czwartek, 9 maja 2013

Recenzja: Korsuń 1944


Nie jest łatwo pisać recenzję gier wojennych – uchodzą one za bardzo specyficzny gatunek, który wywiera silny wpływ na graczy. Mam tu na myśli podejmowaną przez nie tematykę, a przede wszystkim mechanikę, będącą przedmiotem wielogodzinnych sporów i dyskusji. Szereg historycznych publikacji jest nam w stanie dostarczyć ogromnej ilości wiedzy na temat danego konfliktu a sama próba przełożenia tego na grę planszową wydaje się być zadaniem niezwykle karkołomnym. W Polsce wiodącym wydawnictwem jest Taktyka i Strategia, którego jednym z najnowszych produktów jest „Korsuń 1944”. I o nim postaram się wam trochę opowiedzieć.


Chciałbym jednak lojalnie uprzedzić o mojej dość ubogiej wiedzy z zakresu historii, militariów itp. Nigdy nie była to moja ulubiona, że tak to ładnie ujmę, dyscyplina naukowa, dlatego też nie będę czynił tu adekwatnych porównań do tego „jak było” i czy w grze „może być podobnie”. Udało mi się mimo wszystko co nieco na ten temat poczytać; kilkadziesiąt tysięcy wojsk niemieckich okrążonych przez siły rosyjskie, które chciały zmusić wrogów do poddania się, jednak ci nie ugięli się i rozpoczęli wycofywanie, choć „góra” miała wobec nich zupełnie inne plany...

Tyle tytułem wstępu, przejdźmy zatem do samej gry i jej zawartości. Tak się składa, że jakiś czas temu nabyłem jedną ze starszych gier „TiSowskich”, która prawdę mówiąc wykonaniem nie zachwyciła. Cienkie tekturowe wieczko, spięte zszywkami, wewnątrz czarno-biała instrukcja oraz żetony do samodzielnego wycięcia. Nawet kostki nie było, a przecież każdy wargamer wie, że wojna bez kostek... to nie wojna. Trochę się zraziłem, nie powiem, ale postanowiłem dać wydawnictwu jeszcze jedną szansę. Korsuń wydał mi się ciekawym pomysłem, zwłaszcza że stworzony został w systemie WB-95 (o nim za chwilę), który jest relatywnie prosty dla nowych graczy. Zamówiłem, otrzymałem, otworzyłem i się zdziwiłem. Jak najbardziej pozytywnie.

Po pierwsze, gra zapakowana została w solidne pudełko, już nie tylko spód, ale i wieczko to kawał solidnej roboty. Typowa okładka, z dużym, przykuwającym wzrok obrazkiem oraz nazwą gry u góry – tak charakterystyczna dla wszystkich produkcji spod znaku „TiS”. Zawsze robiły na mnie spore wrażenie i cieszę się, że w końcu stały się częścią mojej kolekcji. No dobrze, ale co w środku? Otrzymujemy dwie wypraski ze sztancowanymi żetonami; przypominają mi te z L’n’L, ale są nieco cieńsze. Niestety, żetony pomocnicze będziemy musieli wyciąć sami, ale one tak naprawdę stanowią tylko dodatek do gry. W pudełku znajdziemy także dwa arkusze mapy, które starym, żołnierskim zwyczajem należy złączyć (będziemy mieć w sumie mapę, bagatela, metr na zero koma siedem) a także kostkę w wersji mini. Nie ma się co jednak czepiać, ważne że jest, choć gra przewiduje w wielu przypadkach rzut 2k6, więc dla świętego spokoju można było dodać jeszcze jedną. Bardzo dobre wrażenie robi natomiast instrukcja, która owszem, wciąż jest czarno-biała, ale „opakowana” została w kolorową okładkę, wydrukowaną na kredowym papierze. Ja wiem, że to żaden powód do zachwytu, zwłaszcza gdy weźmiemy sobie do ręki produkcje DoW czy FFG, ale mówimy nie tylko o grach, ale i wydawnictwach niszowych, które stety lub nie, muszą śrubować ceny produktów przy relatywnie niewielkiej, w stosunku chociażby do plastiku z FFG, zawartości. Dawniej jednak nie miałem dylematu – wydać 60 zł na grę TiS, czy 200 na coś ze stajni GMT (gdyby ktoś nie wiedział, zwyciężyła zawsze ta druga opcja), dziś natomiast, przyglądając się komponentom „Korsunia”, już aż takiej pewności nie mam. Do GMT jeszcze daleka droga, ale wszystko zaczyna wyglądać coraz lepiej – i oby wciąż ewoluowało w wiadomym kierunku.

Gra stworzona została w systemie WB-95, który jest skrótem od Wielkie Bitwy 1939-1945. Ma on na celu odwzorowanie... hmm... wielkich bitew, ale bez ich zbędnego uszczegóławiania. Nie oznacza to, że zasady są aż tak proste, zwłaszcza dla kogoś nieobeznanego z grami wojennymi, ale mają tę zaletę, że gdy raz pojmiemy przepisy, wówczas nie straszna nam będzie żadna inna gra, która podpięta jest właśnie pod ten system. Instrukcja, która załączona jest do „Korsunia”, liczy sobie w sumie dwadzieścia stron, z czego tylko dwanaście to przepisy. Dla porównania, system B-35 to – bagatela – prawie pięćdziesiąt stron samych reguł! Warto też zaznaczyć, że WB-95 nie jest systemem „wybiórczym” względem B-35; pewne założenia, jak sposób poruszania się, strefy kontroli itp. są oczywiście takie same, ale mimo to jest w nich sporo różnic. Tak czy inaczej, mogę chyba zaryzykować stwierdzenie, iż WB-95 może stanowić dobry wstęp do B-35, choć znajdą się zapewne i tacy, którzy uznają, że taki poziom skomplikowania reguł w zupełności im wystarczy i nie muszą już dalej ich rozwijać, by zwiększyć frajdę z rozgrywki. Gry „TiSowskie” mają jeszcze jedną, niepodważalną zaletę. Otóż bowiem, obok regularnych, „pudełkowych” wydań, można dostać sporo rozszerzeń (mapy, żetony, scenariusze), publikowanych w czasopiśmie Taktyka i Strategia. Niektórzy mogą się nieco krzywić na takie rozwiązanie, w końcu dlaczego nie można byłoby zamieścić więcej w obrębie samej gry, z drugiej zaś strony, mając kilka gier z różnych systemów, poprzez zakup pojedynczego czasopisma wzbogacamy od razu kilka z nich, co na pewno usprawiedliwi wydatek tych kilkunastu dodatkowych złotych. Sam „Korsuń” zawiera aż cztery scenariusze, a ponieważ na rozegranie pojedynczego schodzi zazwyczaj całe popołudnie (plus wieczór i niekiedy pół nocki), to gra nieprędko nam się znudzi. Jej „monstrualny” rozmiar, nie tylko jeśli chodzi o planszę, ale i czas rozgrywki teoretycznie może przerażać, ale też mamy pewność, że gdy po miesiącu rozłożymy ten sam scenariusz i zagramy w niego ponownie, nie doświadczymy uczucia „deja vu”, że niby gdzieś to już było i przez kolejne sześć godzin będzie wyglądało tak samo. 



Tyle jeśli chodzi o wrażenia estetyczne, które stosunkowo łatwo scharakteryzować i poddać ocenie. Ciężko mi natomiast opisywać od strony merytorycznej tak kompleksowe i mocno uwarunkowane historycznie produkty, ale może dzięki temu, żem laik, ktoś z zewnątrz wkręci się w to jakże fascynujące hobby. Jak więc wygląda system WB-35 od środka?

Gdyby zastosować pewne mocne uproszczenia, gry wojenne w zdecydowanej większości kręcą się wokół dwóch kwestii – ruchu oraz walki. Istnieje rzecz jasna szereg uwarunkowań, które na obie te rzeczy mocno wpływają, ale generalnie cała gra przebiega właśnie w tym schemacie. Spójrzmy zresztą na poszczególne fazy gry, których jest w sumie sześć na jednego gracza. Są to: faza lotnicza, nawała artyleryjska, ruch oddziałów, atak oddziałów, ruch strategiczny, faza zaopatrzenia. Najpierw wszystkie czynności wykonuje jeden z graczy, a następnie – w identycznej kolejności – czyni to jego przeciwnik.

Stosunkowo łatwy do ogarnięcia jest ruch jednostek, który uzależniony jest od de facto dwóch czynników. Pierwszym z nich są tzw. Punkty Ruchu (PR). Każda jednostka ma szacunkowo określoną ilość PR, która stanowi odpowiednik ich mobilności, czyli tego, jak daleko może taka jednostka się przemieścić w obrębie pojedynczego etapu (który zazwyczaj stanowi jednostkę czasu rzeczywistego, np. 8 czy 12 godzin). Drugą sprawą jest rodzaj terenu, po jakim jednostka się porusza. Wiadomym jest, że w przypadku pól, łąk czy dróg koszt czasowy przemierzenia danego odcinka będzie znacznie krótszy aniżeli „spacer” po lesie, w terenie zabudowanym czy też wspinaczka na wzgórze. Ruch ograniczany jest praktycznie tylko w trzech przypadkach – nie wolno wejść na teren niedostępny, nie wolno wejść na hex, na którym znajduje się wroga jednostka a także ruch swój należy zakończyć w momencie, gdy nasza jednostka znajdzie się w Strefie Kontroli (SK) wroga. Strefa kontroli to sześć sąsiednich heksów wokół danej jednostki. SK ma symbolizować bliskość poszczególnych oddziałów oraz fakt, iż w bezpośrednim sąsiedztwie zazwyczaj wszelkie działania manewrowe były mocno ograniczane, w końcu rzadko kiedy pod nosem wroga można było sobie bezkarnie maszerować dalej. Nie jest dozwolone poruszanie się w obrębie wrogiej SK, w której dany oddział się znalazł; można natomiast z tej strefy wyjść i w tym samym ruchu ponownie się w niej znaleźć, ale do tego prowadzi droga znacznie dłuższa, co z pewnością ma swoje uzasadnienie – chcemy okrążyć wroga, musimy się najpierw od niego trochę oddalić. W grze występuje także ruch strategiczny, ale jest on przeprowadzany dokładnie na tych samych zasadach, będąc jednocześnie obostrzonym kilkoma dodatkowymi przepisami, do których jednak sami bez trudu dojdziecie, gdy dobrze zaznajomicie się z ruchem jednostek oraz SK. W instrukcji przepisy dotyczące ruchu, wraz z dwoma przykładami graficznymi, zajmują w sumie jedną stronę. Czyli malutko.

Znacznie bardziej skomplikowana jest procedura ataku na wrogie jednostki. Musimy tu uwzględnić rodzaj terenu, w jakim broni się atakowana jednostka, czy może zbudowała fortyfikacje, jaka jest siła naszego ataku a jej obrony, czy któraś ze stron może liczyć na wsparcie lotnicze lub artyleryjskie... A jakby tego było mało, już po samym ataku możliwe jest w niektórych przypadkach wykonanie pościgu, które jako jedyne pozwala swobodnie przemieszczać się jednostkom we wrogiej SK danego oddziału, a także zdezorganizowanie jednostki, która w takim przypadku traci sporo swojej wartości i musi odczekać trochę, by wrócić do pełni sprawności. Przepisy dotyczące ataku mogą z początku nieco przytłaczać, gdyż uwzględnia się w nich sporą ilość różnego rodzaju współczynników i modyfikatorów, zwłaszcza gdy dołożymy do nich wspomnianą artylerię czy lotnictwo, ale na nasze szczęście będziemy atakowali na tyle często, że prędzej czy później wszystko nam samo wejdzie do głowy a my będziemy mogli dużo większą uwagę poświęcić wyznaczaniu kierunku ruchu i ataku naszych wojsk. Wynikiem poszczególnych ataków może być utrata sprawności bojowej, która w praktyce oznacza zmniejszenie siły wojsk, wycofanie się czy wspomniana dezorganizacja.

Ostatnią fazą dla każdego gracza będzie sprawdzenie zaopatrzenia. Gdy bierzemy do ręki mało skomplikowane tytuły o tematyce wojennej, często rozkładamy wojska na planszy i bijemy się nimi do upadłego. Jasne, ma to sens, gdy skala walk dotyczy pojedynczych żołnierzy a cała gra rozciąga się na przestrzeni kilku/kilkunastu godzin czasu rzeczywistego. Tak najczęściej niestety nie jest, więc i te działania wojenne są przedstawione w mocno uproszczony, abstrakcyjny wręcz sposób. W grach „Tis-u” nie wolno nam zapominać o tym jakże ważnym aspekcie. Już nawet sama instrukcja przekonuje nas, że zapatrzenie jest – tu cytat – „podstawowym czynnikiem prowadzenia działań wojennych”. Ma to swoje odwzorowanie w rozgrywce; oddziały, którym zaopatrzenia brak, są zdecydowanie mniej efektywne a gdy przekroczy ono pewien poziom, wykonywany jest dodatkowo test na poddanie się, co ma symbolizować niezdolność oddziału do dalszej walki i jego kapitulację.

Dużo to czy mało? Każdy pewnie rozważy to sobie we własnym zakresie, dlatego ja tym bardziej żadnej podpowiedzi nie zamierzam tu wygenerować. Jedno można powiedzieć z całą stanowczością – gry wydawnictwa „TiS” (czy wcześniej Dragona) od zawsze kojarzyły się z ogromnymi bitwami na heksagonalnych polach i to na szczęście się nie zmienia. Trzeba jednak samemu spróbować, by przekonać się, że nie taki ten diabeł straszny, jak go malują. Poziom skomplikowania przepisów można dobrać wedle własnego uznania, w poszczególnych systemach jest do wyboru wiele różnych bitew a wciąż ukazują się kolejne, jakość produktów z roku na rok jest także coraz wyższa. A historyczność? Jako laik powiem, że gdyby gra planszowa miała toczka w toczkę odwzorowywać przebieg danej bitwy, to jaki byłby sens sięgania po nią? Lepsza wówczas byłaby zdecydowanie jakaś ciekawa lektura odnośnie owego konfliktu. Jeśli natomiast mamy poprzez rozgrywkę spróbować napisać historię na nowo, to czy rzeczywiście aż tak ważne jest, że dywizja taka czy owaka powinna stać jeden hex bliżej czy dalej, bo w przeciwnym razie nijak się to będzie miało do rzeczywistości i bliżej takiej grze będzie do Tide Of Iron niż do rasowej symulacji pola walki? Komu za mało owych realiów, niech szuka dalej. Ja pogodziłem się z tym, że historii nie zmienię, ale mogę za to spędzić nad planszą wiele przyjemnych chwil. I jestem niezmiernie rad (nie mylić z krajem Rad), że moja kolekcja powiększyła się o tytuły, które jeszcze do niedawna nieco mnie od siebie odpychały, choć jak patrzę na to z perspektywy czasu, to nawet nie umiem powiedzieć dlaczego. Dziś na szczęście nie ma to już większego znaczenia.

zdjęcia pochodzą ze strony wydawnictwa: www.taktykaistrategia.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz