piątek, 18 stycznia 2013

Lock ‘n Load system – cz. 1 Wstęp


Lock ‘n Load to jedna z licznych pozycji na rynku gier wojennych, która skoncentrowana jest wokół walk na szczeblu taktycznym, czyli tym najbardziej uszczegółowionym, pozwalającym nam w niektórych sytuacjach dowodzić nawet pojedynczymi żołnierzami. Skala ta jest w praktyce bardzo trudna do zobrazowania, bowiem spośród wszystkich (operacyjnej i strategicznej) kładzie największy nacisk na detale, a tych w czasie wojny, czy też może bardziej – pojedynczej bitwy – nie brakowało. 

System Lock ‘n Load, stworzony przez Marka H. Walkera, doczekał się premierowego wydania już prawie 10 lat temu. Od tego czasu pojawiło się sporo różnych wersji, umiejscowionych na różnych frontach II Wojny Światowej, a także kilka dodatków, rozszerzających możliwości poszczególnych pozycji. Seria L’n’L wydawana jest w sposób modularny, tzn. każda „duża” gra (czyli jeden moduł) jest w pełni przystosowana do samodzielnej rozgrywki i nie jest koniecznie posiadanie ani żadnych podstawowych wersji, ani tym bardziej innych modułów. Wydawca zadbał również o to, aby każdy produkt tego systemu zaopatrzony był w identyczną instrukcję, która naturalnie dojrzewała wraz z rozwojem gry, dzięki czemu przejście na inny tytuł tego systemu wymaga zapoznania się jedynie z zasadami modularnymi, które zawarte są na raptem kilku stronach formatu A4. Jest więc to wspaniały ukłon w stronę potencjalnych nabywców, choć i tak gra absolutnie nie traci na wartości, niezależnie od teatru wojennych zmagań – czy to Francja, czy Normandia, czy wojna w Wietnamie. Nawet wizyta amerykańskich Rangersów w Somalii zbudowana została na tym samym „silniku” a więc sympatycy serii mogą zacierać ręce z zadowolenia – nie tylko z tego, co już opublikowano, ale również z faktu, iż na dotychczasowym dorobku L ‘n L Publishing poprzestać na pewno nie zamierza.

Niniejsze opracowanie serii L ’n L nie jest ani dosłownym tłumaczeniem zasad, ani także żadnym poradnikiem dla gracza, zawierającym różne przydatne podczas gry tricki. Ma za zadanie przede wszystkim zaznajomić z systemem, pokazać jego złożoność i ułatwić zadanie tym, którzy jeszcze nie do końca są do gry przekonani. Poszczególne moduły mogą się od siebie różnić niektórymi elementami; ja osobiście będę bazował na L ‘n L: Heroes of the Blitzkrieg i do jego składowych będę się najczęściej odwoływał.

Gra jest z rodzaju hex-and-counters, czyli na planszy pokrytej siatką heksagonalną poruszamy się jednostkami, które zobrazowane są poprzez kwadratowe, tekturowe żetony. Jest to wciąż jeden z najbardziej popularnych sposobów projektowania gier wojennych, bowiem na żetonach można umieścić sporą ilość statystyk jednostek, które wykorzystywane będą do różnych działań podejmowanych w imieniu dowódców, czyli nas samych. Poszczególne moduły zawierają kilkaset takich żetonów, kilka plansz, kartę pomocy gracza, scenariusze oraz dwie kości k6. Nie jest to jednak regułą, zwłaszcza gdy chodzi o planszę. O ile bowiem ‘Heroes of the Blitzkrieg’ zawiera sześć mniejszych plansz, które można łączyć ze sobą w dowolnych konfiguracjach, o tyle np. Heroes of the Gap dostarcza graczom tylko jedną, ale za to sporych rozmiarów, na której rozgrywane są poszczególne scenariusze. Najczęściej spotykane są jednak te mniejsze – pojedyncza plansza jest wymiarów około 33x21 cm, co pozwala cieszyć się rozgrywką nawet wówczas, gdy w naszym mieszkaniu nie dysponujemy zbyt dużą ilością wolnego miejsca.

Jakość wydania poszczególnych elementów jest od samego początku bardzo wysoka, choć najnowsze moduły, oraz te wcześniejsze, które zostały wydane w drugich edycjach, cieszą oko gracza jeszcze bardziej. Twarde, lakierowane mapy, przejrzyste i czytelne żetony, poręczna karta pomocy, każdy scenariusz opisany jest na osobnej kartce, dzięki czemu nie musimy wyjmować z pudełka całej księgi, tylko wybrać jeden, na który mamy ochotę, a resztę schować do pudełka. Największym mankamentem gry jest instrukcja. Wprawdzie nie przytłacza aż tak ogromną ilością i uszczegółowieniem zasad, jednak otrzymujemy ją w wersji czarno-białej, która czasem utrudnia nam ocenę sytuacji, zwłaszcza gdy chodzi o poszczególne przykłady graficzne. Inna sprawa, że tych akurat też zbyt wiele nie ma a wydaje się, że tego typu gry powinny być zaopatrywane w możliwie jak najwięcej informacji – sam czasem tak mam, że gdy jakaś reguła wydaje się być z początku zbyt zawiła, to odpowiednie zobrazowanie danego zagadnienia najczęściej rozwiewa wszelkie wątpliwości. Tutaj niestety nie zawsze tak jest, ale na szczęście nie stanowi to jakiejś wielkiej przeszkody, której nie dałoby się przeskoczyć.

Każda gra podzielona jest na rundy. Tych rund jest najczęściej od pięciu do dziesięciu – wszystko jest dokładnie sprecyzowane w danym scenariuszu. Podczas rundy gracze wykonują swoje ruchy naprzemiennie, opierając się na tzw. impulsach. W swoim impulsie gracz może wykonać albo jedną z dostępnych akcji, albo spasować, gdy nie chce lub nie może wykonać ruchu. Ta druga opcja przydaje się szczególnie graczowi, któremu scenariusz wyznaczył zadania defensywne, choć na pewno nie warto jej nadużywać, bowiem jeśli trzy kolejne impulsy (obu graczy w sumie) zakończą się pasem, runda dobiega końca.  Akcje to najczęściej ruch albo strzał – niektóre jednostki mają możliwość wykonania obu akcji w ramach jednego impulsu. Czym jednak jest ten impuls? Gracz, na którego przychodzi kolej, wyznacza jeden i tylko jeden hex, który zamierza aktywować, tj. podjąć nim jakąś akcję. Na tym heksie mogą znajdować się różne jednostki, które albo razem się poruszą, albo wspólnie ostrzelają wrogi oddział. Jednak hex może zawierać także dowódcę – każdy z nich ma zasięg dowodzenia o wartości 1, co oznacza, że może (choć nie jest to żadnym przymusem) aktywować wszystkie sąsiednie heksy w tym samym impulsie. Należy jednak dobrze rozważyć taką możliwość, bowiem każda nasza jednostka może w danej rundzie wykonać tylko jedną akcję. Jeśli więc na mapie nasze jednostki zajmują np. pięć heksów i wszystkie są umiejscowione w pobliżu dowódcy, to możemy wszystkie aktywować w jednym impulsie. Każdy hex wykona co prawda osobną akcję, tj. niezależną i nie kumulowaną z pozostałymi, ale dzięki temu możemy np. kilkukrotnie strzelać do wroga i zwiększyć swoje szanse na zadanie mu większych obrażeń, zanim przeciwnik zdąży na nie zareagować. Nie ma jednak nic za darmo – każda aktywowana jednostka jest przykrywana odpowiednim markerem, który sugeruje, że w danej turze nie może już wykonać żadnej akcji (czyli być aktywowaną ponownie). Jeśli więc poprzez jeden impuls aktywujemy większość naszych żołnierzy, to rywal będzie miał później ułatwione zadanie, bowiem nasi ludzie nie będą mogli ani uciec z miejsca, w którym się znaleźli, ani tym bardziej strzelić do przeciwnika, który się do nich zbliża. Czy jest to zgodne z realiami pola bitwy? Trudno jednoznacznie stwierdzić, ale takie właśnie są reguły gry i do nich trzeba się dostosować. Wspominam o tym już na wstępie, gdyż tego typu dylematy przewijają się przez całą rozgrywkę i stanowią jej bardzo istotny, jeśli nie najważniejszy, aspekt.

Jednostki reprezentowane są przez szereg statystyk, które zostaną szczegółowo omówione w kolejnych częściach. Spośród nich wyróżnia się przede wszystkim jedna – morale. Jest to jedyna wartość, którą posiadają wszystkie żetony jednostek dostępne w grze. Wyrażana jest konkretną cyfrą, ale ma ona nieco szersze zastosowanie niż tylko wskaźnik matematyczny potrzebny do obliczania różnych rzeczy. Morale obrazuje zdolność jednostek do działań bojowych. Są dwa poziomy – „GO” (czyli Good Order) a więc jednostka sprawna, zwarta, gotowa, w pełni sił oraz „Shaken”, czyli jednostka zdezorganizowana, która w danym momencie nie może podjąć żadnej skutecznej akcji w stosunku do przeciwnika. Status „Shaken” nie oznacza bynajmniej, że siła jednostki została zredukowana; bardziej chodzi o odzwierciedlenie sytuacji, w której ostrzelany oddział zostaje w jakimś stopniu rozproszony, co wpływa na jego koncentrację, czy może raczej jej brak i przez to, dopóki nie zostaną odpowiednio zmobilizowani przez swego dowódcę, traci tymczasowo swoją zdolność bojową.

Widać zatem jak ważne jest odpowiednie planowanie naszych ruchów, choć dla wojennych wyjadaczy takie stwierdzenie zakrawa na banał. Większa ilość jednostek, aktywowanych w danym impulsie, spowoduje konieczność pasowania pod koniec rundy, jednak możliwość wykonania kilku ataków jeden po drugim zwiększy szansę na wprowadzenie jednostek rywala w status „Shaken”, przez co uniemożliwi im podjęcie jakichkolwiek działań bojowych. 

To tyle na początek. W kolejnej części postaram się skupić na jednostkach piechoty oraz rodzajach broni wsparcia, którymi mogą się one posługiwać.

Podsumowanie:
- L 'n L opiera się na mechanice hex-and-counters
- gra podzielona jest na rundy a te na poszczególne tury (impulsy gracza)
- runda kończy się w momencie aktywowania wszystkich jednostek na planszy bądź w sytuacji, gdy nastąpią trzy pasy z rzędu (gracz pierwszy powie 'pas', następnie gracz drugi i znów pierwszy)
- gracz w impulsie aktywuje jeden hex, który poprzez obecność dowódcy może aktywować heksy sąsiednie
- wykonanie akcji przez daną jednostkę wiąże się z jej "unieruchomieniem" do końca rundy
- każda jednostka posiada wartość morale, która determinuje jej zdolność bojową
- każda jednostka w toku gry znajduje się w statusie "Good Order" (sprawna, gotowa do działania) oraz "Shaken", czyli rozproszona, zdezorganizowana, niezdolna do działań bojowych
- gra w dużym uproszczeniu polega na poszukiwaniu złotego środka (zależnie od sytuacji na planszy) między aktywacją większej ilości jednostek jednocześnie a możliwością zachowania ich na później i reagowania na poczynania przeciwnika

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz