego etapu (który zazwyczaj stanowi jednostkę czasu
rzeczywistego, np. 8 czy 12 godzin). Drugą sprawą jest rodzaj terenu, po jakim
jednostka się porusza. Wiadomym jest, że w przypadku pól, łąk czy dróg koszt czasowy
przemierzenia danego odcinka będzie znacznie krótszy aniżeli „spacer” po lesie,
w terenie zabudowanym czy też wspinaczka na wzgórze. Ruch ograniczany jest
praktycznie tylko w trzech przypadkach – nie wolno wejść na teren niedostępny,
nie wolno wejść na hex, na którym znajduje się wroga jednostka a także ruch
swój należy zakończyć w momencie, gdy nasza jednostka znajdzie się w Strefie
Kontroli (SK) wroga. Strefa kontroli to sześć sąsiednich heksów wokół danej
jednostki. SK ma symbolizować bliskość poszczególnych oddziałów oraz fakt, iż w
bezpośrednim sąsiedztwie zazwyczaj wszelkie działania manewrowe były mocno
ograniczane, w końcu rzadko kiedy pod nosem wroga można było sobie bezkarnie
maszerować dalej. Nie jest dozwolone poruszanie się w obrębie wrogiej SK, w
której dany oddział się znalazł; można natomiast z tej strefy wyjść i w tym
samym ruchu ponownie się w niej znaleźć, ale do tego prowadzi droga znacznie dłuższa,
co z pewnością ma swoje uzasadnienie – chcemy okrążyć wroga, musimy się
najpierw od niego trochę oddalić. W grze występuje także ruch strategiczny, ale
jest on przeprowadzany dokładnie na tych samych zasadach, będąc jednocześnie
obostrzonym kilkoma dodatkowymi przepisami, do których jednak sami bez trudu dojdziecie,
gdy dobrze zaznajomicie się z ruchem jednostek oraz SK. W instrukcji przepisy dotyczące
ruchu, wraz z dwoma przykładami graficznymi, zajmują w sumie jedną stronę.
Czyli malutko.
Znacznie bardziej skomplikowana jest procedura ataku na
wrogie jednostki. Musimy tu uwzględnić rodzaj terenu, w jakim broni się
atakowana jednostka, czy może zbudowała fortyfikacje, jaka jest siła naszego
ataku a jej obrony, czy któraś ze stron może liczyć na wsparcie lotnicze lub
artyleryjskie... A jakby tego było mało, już po samym ataku możliwe jest w
niektórych przypadkach wykonanie pościgu, które jako jedyne pozwala swobodnie przemieszczać
się jednostkom we wrogiej SK danego oddziału, a także zdezorganizowanie jednostki,
która w takim przypadku traci sporo swojej wartości i musi odczekać trochę, by
wrócić do pełni sprawności. Przepisy dotyczące ataku mogą z początku nieco
przytłaczać, gdyż uwzględnia się w nich sporą ilość różnego rodzaju
współczynników i modyfikatorów, zwłaszcza gdy dołożymy do nich wspomnianą
artylerię czy lotnictwo, ale na nasze szczęście będziemy atakowali na tyle często,
że prędzej czy później wszystko nam samo wejdzie do głowy a my będziemy mogli dużo
większą uwagę poświęcić wyznaczaniu kierunku ruchu i ataku naszych wojsk. Wynikiem
poszczególnych ataków może być utrata sprawności bojowej, która w praktyce
oznacza zmniejszenie siły wojsk, wycofanie się czy wspomniana
dezorganizacja.
Ostatnią fazą dla każdego gracza będzie sprawdzenie
zaopatrzenia. Gdy bierzemy do ręki mało skomplikowane tytuły o tematyce
wojennej, często rozkładamy wojska na planszy i bijemy się nimi do upadłego.
Jasne, ma to sens, gdy skala walk dotyczy pojedynczych żołnierzy a cała gra
rozciąga się na przestrzeni kilku/kilkunastu godzin czasu rzeczywistego. Tak
najczęściej niestety nie jest, więc i te działania wojenne są przedstawione w
mocno uproszczony, abstrakcyjny wręcz sposób. W grach „Tis-u” nie wolno nam
zapominać o tym jakże ważnym aspekcie. Już nawet sama instrukcja przekonuje
nas, że zapatrzenie jest – tu cytat – „podstawowym czynnikiem prowadzenia
działań wojennych”. Ma to swoje odwzorowanie w rozgrywce; oddziały, którym
zaopatrzenia brak, są zdecydowanie mniej efektywne a gdy przekroczy ono pewien
poziom, wykonywany jest dodatkowo test na poddanie się, co ma symbolizować niezdolność
oddziału do dalszej walki i jego kapitulację.
Dużo to czy mało?
Każdy pewnie rozważy to sobie we własnym zakresie, dlatego ja tym bardziej żadnej
podpowiedzi nie zamierzam tu wygenerować. Jedno można powiedzieć z całą
stanowczością – gry wydawnictwa „TiS” (czy wcześniej Dragona) od zawsze
kojarzyły się z ogromnymi bitwami na heksagonalnych polach i to na szczęście
się nie zmienia. Trzeba jednak samemu spróbować, by przekonać się, że nie taki
ten diabeł straszny, jak go malują. Poziom skomplikowania przepisów można
dobrać wedle własnego uznania, w poszczególnych systemach jest do wyboru wiele
różnych bitew a wciąż ukazują się kolejne, jakość produktów z roku na rok jest
także coraz wyższa. A historyczność? Jako laik powiem, że gdyby gra planszowa
miała toczka w toczkę odwzorowywać przebieg danej bitwy, to jaki byłby sens
sięgania po nią? Lepsza wówczas byłaby zdecydowanie jakaś ciekawa lektura
odnośnie owego konfliktu. Jeśli natomiast mamy poprzez rozgrywkę spróbować
napisać historię na nowo, to czy rzeczywiście aż tak ważne jest, że dywizja
taka czy owaka powinna stać jeden hex bliżej czy dalej, bo w przeciwnym razie
nijak się to będzie miało do rzeczywistości i bliżej takiej grze będzie do Tide
Of Iron niż do rasowej symulacji pola walki? Komu za mało owych realiów,
niech szuka dalej. Ja pogodziłem się z tym, że historii nie zmienię, ale mogę
za to spędzić nad planszą wiele przyjemnych chwil. I jestem niezmiernie rad
(nie mylić z krajem Rad), że moja kolekcja powiększyła się o tytuły, które
jeszcze do niedawna nieco mnie od siebie odpychały, choć jak patrzę na to z perspektywy
czasu, to nawet nie umiem powiedzieć dlaczego. Dziś na szczęście nie ma to już
większego znaczenia.
zdjęcia pochodzą ze strony wydawnictwa: www.taktykaistrategia.pl
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz